私は東京工科大学大学院の安藤健翔です。学校ではサウンドエンジニアリングとインタフェイスについて学んでおり、ゲーム制作では「Yack Lab.」というチームでディレクターをやっています。
まず今回、IGDA日本のスカラーシップの一員として東京ゲームショウならびにスタジオツアーに参加させていただき、大変ありがとうございました。この4日間はとても充実しており、非常に多くのものを得ることができました。
スタジオツアーで最初に訪れたユビキタスエンターテインメント様では、コンテンツ制作だけではなく、技術研究や製品開発まですべて行われているということや、ビジュアルプログラミング言語のMOONBlockのことなどについて教えていただきました。enchantMOONは学校の機材で触らせていただいたことがあり、非常に面白いコンセプトのデバイスだと感じていたのですが、そのコンセプトや利用例について直接お話を聞け、子供や、今までゲームを作らなかったような人達でもゲームを作れるようにしたいという思いなどを知ることができました。
ランド・ホー様では、パブリッシャーとデベロッパーの違いや、昨今のモバイルゲームの増加にまつわるお話をしていただきました。ランド・ホー様ではコンソールゲームのチームとモバイルのチームを合体されたそうで、モバイルの割合がますます増え、ゲームをしない人でもゲームをする可能性があるということの重要性について触れられていました。また、ゲーム業界で起業するということについて、深くお話をしていただくことができました。
最後に訪れたAiming様では、テクノロジーや流行の波を逃さないように、常に早い決断を行えるよう様々な工夫をしているということや、その時々で一番いい技術を使うという姿勢、そしてゲームデザインなどについてお話をいただきました。プログラマやアーティストなど、それぞれの専門のスタッフの方に説明していただき、今の現場ではどのようにしてゲームが作られているのか、その片鱗を知ることができました。
そして東京ゲームショウでは、基調講演、センス・オブ・ワンダーナイト、インターナショナルパーティ、INDIE STREAM FESなど、多くのイベントに出席させていただきました。特にSOWNは、私達のチームが目標としている場所でもあるので、非常に興味深く見させていただきました。私は去年見た「Kyoto」や「Lost Toys」や「Museum of Simulation Technology」のプレゼンテーションに大きな影響を受け、同じ所を目指したいと思い始めたため、今回のSOWNは外せないイベントでした。今回も素晴らしいコンセプトの作品が多く出場されていましたが、中でもベストプレゼンテーションアワードを受賞された「PICOLECITTA」にとても感動し、オンラインで繋がるゲームが主流の現在において、友達とゲームを遊ぶ楽しさを再認識しました。開発者のTECOさんともインターナショナルパーティでお話することができ、日本のインディーゲームはもっと盛り上がるべきだという話や、いつかPICOLECITTAで一緒に遊びましょうという話や、私達も来年はプレゼンターとしてSOWNに来れるように頑張りますといった話をさせていただきました。
そして、私が今回手に入れることができた最も大きな収穫は、一緒にスカラーシップに参加した他のスカラーとの出会いです。私は彼らとの交流の中で、英語やコミュニケーションに対する意識が大きく変わりました。スカラーの9人中7人が外国の方で、基本的に会話は英語のため、最初はしどろもどろで、ほとんど会話することができませんでした。しかし彼らはとてもフレンドリーで、英語をあまり話せない私にもどんどん話しかけてくれて、こちらの言ってることを理解しようとしてくれました。幸いにも、ゲームという共通の話題として格好のネタもあり、次第に英語を話すことに対する抵抗はなくなっていきました。
またもう一度彼らと会ったとき、今度はもっとちゃんと自分のことを伝えられるように、またより多くの人とコミュニケーションするために、今後もっと英語を学びたいと思います。
最後に、今回このような機会を設けてくださったIGDAJapanの皆様、協賛企業の皆様、4日間お世話になりました小野憲史様、尾形美幸様、スタジオツアーで通訳をしてくださった松山直希様、そしてスカラーの皆、大変ありがとうございました。(東京工科大学、安藤健翔)
I am Kensho Ando, a graduate student of Tokyo University of Technology. I am currently studying sound engineering and user interface, while working as a director in the game development team, “Yack Lab”.
First, I would like to express my gratitude to being given the chance to attend the Tokyo Game Show and be given a studio tour as a member of IGDA Japan's scholarship. It was a very exciting and fulfilling 4 days, where I got to experience many things.
At Ubiquitous Entertainment, the first studio we were given a tour of, I not only learned about content development, but also about the visual programming language MOONBlock, as well as how they carried out research, development, and manufacturing. I have tried enchantMOON on my school's computers before, and felt that the concept was rather interesting. Directly hearing about the concepts and examples of how the company uses it, however, allowed me to understand the company's vision of granting people who have never develop games before, such as children, the ability to develop games.
At LAND HO!, I learned about growing the current mobile game market, and the differences between publishers and developers. They had combined both their console game development team and their mobile game development team, explaining the importance of the increasing potential of nongamers becoming gamers due to the growth of the mobile game industry. In addition, they also talked in-depth about startups in the game industry.
At Aiming, the final studio we visited, they discussed about game design, about various ideas regarding making quick decisions in order to keep up with technological and cultural trends, and also about maintaining the attitude to use the most innovative technology during those times. We also got a glimpse of the studio's current development process from getting to talk with programmers, artists, and various other developers in each department.
At Tokyo Game Show, I attended a whole range of events, including the keynote speech, Sense of Wonder Night (SOWN), the International Party, and the INDIE STREAM FES. SOWN was especially interesting, as it is a goal of our team to be a part of it. Being heavily influenced by the previous year's finalists, "Kyoto", "Lost Toys", and "Museum of Simulation Technology", and wanting to stand on the same stage one day, I could not miss attending this year's either. There were many games with wonderful concepts this year as well, but I was extremely impressed by the winner of the "best presentation award", "PICOLECITTA". It served as a great reminder of how much fun it is to play games with one's friends, particularly in these times when games with an online component are a rising trend. At the International Party, I got to talk with the developer TECO about various things, such as how the Japanese indie game scene should make a big wave, when we could play PICOLECITTA together some time in the future, and about my team working hard to be able to present at next year's SOWN.
The greatest thing I gained from this experience was getting the chance to meet with the other scholars that were accepted this year. Interacting with them, my awareness towards the English language and communication in general greatly changed. Among the 9 scholars, 7 of them were foreigners. Because they mainly spoke English, it was difficult for me to talk to them at first. However, they were very friendly in spite of the fact that I could not really speak English, taking the time to talk to me and try to understand what I was saying. Fortunately, through our common interests in video games, we were able to overcome the language barrier as time went by.
I aim to improve my English skills, so that next time I meet them I can properly talk to them, and be able to communicate with more people.
Lastly, I would like to express my deepest gratitude to everyone at IGDA Japan for the opportunity, to the sponsorship companies, to Mr. Kenji Ono and Ms. Miyuki Ogata for organizing and taking care of us through all 4 days of the scholarship, to Mr. Naoki Matsuyama who interpreted for us during the studio tours, and all the other scholars. (Tokyo University of Technology, Kensho Ando)
英語翻訳:David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA Japan
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