2011年9月20日火曜日

スカラーシップ感想3


CEDECスカラーシップの感想第3弾です。今回はデジタルハリウッド大学の酒井駿介君です。

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今回の日本IGDAのスカラーシップへの参加は、自分が今後ゲーム業界を目指すための
活動をする上で、非常に有意義なものとなりました。

まずCEDECに先立って行われたスタジオツアーでは、訪問先のゲームスタジオの見学、そして社員の方とのディスカッションを行うことで、ゲームに関する最新の技術に触れたり、現在の業界に対する会社の方針や考えを伺ったりすることができました。中でもそれぞれの会社のもつ社風というのは、直接そこへ足を踏み込まなければわからないもので、それを自分の肌で直接感じ取ることができたのは、大変興味深いものでした。実際にゲーム業界で“働く”ことの具体的なイメージを強く意識させてくれたツアーでした。

3日間のCEDECでは、自分の興味のあるセッションを自由に聴講することができ、初参加の自分にとってどれも貴重な経験になりました。特に、西川善司さんや五反田義治さんのCG関連のセッションは、CGデザインを勉強している自分にとってこの上なく刺激的でした。また、Developers Nightのような飲み会にも参加し、スタジオツアーで訪問した会社以外の方とも交流することができ、実際に何人かの方に就職活動などの相談に乗ってもらい、アドバイスを頂くことができました。

加えて、志を同じくする何人かの学生と知り合い、談話するなかで、お互いにモチベーションを高められました。このように情報交換のための人のネットワークを構築できることも、こうしたイベントに実際に足を運ぶことのメリットであると実感しました。

今回のスカラーシップ参加で得た、さまざまな知識や人のつながりといった“経験値”は、今後の自分のレベルアップのために有効に使いたいと思います。そして、将来ゲーム業界に対して大きく貢献できるような人材を目指したいと思います。最後に、今回貴重なチャンスを与えてくれた日本IGDAにはこの場をお借りしてお礼申し上げます。(酒井駿介 デジタルハリウッド大学)

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Of the various activities I have pursued in hopes of accomplishing my goal of working in the games industry in the future, my participation in this year’s IGDA Japan scholarship has been one of the most significant.

First, before CEDEC were the studio tours, where we were able to observe game studios and participate in discussions with employees. Here, we were able to encounter some of the latest technology in gaming, as well as ask questions about each company’s policy and thoughts with regards to the current industry atmosphere. Above all else, as understanding the internal culture of a company requires you to physically be in that company itself, being able to personally and directly experience various different company cultures was very interesting for me. These tours gave me a strong awareness and concrete image of what it means to work in the games industry.

Over the three days of CEDEC, which I attended for the first time this year, I was able to freely attend sessions on topics I found personally interesting, all of which were valuable experiences. In particular, sessions related to CG, such as those by Zenji Nishikawa or Yoshiharu Gotanda, were extremely stimulating to me, as I am studying CG design. I also participated in parties such as Developers Night, where I was able to interact with even more individuals from the games industry and receive advice from many of them on topics such as how to conduct a job hunt. Additionally, I met and spoke to a number of students with aspirations similar to my own, which was a motivating experience for us all. These opportunities to build a network of relations that provide a good source of information exchange once again made the benefits of attending events such as CEDEC clear and immediate.

I hope to use the “experience points” I gained in the form of information learned and new relationships built through participating in this scholarship to effectively level up in the future. Also, I would like to reach my goal of becoming an individual who can contribute in a large way to the games industry one day. Finally, I would like to take the time here to thank the IGDA Japan chapter for giving me this valuable opportunity. (Ryosuke Sakai / Digital Hollywood University)

(Translation: Ko Ransom,i18n Force@igda Japan)


2011年9月19日月曜日

お知らせ: プロジェクト単位での協力者募集について

いつもIFブログをご覧いただきありがとうございます。

本日は題名の通り「プロジェクト単位での協力者募集」についてお知らせさせて頂きます。

現在 Gamasutra 記事の翻訳は IF のメンバーのうち英日翻訳を得意とする人材で手分けして対応しておりますが、それらは各メンバーの自主的な協力に基づいていることもあり、現状敏速に対応できているとは言いかねる状況です。

私個人としては「辞めないことが勝利、サステイナビリティが一番大事」という気持ちで活動しているとはいえ、「遅くなる理由」が「労力不足」ではより大きな命題である「言語の壁に阻まれている情報の流れを後押しする」が達成できなくなってしまいます。

そこで、今後立ち上がるプロジェクトについては、その特定プロジェクト限定で気軽に参加して頂ける体制を整えようと考えています。
具体的には、プロジェクト/タスク発生時に、このサイトもしくは運用に適した Web サービスを用いて何らかの方法で告知を行い、参加を希望する方に連絡していただく、という手法を取る予定です。

