2012年10月20日土曜日

スカラーシップ感想文2012_05



どうも、こんにちは!この度IGDA様のCEDECスカラーシップに合格させて頂き、沢山の貴重な体験をさせて頂きました星野という者です。

スカラーシップの感想文という事で、この度は書き切れないような沢山の思い出の中から何を書こうかと悩んでおりましたが、まずは私がスカラーシップに参加した訳、そして今後スカラーシップに興味を持った学生に一連のスケジュールを終えて伝えたい事を書き綴ろう思いましたので、どうぞお付き合い下さいませ。
 
私がスカラーシップに興味をもった訳

私は上智大学にてゲーム部を運営させて頂いており、その中で今のゲーム業界において芸術教育や政治的な文化支援が必要であり、それを改革しない限りは解決されない問題点が沢山ある事に気付きました。

しかしそこで私は、文系大学故に同士も居ない上時間もコネも無いという大きな壁に突き当たりました。その為、私は泣く泣く一方的にリアルタイムのネット記事を読む事しか出来なかったのでした。

そんな中で耳に挟んだのがこのIGDA様のスカラーシップという企画で、なんとCEDECのパスが無料で頂ける上、同じ様に選ばれた志高いゲーム業界志望の仲間とともにそれを学ぶ事ができ、更にはメンター様に直接お話を聞く、更に更に3つのゲーム制作スタジオ様を見学させて頂く事が出来るという超豪華ツアーだというのです。迷わずに参加を決めました。

今後スカラーシップに興味を持った学生さんに伝えたいポイント

ここでこの文章を読んで頂いている学生の方にアピールしたいのが、このスカラーシップならではの「普段入れない場所へ入れる経験の貴重さ」です。(※私個人の意見ですので、もちろんスカラーシップ自体のコンセプト等とは全く関係ありません)

というのも、今変化の時期にあるゲーム業界では、「我々のアイディア力によっていくらでも新しいゲームの定義を創造できる!」と言えます。

そんな中で、一部のやる気のある学生さん方はそれに気付き、なんとかその流れにおいて己を最先端の流れに乗せようとしていると思います。なぜならそうしないと、この長い歴史のあるゲーム業界において殆どの方が、これから開発すべきゲームを今の流れの中で完全に時代遅れである形、プラットフォーム上のものに作り込んでしまうという状況に陥ってしまう可能性が大きいからです。また実際に現場でゲームを自身が作る事になったときに、それがどのような状態なのか、どのような環境なのか。それらのイメージを掴めないままその先の段階を考える事が出来るでしょうか。それをスカラーシップでは知る事が出来るのです。

今回のスカラーシップのスケジュールに組み込まれているメンターシステム。そしてその後組み込まれているスタジオツアーといったイベント。これらの内容は、この時代の波の最前線を勉強する上で大切です。記事で最前線の業界市場について読むのは簡単ですが、我々スカラーシップのように少人数で今最も注目されている企業様方の、更に現場の方に突撃インタビューして、更には作業をされているパソコンそのままに1対1に近い形で直接質問が出来る、なんてもの以上にそれを学べる企画があったでしょうか?

「そんな事は飲み会で話しても間に合うんじゃない?」と学生イベントと企業主体イベントのレベルの違いにうんざりしている学生さんは思うでしょう。しかし、そこが大きな違いなのです。ゲーム業界飲み会では、既に起業していたり作品を売り出していたりと業界内部側の人間としてある程度働いた経験でもない限り、話せる専門的な内容には限界があり、むしろ話すとしたら業界の話というよりただ単にその場の雰囲気で盛り上がったり、学生向けの「ゲーム業界側」からの感想、アドバイスになってしまう事が殆どです。学生としてはそういう会話をするうちに「業界内部ではどういうお話をしているのだろう?」というちょっとした羨望にも似た感情が湧いてくる事でしょう。実際私もCEDE nightにてEPIC gamesのCEO、ティム•スウィーニー氏がいらっしゃり、なんとしても声かけをしたかったのですが、売り込みも兼ねて来られているようでしたので結局話す事が出来ませんでした。

飲み会という学生と業界の方々の社交に関する配慮すべきマイナス点を挙げましたが、そのだいたいの部分を、このスカラーシップはカバーしてくれるのです。前者のゲーム業界内部の一歩踏み入った内容をイベントツアーとメンターシステムはカバーしています。何せ我々数人の為だけに、スタジオツアーは企業様が部屋を貸し切り、そしてメンターシステムは業界内部の方が今の業界についての解説や現場のガイドをして下さるのです。その詳細については、ネットなどでみだりに口外しないようとの事でしたので言えないのですが、文系大学の生徒として一人でもんもんとゲーム業界について考えていた私にとっては非常に刺激的なものだったのです。普通の飲み会に何度も参加させて頂いていた私にとって、このメンターさん、更に企業様から丁寧に説明して頂いた内容は今までになく、新しい時代を築こうと思う者には必要不可欠に感じられました。(それまで知らなかった自分が逆に怖くなりました)

まだまだ書きたい内容はあるのですが、ここで字数制限があるので切り上げたいと思います。この文を通し今悩まれている学生の方に「こういう情報が欲しかった!」と言って頂ければ幸いです。

