2014年10月9日木曜日

スカラーシップ感想文2014_10

今回のIGDAスカラーシップのTGSメンバーで貴重な経験とワールドワイドな交流を体感できたことが私自身への普段では味わうことのない大きな刺激になりました。様々な企業が現在のゲーム業界をどう思い、どのようなスタイルで運営しようとしているのか。また、TGSメンバーのほとんどが海外からの学生であったがために、日本国内と海外の学生ではそれぞれゲーム業界をどう見て、どう考えているのか。そのギャップも私にとっては新鮮なものであり、今回のスカラーシップで出会った方々のひとつひとつの意見が今までの自分の考え方そのものを変えるものになったと思います。

<スタジオツアー>
東京ゲームショウ前日のスタジオツアーでは、「ユビキタスエンターテインメント」「ランド・ホー」「Aiming」さんの3社の見学に参りました。私はコンシューマ開発について強い興味を持っており、Xboxやプレイステーションなどのソフトウェアのゲームデザインについて研究して、実際の現場で使用されているようなプログラミング技法について学んでいます。しかし、私が見学した3社では、コンシューマソフトに限らず、WEBアプリ展開やスマートフォンアプリ展開がされており、それに伴うWEBの知識やAndroid/iOS開発、サーバーサイドの技量、ネットワークゲームの経験が求められるようなことが多いということ。そして、その内部のデザインでは、日本国内だけでなく、国外のユーザーにも視野を向けた活動が活発であり、ゲーム業界のグローバライゼーションを現場で身近に感じました。

ゲーム開発に関してもその敷居が低くなり、「Unity」や「Unreal Engine」が民主化を訴えて普及している最中に、「MOONblock」のようなビジュアル言語の登場で、ネイティブコードプログラミングそのものの存在が薄れて、誰でも簡単にゲームがつくれるという現実が実際にそこに存在していることに驚きを持ちました。

「私たちはハンバーガー屋のようなものであり、お客さんの欲しがる商品を柔軟に提供する」

ゲームを学問として研究し、ゲームそのものの定義をしようとする活動がある一方、実際の現場で働いているクリエイターは世界中のユーザーが求める新しいエンターテインメントを柔軟な形で提供することで、ゲームの定義を破壊します。その繰り返しがゲームという存在を進化させて大きく発展させているのだと実感しました。

<東京ゲームショウ>
実は、私にとって今回の東京ゲームショウは7回目なのですが、ビジネスデイには初めて来場しました。入場してまず初めに率直で単純な感想で「空いている!」と思いました。しかし、空いているからこそより多くの作品に触れ、その密度も考えられるような余裕があったことと、たくさんのクリエイターの方々が入場者として来場していることにビジネスデイ特有のインパクトを覚えました。何気なく道端ですれ違うような人が、雑誌やインタビューでしか見ることのない大物クリエイターであったり、プロとしてゲーム業界に羽ばたいている大学の卒業生の方や以前のIGDAのイベントでお世話になった方に出会ったりと私にとってはとても大きなスケールの出来事です。

また、スカラーシップ生として招待されたビジネスデイ後のパーティやインディストリームフェスで、私たちが大学のチームで制作をしているゲームをプロの方々に実際に遊んでいただき得られたフィードバックは、チームの制作の方向性やユーザーがゲームとどう向き合っているのかを深く考えさせられる貴重なものでした。

ゲームには「遊んでいて楽しい」という大前提がありながらも、誰にとってのゲームなのか、そのターゲットにどのような楽しみ方をして欲しいのかということをつくるためには掴む必要があると思っています。しかし、そう自覚していたところで、私は昔からゲームが好きでゲームをつくるという特殊な環境の教育を受けている大学生であって、時間に余裕があって新しい楽しみを模索している子供でもなければ、仕事に追われて遊んでいる暇のない大人でもないのです。例えば、私たちの小学生時代の経験と現在の小学生とでは大きく異なるところが多々あります。