これにより、例えば Global Game Jam などの「強くコミットする方が多いイベント」の翻訳プロジェクトでも、翻訳ボランティアのハブのように機能できたらと考えています。

なお現状メンバー間の情報共有は Yammer を用いておりますが、その点についても参加者の方がプロジェクト関連のトピックを共有できるようにします。

詳細は決まり次第こちらに投稿しますので、RSS などでチェックいただければ幸いです。
よろしくお願いします。


参考リンク





矢澤 竜太(ヤザワ・リュウタ)

ゲーム開発業界一年生。開発スタジオにてローカライズ業務に奮闘中元フリーランス英日ゲーム翻訳者。IGDA Japan i18n Force (Internationalization Force) 代表。愛のあるゲーム人を応援するためボランティア翻訳してる。今年も CEDEC アツかった。今度は GDC でローカライズ成功事例の講演だ (目標)! / Twitter: RYazawa_CC2

スカラーシップ感想2

CEDECスカラーシップに参加した学生の感想第2弾です。今回は京都大学3年生の今田智子さんです。
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IGDAスカラーシップでCEDEC2011に参加しました、京都大学3年生の今田智子です。現在、ゲームデザイナーを目指して、個人的に勉強中です。今年初めてCEDECに参加しようと思っていた折、ちょうど良いタイミングでこのスカラーシップ制度のことを知って、応募させて頂きました。合格して貴重な体験をさせて頂き、大変勉強になりました。 

さて、スタジオツアーからCEDEC最終日まで、非常に濃密な4日間でしたが、簡単にかいつまんで、感想などレポートして行こうと思います。

まずは5日のスタジオツアーです。イニス様・キューエンタテインメント様・トライエース様・サイバーコネクトツー様を訪問し、各社ごとに開発技術・企業理念・社内環境などについてレクチャーを受け、実際にスタジオ内を見学させて頂きました。特色の強いゲームを開発しているデベロッパー4社様ですので、実際に見学してみてもそれぞれの個性が表れていて、とても面白かったです。その夜には、各社でスタジオツアーを担当して頂いた方々・IGDAのゴードンさん(当日空港から直接来てくださいました!)・IGDA日本の小野さん・メンターの藤原先生・通訳の米田さん・奨学生6人での懇親会がありました。スタジオツアーでは聞けなかった個人的な相談にも乗って頂き、とても楽しい懇親会でした。

翌日から、CEDECが始まりました。思っていたよりもずっと大規模で、人と人との交流が盛んな場で、ある意味お祭りのようにわくわくする雰囲気でした。セッションの内容は様々にあり、どれを聴きに行こうかとても悩みました。結局は、もともと関心の強いゲームデザイン関係のものと、まだ知識の浅い技術よりのものとを、大体半分ずつ選択して聴講しました。技術よりのセッションは、こまかい内容を半分も理解出来たかあやしいのですが、最新の技術でどういうことができそうなのか、という大枠について知ることができて、これからゲームはまだまだ面白くできる、という期待をあらためて感じています。

CEDECの会期中には、夜にいくつもの交流会が開催されており、私は6日の学生交流会と、8日のTwiCEDECに参加しました。大学ではゲーム業界に関心のある知り合いがほとんどいないので、たくさんの方と交流をもつことができ、嬉しく思っています。また、いろいろな方とお話しして行く中で、これから自分がどのように勉強していくべきかという方向がかなり明確になりました。大勢の方とお話しするのはそんなに得意ではなかったのですが、積極的に参加して本当に良かったと思います。

今回スカラーシップで得た知識や人とのつながりを大切にして、しっかりと勉強を重ねていきます。そして将来、最高に人を面白がらせるゲームづくりに携わることで、今回お世話になった方々、ひいてはゲーム業界全体に、恩返しをして行きたいと思っています。素晴らしい機会を、本当にありがとうございました!(今田智子/京都大学)

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My name is Imada Tomoko, and I am a third-year student at Kyoto University who attended CEDEC 2011 on the IGDA scholarship. I am currently aspiring to become a game designer, and am studying on my own in order to reach this goal. Just as I began to think about attending my first CEDEC this year, thanks to good timing, I learned about the scholarship and applied for it. The scholarship provided me a very valuable and educational experience that I am grateful for.

While the four-day period that started with studio tours and ended with the final day of CEDEC was an extremely packed one, I would like to give a simple overview of my thoughts and experiences.

We began with studio tours on the 5th, visiting iNiS, Q Entertainment, tri-Ace, and CyberConnect2. We heard lectures at each studio on topics such as their development technology, corporate philosophies, and workplace environments, and were also taken on tours inside the studios. As all four developers are companies who develop strongly distinctive games, I found it very interesting to be able to see how the character of each studio manifested itself within the workplace. That night, a get-together was held with our hosts from each of these studios, as well as Mr. Gordon Bellamy from IGDA (he came straight from the airport that day to meet us!), Mr. Ono from IGDA Japan, our mentor Professor Fujiwara, our interpreter Mr. Yoneda, and the six scholarship recipients. The get-together was very fun, and I was able to ask and receive advice on more personal topics that I was not able to ask about during the studio tours.