そして、ここからは受かった方に伝えたい事です。2013年のスカラーシップとして選ばれた皆様がスケジュールを終えこの作文を読む時が来ると思うのですが、その時に何かしら後輩の皆様も「機会を最大限に生かす」という試みをしてみて下さい。私達は、学生側でのこメンバーでスカラーシップで学んだ知識を生かしゲーム制作をしよう、という企画を起こしこの関係も更に長く良いものへしようという試みを進行中です。

最後に、今回本当に素敵な機会にご招待して頂き有り難うございました。

IGDAの関係者の皆様、小野先生、メンターの方々、藤原先生、そして飲み会でお世話になった皆様。更にはスタジオツアーで見学をさせて頂いた3社様(マーベラスAQL様、ユビキタスエンターテインメント様、エンタースフィア様)。本当に多くの方々のお陰で貴重な体験をさせて頂きまして本当に有り難うございました。

全ての方々に深く感謝致します。(星野博子/上智大学)

Hi, I am Hiroko Hoshino. I was accepted for the IGDA CEDEC scholarship and had many valuable experiences there.

Though I was worried about what I should write here out of my many memories, I decided to write about the reasons I applied, and as well as information on topics related to the scholarship for students who are interested in applying for it. I am glad if you read it.

Why I was interested in the scholarship

I am the manager of a video game club at my university, and understood that the current game industry needs artistic education or cultural support by the government, as there are many issues that will be unresolved unless these kinds of reforms are carried out.

However, I had no friends who shared my same mindset around me, and no time and no connections due to studying at a regular university with no special course for game development. This was a major big issue. The only thing what I could do was read articles on the web.

At that time, I learned about the scholarship plan held by IGDA. It was wonderful because every scholar was given an all-access pass for CEDEC, could learn with other scholars who wanted to get a job in the game industry, had the chance to listen to mentors, and look inside 3 game studios. I decided to apply without hestitating.

What I want to tell students who are interested in scholarship.

What I want to emphasize to students who read this essay is "the importance of being able to go inside places where you normally wouldn't be able to ".

(* These are my personal feelings, and have no relationship to the overall concept of the scholarship.)

Because the current game industry is changing very fast, we can say that we can create a new definition of games with our ideas.
I think some students who have a lot of motivation realize this, and want to work hard to be a part of the latest movements. Even if someone is a professional game developer, they may develop old fashioned games on outdated platforms if they are not interested in such movements. Can you envision your next step without first having information or images about future games or development environments for when you develop at a game studio in the future? You can learn about them through the scholarship program.

The mentor meeting and studio tour parts of the scholarship are important in order to learn about the industry's latest movements. It is easy to read articles about the current industry market, but you can interview developers in talked-about game studios in small groups, and ask questions to them directly through the scholarship. It's hard to imagine a better place to learn this kind of information.

Some students may think that you could get the same experience at nomi-kai, Japanese parties focused on game industry, and become disappointed at the difference between events held by students and ones held by companies. But there is a big difference. At nomi-kai, there is a gap between professional developers and students when you talk about technical topics, because most students do not have any experience in the game industry. We don't talk about technical topics, but become excited by the atmosphere at the nomi-kai. Some students sometimes talk with developers, but most of the topics of conversation are light suggestions by professionals to armature. Some students might have a feeling similar with envy in these chats, “what kind of topics do they talk about in the industry?" Indeed, I saw Mr. Tim Sweeney, the CEO at Epic games in CEDEC Night, and wanted to talk to him so much, but I did not have the chance because he seemed too busy greeting other business people there.

I explained some negative points students should consider at social activities between students and developers at nomi-kai, but the scholarship makes up for these. Studio tour sand mentor meetings cover in-depth information about the game industry. Companies reserve a room at the studio tours, and professional developers explain the current situation of the game industry and the real, on-the-ground scene of game development. Though I should not write this outline in too much detail because I should be careful on the web, it was a striking experience because I felt much frustration as a student at a regular university. Since I have some experience participating in nomi-kai focused on the game industry, the topics that mentors and companies explained in-depth was a new experience that I had never felt before, and I thought that such an experience is indispensable for students who want to open up a new era. (I actually became scared for myself because I knew so little until then.)

I have many topics that I would like to write, but I will end here before I go for too long. I would be very glad if students who are worried about their carriers say, "Yes, I need this kind of information" after reading this essay.

I would like to send a message to future scholars. I think that some scholars in 2013 may read this essay after finishing the scholarship program. Please try to make full use of the opportunity that has been given to you. We have made a plan to develop a game among scholars with the information learned from the scholarship in order to keep the relationship created between us, and progress is being made on the project as we speak.

Finally, I would like to say thank you for the invitation to such a wonderful program.

Thank you to the IGDA staff, Mr. Ono, mentors, Mr. Fujihara, people I met at parties, and the 3 companies (Marvelous AQL Inc., Ubiquitous Entertainment Inc., and Entersphere) that took us on studio tours. Many people provided me with special experiences, and thank you very much for that.

I would like to express my sincere gratitude toward everyone.

Hiroko Hoishino /Sophia University

*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan

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