ゲームクリエイターとして作品をつくるためには、その作品のターゲットの環境を良く調べこんで、気持ちになりきって考察することが重要であると考えています。そのようなことを実践されて商品化しているプロの方々の具体的な指摘はとても参考になり、的を捕らえた鋭い意見であると感じました。

東京ゲームショウ全体の内容としては、エンターテイメントな要素が多く、よりたくさんのゲームに触れ、クリエイターの制作意図を聞ける素晴らしい体験であったと思っています。

<最後に>
日本人の学生が考えているゲーム業界と、プロの方が考えているゲーム業界、海外の学生が見ているゲーム業界にギャップを感じることができたことが今回のスカラーシップで得られた最大の経験であると思います。また、そのワールドワイドなゲーム業界が将来どのような変革ももたらすのか、私が今現在の就職活動の先にあるゲームクリエイターとしての目標を考えるとても大きな刺激になったと思い、私とお話ししてくださった全ての方々に感謝しております。(東京工芸大学 並木勇人)

Participating in Tokyo Game Show as an IGDA scholar gave me a chance to earn valuable experience and take part in worldwide communication. It was very exciting and not something I would normally do in my daily life. I learned how several companies in the game industry currently think and how to manage organizations. Also, since most of the scholars were from overseas, differences in how Japanese and international students saw and thought about the game industry were interesting. I think each opinion  heard during the scholarship was a good chance to change my point of view.

[Studio Tour]
For the tour before Tokyo Game Show, we visited three studios: Ubiquitous Entertainment; LAND HO!; and Aiming. I was very interested in game development for consoles, as I am researching game design for Xbox and Playstation and studying programming used by current studios. However, at the three companies we visited, development focused not only on console games, but also web applications and smart phone apps. In addition, I learned that engineers need knowledge of the web industry, development for Android and iOS, server engineering, and online games. I realized the extent of globalization in the game industry  because companies and game design focus on not only domestic, but also international users.

The barriers to game development are breaking down as more people can create games thanks to Unity and Unreal Engine becoming popular, visual programming languages like MOONblock being released, and the value of native code programming becoming less important. The fact that such a situation could exist in reality shocked me.

“Our company is similar to a hamburger shop. We offer flexible products based on what consumers want.”

While in the academic field, researchers attempt to define what a game is, studio creators destroy these definitions to offer a new entertainment flexibility worldwide users want. I felt that this cycle will result in evolution and growth in games.

[Tokyo Game Show]
To tell the truth, this year was my seventh Tokyo Game Show but the first time for me to participate during the business days. When I entered the hall, I had one simple impression: “It's so empty!” Yet thanks to the lack of crowds, I was able to play many games and to think deeply. Also many game creators came as participants. It was a very big event for me because I unintentionally passed by big time creators I had only ever seen in magazines or interviews, university graduates now aggressively working as professionals in the game industry, and people I had met at previous IGDA events.

Also, it was very valuable to receive feedback during Industream Fest from a pro playing the game our university team had created. It made us think deeply about the direction of our development and how users would relate to our game.

“Playing for fun” is very important in games but I think that it is crucial to understand the target demographic's play style. Though I am aware of this, I am a game freak and student taking a unique course to develop games at university, and I am neither a child who has excess free time to look for new ways to have fun, nor an adult who has no time to play because of work. For example, there are many differences  between our experiences in elementary school and how elementary schools currently are.

I think we, as game creators, need to research and carefully study the environments of target users and try to think as they would. I felt that the professionals who concretely do these things had interesting, perceptive ideas that hit the mark.

Overall, I felt the entertainment at Tokyo Game Show had many facets, and it was wonderful experience playing so many games and listening to the development ideas of game creators.

[Finally]
The experience that left the greatest impression on me from this scholarship was the gap between how Japanese students, professionals, and international students think about and see the game industry. I wonder how this world wide game industry will change in future. For me, as someone hoping to find a job as a game creator, it was very inspiring and motivating. I would like to express my deep gratitude to everyone whom I talked to. (Tokyo Polytechnic University, Yuto Namiki)

英語翻訳:Jessica Beasley, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: Jessica Beasley, Internationalization Force, IGDA Japan 

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