The next day marked the beginning of CEDEC. It was a much larger-scale event than I had imagined, and with the lively interaction between the attendees, it was an exciting atmosphere, similar to a festival of sorts. Topics for sessions were varied, making it very hard to decide which to listen to. In the end, I chose to split my time roughly in halves between sessions related to game design, which I have had a stronger interest in from the past, and sessions on more technical topics, which I still am not too familiar with. While I’m unsure if I understood even half of the finer points that were discussed during the technical sessions, I was able to learn in a broader sense about what is going to be made possible in the future with the latest technology, and now feel even more excited about the fact that there are still new, fun places that games can continue to go.

Over the course of CEDEC, a number of social gatherings were held at night. I participated in the student gathering on the 6th and in TwiCEDEC on the 8th. At my university, I have nearly zero friends or acquaintances who are interested in the games industry, and was happy to be able to interact with many people at these events. Also, through my conversations with many different individuals, I was able to understand fairly clearly how I should proceed with my studies in the future. While speaking to many people in this way was not my strong point, I am very happy that I actively participated in these events.

I will value the knowledge and personal connections I was able to make thanks to the IGDA scholarship, and will continue to study hard. And, in the future, I would like to be able to repay the people involved in this scholarship as well as the games industry as a whole by becoming involved in the creation of delightful and fun games. Thank you very much for this incredible opportunity! (Imada Tomoko / Kyoto University)

(Translation: Ko Ransom,i18n Force@igda Japan)


2011年9月18日日曜日

スカラーシップ感想1

IGDAのCEDECスカラーシップに参加した6名の学生の感想が寄せられたので、順次公開してきます。はじめは米シアトルにあるデジペン工科大学に通うシンガポール人、Chin Xiang Chong君です。英語で送られてきた内容を日本語に翻訳しました。粗訳で恐縮です。
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IGDA CEDEC 2011スカラーシップは私にとって、非常にすばらしい勉強の機会を与えてくれた。

スカラーシップは東京にある4つのスタジオ(イニス、キューエンタテインメント、トライエース、サイバーコネクトツー)の見学で始まった。「エリートビートエージェント」「チャイルドオブエデン」「エンドオブエタニティ」および「.hack」シリーズのように、大作ゲームが開発された環境を直接見て、感じることができたのは、希少で刺激的な特権だった。

そのうえ、原田さん(イニスCEO)や渡辺さん(サイバーコネクトツー・スタジオマネージャ)のような経営幹部が、忙しいスケジュールの中から我々の質問に対して、個人的に回答する時間を取っていただき、その特権がさらによりよい物となった。学生にとって、こうしたトップレベルのスタッフに直接お会いして、話をすることは、事実上不可能である。こうした機会を与えられたことを、非常に感謝している。

CEDEC自体の参加もまた、さらに有益な経験だった。

専門的で技術的な話題を扱う講義を日本語で理解することに対して、初めは不安だったが、実際にはほとんどの講義でそれほど問題を感じることなく、話題について行けることは愉快であり、驚かされた。

GDCと同じように、CEDECは課題に挑戦しようとするプロのゲーム開発者の話を聞くことができ、私のようにゲーム産業をめざそうとしている学生にとって、めったにない機会を与えてくれる。

特に私にとって、セガ三宅さんの「ライズ・オブ・ナイトメア」におけるKinecを用いたのフリーローミングシステム開発のセッションが有益だった。というのも、私自身が学校で、Kinectを用いたゲーム開発を計画しているからである。

これ以外にも、ライアン・ベートンさん(コナミ小島スタジオ、343 Industries)の、日本とアメリカでのゲーム開発経験に関する講義のように、完全に英語のセッションがいくつかあった。これらは日本語が話せない西洋の開発者だけでなく、日本の開発者に対しても、西洋のトップのゲーム開発者の考えを活用する方法を提示してくれた。

このような国際的な協力体制は、IGDAが誕生した理由であり、ゲーム業界全体が前進するための唯一の処方箋だろう。(Chin Xiang Chong/Digipen)

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6 guys who attended IGAD CEDEC scholarship send us their feedback and I Japan chapter will upload them one by one. The first one is feedback of Chin Xiang Chong, who is a Singaporean, and a student of DigiPen Institute of Technology, in US. He send us it in English and staff translated into Japanese.
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The IGDA CEDEC 2011 scholarship was a highly educational experience
for me.

It kicked off with a tour of 4 studios in Tokyo(Inis, Q Entertainment, Tri-Ace and CyberConnect2).

