企業訪問編
私は光栄にもCEDECスカラーシップに参加させていただくことができました。
9月1日には3社のゲームスタジオツアーが行なわれました。
1.グリー株式会社様
グリーの歴史を振り返るムービーが印象的でした。
・もともとグリーはゲーム会社としてはじまったわけではなかった
・原点は、SNSを提供する会社
・サービス開始からは急成長していった
・しかし、しばらくすると台頭してくるライバルたちに差を付けられていく
・そんな中で必死に考えぬいて見つけ出したのが、「モバイルゲーム」
・グリーは世界で初めてモバイルゲームを提供した会社
その後も「プラットフォームとしてのグリー」を見出したり、webゲームだけでなくネイティブアプリのスタジオを新設したりするなど、常に時代に順応している柔軟性の高い会社だと感じました。
2.株式会社たゆたう様
スマートフォンはこれからもどんどん普及台数が増加していくことが伺え、現在でもゲームのプラットフォームとしてはこれ以上ない普及台数になっている。
そういったことからスマートフォンゲームの開発に集中的に取り組んでいるたゆたうは特にアジアへの展開を重視しているようです。
アジアの人口の伸びが凄いようで、主にアジア圏にフォーカスを当てて開発をおこなっているということでした。
また、近年ではメディア事業を開始されているらしく、TAPPLIというサイトを運営されているそうです。私はメディア事業にもつよい関心があるので、そちらにも注目していきたいです。
3.ジープラ株式会社様
ジープラは「感情」というものを大切にしているようです。
それを「感情産業」と呼んでいるとのこと。
技術的な部分に関しては短期的なリターンは望めるが、すぐに寿命を迎えてしまうことがおおい。それにたいして人間の感情を動かすコンテンツに関しては、人間の感情が急激に変化していくわけではないので長寿化が可能ということでした。
その「技術」の部分と「感情」の部分をうまく組み合わせているようです。
この「感情産業」にはとても共感を覚えました。
お忙しい中私たちを招いてくださった企業の方々に厚く御礼申し上げます。
スタジオツアーの翌日、いよいよCEDECが始まりました。たくさんの講演を聞きましたが、今回は各日1講演ずつ紹介したいと思います。
CEDEC 1日目
ソニー・コンピュータエンタテインメントのモーフィアスを体験しました。
檻の中に入った自分が海深くにいて、それをサメが襲ってくるというものでした。
これが怖い怖い。本当にその場にいるかのように思えて、常に膝が笑っていました。
これが今後ゲームに普及していくということを想像すると待ち遠しくて仕方がありません。
同じHMDとしてOculusがあります。TGSでは「サマーレッスン」を公開予定でしたが残念ながら中止になってしまいました。ぜひとも体験したいものです。こちらは女の子と部屋の中で過ごすというもので、今回僕が体験した恐怖とは正反対のいわば「ニヤニヤしてしまう」ものでしょうけど、Oculusやモーフィアスで体験できる世界から僕が自力で抜け出せるのかいささか心配になったところです。
CEDEC 2日目
講演「次世代コンポーザーに捧ぐ!ゲーム音楽をより魅力的に聴かせるための「Total Sound Design」
トータルサウンドデザインについての話を聞きました。
次世代コンポーザーに必要な要素は「狙ったところに綺麗に落とす意識と技術」ということでした。
カプコンでは、スピーカー再生リファレンスを75-81db(SPL)を2db単位で分割しているとのこと。気持ちのいい感覚と数値をつねに比較し一致させていくようです。
再生リファレンスが75dbの場合と85db、つまりレンジが広い場合と狭い場合のメリット・デメリットについてのお話などを聞きました。
ただし数値ありきではなく、あくまでも数値は感覚を助ける指標の一つとして捉えていくことが大切なんだなと感じました。
CEDEC 3日目
講演「『KNACK』レベルデザイン制作事例」
KNACKの1ステージは4つのエリアに分割され、そのエリアは7~10のセグメントに分割されているという点に、なるほどと思いました。
1セグメントの中には難易度に応じて3~10ほどの「チャレンジ」と呼ばれるアクション要素(ジャンプや攻撃など)が含まれているということでした。
また、カメラカットの自然さにも追求し、ステージ設計を行っていることがわかりました。
こういったことを踏まえてもう一度KNACKをプレイし、それを実感したいと思います。
そして、今後アクションゲームを制作する時がきて、レベルデザインをするときには参考にしたいと思いました。
~ワークショップ~
「Photonを使ってオンラインゲームを簡単につくっちゃおう!」
講演とは別にひとつ興味深いワークショップが開かれていたので、参加しました。
Photonというオンラインゲーム開発エンジンを用いて簡単なサンプルを作りました。
サンプルはこちらになります。
かなり簡単にオンライン同期ができて驚きました。隣の人と見比べてみても、遅延を感じませんでした。
こちらは同時に20人接続できますが、今回は簡単なサンプルなのでキャラクターが一つしかありません。たくさん入ると誰が誰だかわからなくなりそうですが、チャットもできるのでたまたま誰かと同じ時に接続していたらチャットも楽しんでみてください。
私は現在、卒業制作で格闘ゲームを作っていますが、もしかしたらPhotonを用いてオンライン対戦形式にできるかもしれないと思いました。(高松拳人、日本工学院八王子専門学校)
Studio Visits
I am honored to be allowed to be a part of this year’s CEDEC scholarship.
