2012年10月24日水曜日

スカラーシップ感想文2012_09

自分はすでに大学を卒業していて、いわゆる「就職浪人」なのですが、IDGA日本代表の小野さんに問い合わせたところ、「ダメもとで応募するのもあり」と言われたので、本当にダメもとで応募したところ、合格の知らせが届き、自分の立場を気にせず応募してよかったと思いました。

まずはスタジオツアーです。自分は8月に行われたCEDECスカラーシップのスタジオツアーにも同行しており、今回のものと合わせて6社のスタジオを訪問することができました。
スタジオツアーでは、実際の製作現場を見学させていただいたほか、一部のスタジオでは実際の開発者を招いて、座談会形式で話をうかがうことができました。そこでは仕事での苦労や仕事の対する姿勢など「現場の声」を聞くことができ、これからの就職活動に生かしていきたいと思いました。

次にこのスカラーシップでのメインイベント、ゲームショウです。1日目は 午前中のCESAの鵜之澤伸会長による基調講演とGREEの田中良和社長による講演と午後のアジア・ゲーム・サミットがメインでした。いずれもダウンロードコンテンツやモバイルゲーム、ソーシャルゲームなどネットワークを用いたゲームについての展望を語られていたのが印象的でした。

ゲームショウ2日目では時間の許す限り、多くのゲームをプレイしてきました。特に食わず嫌いになりたくないと思い、例えば自分の場合スポーツゲームのような、普段自分が手に取らないゲームは積極的にプレイして、見聞を広めることに努めました。

ゲームショウを一通り見た感想としては、スマートフォンやタブレットなどを用いたゲームの展示が多いと感じました。スマートフォンが急速に発展してきている今日、同時にスマートフォンを用いたゲームの発展性を感じました。しかし、一方でコンシューマゲームの展示には、人気シリーズの新作の展示が多く占めており、真新しさを感じなかったせいか展示ブースとしての規模は大きいものの、心なしか盛り上がりに欠ける印象がありました。

2日目夜に行われたセンス・オブ・ワンダーナイトでは驚きの連続でした。スマートフォンを振り回して遊ぶゲームやタブレット上で飛び出す絵本を再現したアドベンチャーゲームなど、どれも斬新で手にとって遊んでみたいと感じさせるものばかりでした。また、プレゼンテーション中に歌いだしたチームや、機会音声による開発日記をプレゼンテーション(大半はくだらない内容)をするチームなど、凝ったプレゼンテーションを行うチームがいたり、また評価方法が、受付でもらったピコピコハンマーを打ち鳴らすことだったりと、イベント自体とてもユニークで楽しいものでした。

以上、スカラーシップに参加した3日間は、非常に有意義に過ごすことができました。このような機会を与えてくださった、IDGA関係者およびスタジオの方、ありがとうございました。(内藤彰子/日本大学大学院卒)

I already graduated from university, but have yet to find a job. I thought that I would not be able to apply to the scholarship but Mr. Kenji Ono, chapter coordinator of IGDA Japan, told me that I should apply anyway when I asked him about my status. I applied to it with no hope but I was then told that I had passed. I thought that it was a good thing that I applied to the program without thinking about my position.

First, I participated in the studio tour. I also participated in studio tours at CEDEC in August and visited 12 companies between both.
At the studio tour, I could see the real-life scene of game development, and was able to talk to game developers in a roundtable format at one studio. I could listen to real developers talk about their stresses or attitudes toward their job and felt like I'd be able to use the experience during my job hunting.

Next, I participated in TGS as the main event of scholarship. On the 1st day, the biggest events were the keynote speech by Mr. Unozawa, the president of CESA, and a lecture by Mr. Yoshikazu Tanaka, GREE President in the morning, and the Asia Business Game Summit in afternoon. They talked about possibilities in networked games such as DLC, mobile games, and social games. I thought that the talks were very impressive.

On the 2nd day, I played as many games as I could during the time we had. I tried to not be prejudiced and have a positive attitude when playing games from genres I don't have much interest in, such as sports games, trying to broaden my horizons.

I felt that smartphone or tablet apps were a hot product at TGS. The smartphone games market has grown rapidly and I felt the possibilities in that field. However, at exhibitions of consumer games, booths were big, but most of them were sequel titles, so I felt somewhat of a lack of freshness and excitement.

SWON, held on the 2nd night, was very exciting. One game was played on smartphones by shaking the phone around, while another was a pop-up book style on tablet, and I felt that they were very innovative and wanted to play them with my own hands. One team began singing during their presentation, while another team gave a presentation using a mechanical voice, though most of their talk was silly. The way the event was judged was by using the squeaky hammer given to us at check-in. The event was very unique and enjoyable.  

This is how I spent the 3-day scholarship program. It was a very meaningful experience for me, and I would like to thank all the IGDA staff and the studios who gave me this opportunity.

Akiko Naito / Nihon University Graduate school

*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan

**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。

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