Being able to see and feel in person the environment in which great games like Elite Beat Agents,Child of Eden, Resonance of Fate and the .hack series were made was arare and exciting privilege.

What made it even better was the fact that even senior staff like Harada-san (CEO of Inis) and Watanabe-san (General Manager of CyberConnect2) took time out from their busy schedules to personally answer our questions.

Having such up-close and direct access to top-level staff as a student is virtually impossible,and I am very appreciative of being given the opportunity.

The CEDEC conference itself also proved to be very fruitful.

While I was at first apprehensive about my ability to understand lectures covering very technical material in Japanese, I was pleasantly surprised that for the most part I could follow the lectures along without too much of a problem.

 Like GDC, CEDEC presents a rare opportunity to hear how professional game developers tackled
challenging problems, and is highly instructive to students like me
who are trying to break into the games industry.

In particularly, I found the session by Miyake-san from Sega about the challenges of developing a free-roaming game on the Kinect (Rise of Nightmares) very useful, as I am planning on doing some development with the Kinect for a game project next semester.

There were also several lectures that were entirely in English, such as Ryan Payton's(formerly of Kojima Productions, 343 Industries) lecture on his experiences developing games in Japan and the States. Those lectures were convenient not only for developers without much Japanese language, but they also provided Japanese developers a way to tap into the thoughts of top game developers from the West.

Such international cooperation is the very reason why the IGDA was formed, and will only result in the game industry moving forward together as a whole. (Chin Xiang Chong/Digipen)


2011年9月15日木曜日

Gamasutra 記事翻訳:ケーキは嘘じゃない:効果的な実績をデザインする秘訣 パート 2

はじめに

以下は Gamasutra の Features として公開された記事のうち、原著者に翻訳・公開の許可を得られた記事を Internationalization Force のメンバーが翻訳したものです。

  1. 原文の著作権等はすべて原著者に帰属します。
  2. 誤訳、誤植がある可能性があります。発見された場合は当記事のコメント欄にてお知らせいただければ幸いです。
  3. 本記事の公開を快諾してくださった Lucas Blair 氏に深く感謝します。

なお本記事は 3 部構成で Part 1 は翻訳済み、Part 3 は英語版公開済みで翻訳これから着手予定です。
また今回も引き続き試験的に本記事(Part1~2)の翻訳メモリ(TMX)も公開いたします。

このTMX提供を継続していくことで、日本におけるゲーム業界の用語定着に貢献できれば幸いです。

ご意見ご感想などございましたら Twitter ハッシュタグ #igdajif までお寄せください。今後の活動の励みとさせていただきます。





ケーキは嘘じゃない:効果的な実績をデザインする秘訣 パート 2

著:Lucas Blair



[研究者でありゲームデザイナーでもあるルーカス・ブレア博士が、ゲームの実績デザインにおけるベストプラクティスの定型化に役立つ現代の学術研究の基礎を示す、全 3 回にわたる連載。今回はその第 2 部である。第 1 部はこちら]

始めに、本連載の概括から述べよう。第 1 部で述べたとおり、現在さまざまなテーマを扱った数多くの研究が行われており、それらは実績のデザインの指針となり得る。本連載で、私は現在ゲーム内で実績がどのように用いられているかを分析することで実績デザインの特徴を分類し、それを共有しようと思う。
本課題の目的は、実績のデザインからアクションのメカニズムを抽出することだ。実績についてはこれまでにも、プレイヤーのパフォーマンス、モチベーション、態度に影響するという研究結果が出ている。
今回、分類については可能な限り包括的になるよう努めたが、今後さらなる議論や改訂も必要になるだろう。しかし当面は、実績の可能性を効果的に引き出すために必要となる議論の良い叩き台になると考える。
ではさっそく、今回の内容に入ろう。 第 2 部では、次のコンセプトについて説明する:

  • 予測可能な実績と予測不可能な実績
  • 達成した実績を通知するタイミング
  • 実績の不変性
  • 誰が獲得した実績を見られるのか?

予測可能な実績と予測不可能な実績

プレイヤーが実績を獲得した際に表示される通知は、まったくのサプライズの場合もあれば、努力の末にたどりついたゴールの場合もある。達成できる実績をあらかじめプレイヤーに知らせるというデザイン決定だと、プレイヤーはゲームを開始する時点で予測がつくことになる。獲得できる実績をプレイ前から知らせる場合と、プレイ中に突然知せる場合があるが、予測可能な実績と予測不可能な実績はそれぞれ異なる効果をもたらし、どちらもプレイヤーのゲーム体験の向上に活用できる。