On September 1st, we were given tours of three companies’ game studios.
1. GREE, Inc.
What was memorable was the movie that looked back on GREE’s history.
•GREE did not start off as a game company
•They were originally a social networking services provider
•They grew rapidly after they began their services
•However, after some time they were surpassed by rival companies, and the gap between them and their competitors kept widening
•It was in that moment of desperately thinking of a solution that the idea of switching to “mobile games” came about
•GREE was the first company in the world to provide mobile games
Following that, they came up with the idea of “GREE as a platform,” and established a company that not only developed web games but native apps as well, among other things. I felt that they were a highly flexible company, capable of constantly adapting to the times.
2. TAYUTAU K.K.
The number of smartphones being distributed is steadily rising each year, and as a platform for games we can't compare their distribution numbers with other game systems. Knowing that, TAYUTAU has concentrated on developing mobile games, and seems to have placed heavy emphasis on expanding in Asia.
With Asia’s incredible population growth, their development is mainly focused on the Asian region. In recent years, they have also begun a media business, and opened a website known as TAPPLI. As I have a strong interest in the media industry, it is something that I will be paying close attention to.
3. GeePlus, Inc.
“Emotions” seems to be an important concept to GeePlus. They call it the “emotions industry.”
While they aim for short-term returns with regards to their technology, often times that same technology immediately dies out. In contrast, content that influences people’s emotions can have much greater longevity, as human emotions don’t rapidly change.
Taking both “technology” and “emotions” into account, their work combines the two very well together. I remember this idea of the “emotions industry” greatly resonating with me.
***
To the folks at the various studios who welcomed us despite their busy schedules, I thank you from the bottom of my heart.
The day after the studio tours, CEDEC finally begun. I attended plenty of lectures, so I shall go over one lecture for each day of the conference.
CEDEC Day 1
I got to try on Sony’s Morpheus system. In the demo, I was in a cage deep under the ocean, where there was a shark attacking me. It was really scary. It felt like I was really there, and my knees were constantly shaking. I can’t help but feel a sense of impatience when I think about such games and technology becoming widespread in the future.
There was also a similar HMD, the Oculus. It was a shame that the announcement of the game “Summer Lesson” at TGS was canceled. It was something that I definitely want to experience. It was a game that involved spending time in a girl’s room, which is a polar opposite to the terror I felt, since I would end up grinning instead. Regardless, I have started to become somewhat concerned about whether I could bring myself to leave the worlds that can be experienced through the Oculus and Morpheus.
CEDEC Day 2
Lecture: “A tribute to the next generation of composers! A ‘Total Sound Design’ to make game music more delightful to listen to”
The lecture talk about “Total Sound Design,” which included how a necessary element for future composers was the awareness and skill to “drop neatly into the place” where you were aiming for. At Capcom, this involves splitting the 75-81db (SPL) of a speaker playback reference into 2db units, and maintaining a consistency through constantly comparing what feels or sounds good, to the actual numbers involved.
The lecture also talked about the merits and demerits of wide and narrow ranges in the playback reference, such as the range between 75db and 85db. However, it wasn’t just about getting the right numbers, but rather that they are one of the important indicators in helping one capture the right feeling.
CEDEC Day 3
Lecture: “‘KNACK’ level design production”
I found it insightful that a single stage in KNACK was split into 4 areas, and each of those areas were further split into 7 to 10 segments. Each segment had its own “Challenge” value, ranging from 3 to 10, based on its difficulty and action element (such as jumping or attacking). I also learned that their stage design was influenced by their pursuit of natural camera cuts.
Knowing more about what went into the level design of KNACK, it made we want to play it again, and re-experience first-hand the work they put into their levels. When the time comes when I work on the level design of an action game, I will be sure to apply what I learned from this lecture.
Workshop
“Let’s make an online game easily using Photon!”
Aside from lectures, I was very intrigued by this workshop, and so participated in it. Using Photon, an online game development engine, I made a simple game which can be found at HERE.
I was surprised at how easy it was to set up the game’s online component. Looking at the screen of the people sitting next to me, I did not get a sense of lag or delay between players. For my game, 20 people were able to connect simultaneously, but because it was a simple game there is only one character. While it may get confusing figuring out who’s who if there are many people playing, it is possible to type and chat as well, but please try it out and see what happens if two people were to simultaneously connect to the game.
I am currently developing a fighting game for my graduation project, and perhaps now I can include an online mode using Photon. (Kento Takamatsu, Nippon Engineering College of Hachioji)
英語翻訳:David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA Japan
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