「予測可能な実績」には、プレイヤーが行動を開始する前から目標を設定できるという利点がある。プレイヤーが自分で目標を設定することには、大別して 4 種の利点があるとされている。以降では、その 4 種について説明していく。第一に、目標を設定したプレイヤーは達成を目指して行動の方針を定め、自らの持つリソースを適切に投入するようになる。これは特定のスキルを向上させることにもつながる。もちろん長く時間をかける、友人に助けを求めるなどの可能性も存在するが。第二に、目標があると「達成までに費やしても良いと思える労力」の量が増える。制作サイドにしてみれば、これはゲームのプレイ時間が増えることに他ならない。


World of Warcraftプレイヤーがメタ実績「Salty(「海の」:これを獲得するには釣り関連の実績を大量に獲得しなければならない)」を獲得するには凄まじい時間を費やさなければならない。私はコレで実績がどれほど「時間泥棒」であるかを個人的に証明してしまった。

第三に、目標を設定したプレイヤーは困難なタスクに直面しても諦めない傾向が強い。目標を設定していないプレイヤーがタスクがきつすぎると判断するとすぐにやめてしまうのと対照的である。第四に、自ら目標を設定するプレイヤーは、その目標を達成するために新たな知識やスキルを身につける。これはゲームの製作者側にとっても非常に重要な要素である。新たなスキルを身に付けたプレイヤーはそのゲームをもっと遊びたくなるためだ。

予測できる実績には、目標設定のメリットの他にも「プレイ開始前にゲームプレイのスキーマやメンタルモデルを作り出す」という利点がある。 プレイヤーはこのスキームを活用して、ゲームの構造と、目標を達成するために行うべきアクションを把握するのである。プレイヤーが新たにゲームを購入した後に実績を眺める行為には、ゲーム全体の理解を深めるという効果がある。実際、スキーマの作成に似た手法は、ユーザーのパフォーマンスを向上する目的でトレーニングプログラムでも活用されている。

そのスペクトルの反対側に位置するのが 予測不可能な実績だ。 ビデオゲームにおいて、予測不可能な実績は一般的ではないが、プレイヤーを楽しませるだけのポテンシャルは秘めている。そんな実績があれば、思い切ったプレイをしようという気にもなるものだ。

この戦略を極限までつきつめたのが「Achievement Unlocked」(訳註:メッセージ「実績が解除されました」の英語版)というタイトルだ。このゲームでは、基本的に何をしても実績が解除されるようになっている。このゲームの開発者は実績の使い過ぎに対する皮肉として作成したのだろうが、「Achievement Unlocked」はプレイヤーが何らかの実績が解除されるかもしれないと考えて「画面中をデタラメに跳んだり走ったりする」ようプレイヤーを実に効果的に導いている。

ベストプラクティス:最初は 予測可能な実績を用意してプレイヤーが目標を設定し、ゲームのスキーマを構築できるようにしておく。 この時、実績の説明文は解除条件を正確に記すようにし、なぜ重要なのかもわかるようにする。予測不可能な実績は、創造的な遊び方を推奨するよう控えめに用いる。


達成した実績を通知するタイミング

実績の獲得後は、当然その事をプレイヤーに通知しなければいけない。通知タイミングには、ゲームがまだ進行中の解除直後に通知する方法と、ある程度の時間が経過して一連のアクションが落ち着いてから通知する方法の 2 種類がある。 即座に通知するか少し遅れて通知するかの判断は、ゲームの種類とプレイヤーの経験レベルを考慮して下さなければならない。
World of Warcraft」のように実績が解除されたことをプレイ中に通知する手法は、即時フィードバックの一形態と言える。即時フィードバックが学びや効率を向上させることを示す研究は複数ある。計測系の実績はプレイヤーのパフォーマンスと直接関係してくるため、そういった実績を用いる場合には特に重要な要素となる。

ひとつ注意しなければならない点は、即時フィードバックはプレイヤーがゲームに不慣れであるほど有益であるということだろう。プレイヤーがゲームに慣れるにつれてフィードバックを返す時間は遅れるほど良くなる。これは、熟達したプレイヤーにある程度の時間を与えると、自身のパフォーマンスを評価するようになるためである。

また、プレイヤーにゲームをプレイしている最中に実績解除を知らせる行為が押し付けがましいと捉えられるリスクを内包していることも考慮しておく必要があるだろう。通知のせいでフロー状態に入った (あるいは「ゾーンに入った (The Zone)」)ユーザーの邪魔をして足を引っ張ってしまいかねない。

ユーザーがこのような状態にある場合、外部世界は溶け落ち、時間は意味を失い、集中力が高まる。この状態は、一番好きなゲームをプレイしているときに、あなたも体験したことがあるのではないだろうか。
フロー状態にあるプレイヤーはもっとプレイを続けて、もっとゲームを体験したい、というモチベーションが高まっているため、この唐突に突きつけるような通知の方法は理想的とは言えない。

プレイヤーのやる気を削がないようにするため、大量のメンタルマッスル (Mental Mascle、心の筋肉) が求められるゲーム (RTS など) では獲得した実績を通知するタイミングを遅らせている。たとえばプレイセッションが明確に区切れる「StarCraft」のようなゲームでは、実績解除の通知をセッションの間に挿入する傾向がある。

これは遅延フィードバックと同様の機能を果たしているが、これには新しい事を学習する際には記憶力を高める効果があるとされている。これはつまり、新しいゲームで初めておこなったアクションをその少し後に把握するという行為は、それ以降にやり方を思い出しやすいことを意味する。

ベストプラクティス:ゲーム中に明確な「休憩時間」が存在しないゲームでは、即時フィードバック方式で邪魔にならない程度に通知をポップアップさせ、詳細な説明はプレイ終了後に表示する。明確な「休憩時間」があり、さらに多大な集中力を要するようなゲームでは、遅延フィードバック方式を用いたほうが良い。初心者には即時フィードバックが有効で、熟練プレイヤーには遅延フィードバックが有効である。


「Achievement Unlocked」の画面

実績の永続性

プレイヤーは、獲得した実績についてしばらく経ってから振り返ることがある。このような時、「永続的な実績」はプレイヤーに過去に体験した栄光を思い返させるが、永続的でない実績は初回通知時にしか通知されない。

この永続的な実績には、「デジタルな褒賞品」と「保存されたリスト 」の 2 種類がある。これら 2 種は基本的に、それぞれ実績獲得時に受け取る報酬と実績の説明をリスト化したものを示す。そもそもデジタルアイテムは仮想世界にしか存在しないため、それを「手にする」感覚というのは抽象的な概念である。しかし報酬として与えられるペットやコスチュームといった「デジタルな褒賞品」は、実在する物と同じように手で操ったり、他のプレイヤーから羨望のまなざしを集めたりできる。

ただし現実世界で用いられる報酬の仕組みをそのままデジタル世界に持ち込む場合には、過剰使用に気を付けなければならない。報酬はプレイヤーの内発的動機づけ (個人が何かを行おうとする欲求) や自己決定力を弱め、さらに再びタスクに戻ってくる可能性を下げるからだ。

一方で、Xbox LIVE に代表されるような獲得済み実績の保存リストの仕組みは、獲得してから長時間が経った後でも振り返ることができる。過去をこのように振り返ることはプレイヤーに自分の経験を思い出し、より深い理解を促す。

一時的な実績、例えばFPSにおける「Unstoppable」や「God-Like」(マルチプレイの連続キルで表示されるテキストなど) は声による応援に似ていると言えるだろう。永続的な実績と異なり、このような応援は内発的動機付けを強く後押しする上に、プレイヤーの自己決定感を阻害しない。この実績は記録に残らず、表示されなくなると共に失われる。

ベストプラクティス: 獲得した実績はリストのような形式で保存して、プレイヤーに確認する機会を与える。 デジタルな褒賞品は強い動機付けになるが、達成後はプレイヤーを惹きつけなくなる。


誰が獲得した実績を見られるのか?

マルチプレイヤーやシングルプレイヤーモードでプレイヤーの得た実績は他のプレイヤーに見える場合がある。どの情報が共有されるかはゲームによって異なり、中にはプレイヤーに判断をさせないゲームもある。こういったシステムはプレイヤーの実績を完全に公開する。一方で StarCraft IIFarmVille に実装されている実績設定は、プレイヤーが公開する実績を決定できる。

仲間意識は人がゲームを遊ぶ大きな理由の一つである。獲得した実績を他のプレイヤーに向けて可視化すると、他のプレイヤーに示すために実績を狙うようになる。他者から認識されることをインセンティブのように利用すると、プレイヤーのパフォーマンス向上につながるというデータもある。

獲得された実績を 可視化することにより、プレイヤーの仲間にそれを見て、同じ実績を得たいと思わせる事ができる。その結果、労力を費やして最終的に報酬 (訳注: Reward、ここでは獲得した実績それ自体) を獲得すると、プレイヤーは自己効力感 (Wikipedia)を高め、またゲーム内の他のタスクもクリアできるはずだと自信を築くことができる。

可視化された実績はゲーム世界の履歴書のような存在にもなる。他プレイヤーの実績から良いチームの仲間になる可能性や、助けを求める相手となる可能性が見えるからだ。

ただし、コミュニティに向け可視化した実績にマイナスとなる可能性もまた存在する。実績が記録されて履歴書のような役割を担うようになると、デザイナーの意図に反してプレイヤーを除外してしまう可能性が生じるのだ。

たとえば MMO でよく観測される事例として、パーティに誘うプレイヤーの条件として特定の実績を達成していることを要求する事がある。これでは「プレイヤーが経験を積むには経験がなければならない」という矛盾した問題を突きつける結果になってしまう。また別の問題としては、他者から認識されることを動機づけ要素として用いてしまうと、注目を得られなくなったり実績が弾切れになった後にパフォーマンス向上が見込めなくなる点がある。

ベストプラクティス:獲得した実績を他のプレイヤーに公開することは強力な動機付けになりうる。また、経験の浅いプレイヤーが「経験が不足していること」が原因で他プレイヤーから疎外されないようにするため、他プレイヤーが別のプレイヤーを助けることで解除される実績を用意する。プレイヤーの動機を高め、またプレイスタイルを強調するような実績をいくつか提示する。

本トピックの詳細に関する資料:

  • Kulik, J. A., & Kulik, C. C. (1988). Timing of feedback and verbal learning. Review of Educational Research, 58(1), 79-97.
  • Schooler, L.J. and Anderson, J.R. (1990). The disruptive potential of immediate feedback. The Proceedings of the Twelfth Annual Conference of the Cognitive Science Society, Cambridge, MA.
  • Csikszentmihalyi, M. (1975). Play and intrinsic rewards. Journal of Humanistic Psychology, 15(3), 41-63.
  • Fu, F., Su, R., & Yu, S. (2009). EGameFlow: A scale to measure learners' enjoyment of e-learning games. Computers & Education, 52(1), 101-112.
  • Metcalfe, J., Kornell, N., & Finn, B. (2009). Delayed versus immediate feedback in children's and adults' vocabulary learning. Memory & Cognition, 37(8), 1077-1087.
  • Greene, D., & Lepper, M. R. (1974). Effects of extrinsic rewards on children's subsequent intrinsic interest. Child Development, 45, 1141-1145.
  • Dickinson, A. M. (1989). The detrimental effects of extrinsic reinforcement on 'intrinsic motivation.'. The Behavior Analyst, 12(1), 1-15.
Copyright (R) 2010 UBM Techweb


Part2 は以上です。Part3 もお楽しみに!
翻訳担当メンバー:

米田 健(ヨネダ・ケン)

和菓子と抹茶を愛する翻訳・通訳で生計を立てているアメリカ、カルフォルニア州サンタクルーズ市在住のバイリンガル。
学費を苦心しつつ本業であるはずの大学で広く浅く様々な分野を無節操に受講中。専門は雑学。卒業は未定。
アウトドアと料理好きで、ハイキング、ランニング、ロードサイクリング、マウンテンバイク、ロッククライミング、サーフィンと地元の自然を日々楽しんでいます。次はクロスカントリースキーと雪山登山に挑戦予定。
ゲーム関係はIGDA Japan i18n Force (Internationalization Force)にて活動中。好きなゲームはボードゲームとCo-opマルチ系です。オススメや連絡はツイッター@akatombo、またはkyoneda@ninjatranslator.netまでご連絡ください。


福市 恵子(フクイチ・ケイコ)

2004年からフリーで活動しているゲーム翻訳者(英日)。Xbox 360ゲーム「Alan Wake」「Mass Effect 2」でクレジット掲載。その他、幅広いジャンルのゲームタイトル多数の翻訳をお手伝いしております。文芸翻訳コンテストで最終選考に残った経験あり。企業 Web サイトなどのマーケティング翻訳も手がけています。現在シナリオ ライティング勉強中。ゲーム翻訳のお仕事のご相談は、k.fukuichigmail.com までお気軽にどうぞ


簗瀬 洋平(ヤナセ・ヨウヘイ)

北海道札幌市出身。埼玉県川口市育ち。電気通信大学電子情報学科出身。1996年にゲーム業界に入りデバッグのアルバイトからスクリプター、シナリオライターを経てゲームデザイナー。日本コンピューターシステムメサイヤ事業部、株式会社キャリアソフト、株式会社コーエーネット、株式会社ソニーコンピューターエンターテインメント、株式会社アトラス、株式会社ゲームリパブリックを経て現在株式会社サイバーコネクトツー在籍。シナリオ、システム、レベルの一体化とAIによるインタラクション豊かなゲームデザインを目指して開発をしています。


矢澤 竜太(ヤザワ・リュウタ)

元フリーランス英日ゲーム翻訳者、現在はゲーム開発業界一年生でローカライズ業務に奮闘中。IGDA Japan i18n Force (Internationalization Force) 代表。
愛のあるゲーム人を応援するためボランティア翻訳してる。今年も CEDEC アツかった。今度は GDC でローカライズ成功事例の講演だ (目標)! / Twitter: lye_

2011年9月12日月曜日

スカラーシップを実施しました

IGDA日本では今年のCEDECで初となるスカラーシップを実施しました。

最終的な合格者は今田智子さん(京都大学)、酒井駿介君(デジタルハリウッド大学)、竹渕瑛一君(神奈川工科大学)、津坂真有さん(中京大学)、堀田亮介君(立命館大学)、Chin Xiang Chong君(Digipen)の6名です。

IGDA日本側では責任者が小野憲史(つまり筆者)で、IFメンバーの米田健が通訳担当。さらに専修大学の藤原正仁先生にメンターとして参加いただきました。

9月5日はスカラーシップの一環として、イニス、キューエンタテインメント、トライエース、サイバーコネクトツーさんでスタジオツアーを実施。終了後には各社の人事担当者さんと共に、居酒屋で懇親会も実施しました。CEDECで来日したIGDAエグゼクティブ・ディレクターのゴードン・ベレミーも参加し、たいへん盛り上がりました。

すべてが初めての連続でしたが、大きなトラブルもなく、終了できたかと思います。受け入れ企業の皆様には、改めて御礼を申し上げます。

また個人的にも、4社がそれぞれ異なった社風を持ち、それらがゲームタイトルと密接に関係している点に、改めて驚きました。ゲームの創造力はスタジオの社風の中からにじみ出てくるものだと実感しました。

CEDECでは初日に藤原先生、二日目にゴードンを交えて、学生とのコーヒーミーティングを実施しました。コーヒーミーティングでは偶然通りかかったCEDEC参加者や、学生の方にも飛び入り参加いただいて、他では聞けない就職活動の苦労談なども聞くことができました。

そして夜! 二日目のディベロッパーズナイトや、CEDEC終了直後に開催されたTwiCEDECにも一部の学生が参加し、交流を深めました。

近く学生からの感想メールをポストしてきます。来年も同様の取り組みを続けていきたいと考えておりますので、ますますのご協力をよろしくお願い申し上げます。(小野憲史)

IGDA Japan has finished the first scholarship in CEDEC.

The 6 scholars was selected finally. Their names of scholars are Tomoko Imada(Kyoto Univ), Eiichi Takebuchi(Kanagawa Institute of Technology Univ.), Ryosuke Sakai(Digital Hollywood Univ.), Mayu Tuzaka(Cyukyo Univ), Ryosuke Horita(Ritsumeikan Univ.) and Chin Xiang Chong(Digipen).

From IGDA Japan, Kenji Ono joined it as a person in charge, and Ken Yoneda also joined it as a communication adviser. Masahito Fuzihara, a lecture of Sensyu Univ. cooperated us as a mentar.

We held studio tours in September 5th as a part of Scholarship, and we visited 4 stuidos. Inis, Q entertainment, Tri-ace, Cyber Connect 2. After the tours, we held a reception in Izakaya and personel managers of companies joined there. Gordon Belleamy, IGDA executive director and visited in Japan to have lectures in CEDEC, joined our reception and we spend very wonderful and exciting night.

It was first experience, but there were no accidents. I would like to express to companies which accepted our tours my deepest gratitude again.

And I also was surprised at the difference of the cultures in 4 studios and these are very concerned with characteristic of game titles. I understood deeply that the creativities of games are  generated from studio's culture.

In CEDEC, we had two tea meeting between mentors and scholars. One was Fuhihara-san and scholars and the other one was Gordon and scholars. The developers and other students who came along near joined it, and we discussed so much. We could listen very rare stories about entering game industry by them.

And party! Some scholars joined Developer's Night Party in 2nd night and TwiCEDEC  party in 3rd night and enjoyed social activities.

We will post the feedbacks from scholars there. Japan Chapter will continue the scholarship in CEDEC in next year. We are very happy of your cooperations! (Kenji Ono)









2011年8月26日金曜日

Glocalization Night


SIG-Glocalization, IGDA Japan will hold a social gathering with alcohol "Glocalization Night" in the evening of September 17th during Tokyo Game Show.

You know, many guests come to TGS from worldwide every year. We have thought that it is a very good chance to have a communication and we need social gathering in downtown, Tokyo.

IGDA members are of course very welcome, but non IGDA members are also very welcome. Game industry is like a home and we are family in same world. Let’s have a good time together.

The hall has functions of projector, screen and mike. We will have 5 minutes presentation times for each company. Please use it for your introducing to Japanese and worldwide developers.

If you want to attend this event, please send email (kono3478@gmail.com) until September 1st. Please remind that you need a reservation before and ticket fee for one attendant. Please refrain from the cancellation immediately before, too.

<Outline>

Date: September 17th (Saturday) 19:00- (open 18:30- )
Location: Bear Chimney Ginza (Kyodo building B1, Ginza 3-10-9, Cyuo-ku, Tokyo)
Access:
1 minutes walk from A8 entrance, Higashi-Ginza station of Toei Asakusa-line [subway]
3 minutes walk from A13 entrance, Ginza station of Eidan Ginza-line [subway]
3 minutes walk from A2 entrance, Higashi-Ginza station of Eidan Hibiya-line [subway]
Host: IGDA Japan
Ticket fee: 3500 yen (Reservation deadline is September 1st.)

Application and inquiry: Kenji Ono [IGDA Japan] kono3478@gmail.com
* Please inform me if you want to have a 5 minutes presentation before.