2015年5月7日木曜日

IGDA Scholarship: CEDEC2015 & TGS2015

Apply here: https://goo.gl/x1RYVD
Application Deadline: July 6 (Mon) *Japan local time

Overview

The IGDA scholarships programs provides opportunities for students to attend major game development conferences around the world, including GDC and E3.

Here at IGDA Japan, we are pleased to introduce a scholarship program for CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference) and TGS(Tokyo Game Show). thanks to the generous cooperation of CESA(Computer Entertainment Supplier's Association).

Applications are now open till July 6 . Chosen applicants will be given a game
studio tour along with the choice of either a CEDEC Regular Pass, or a TGS Business Day Ticket for free. Both CEDEC and TGS are one of the biggest game developers' conferences, in Japan and Asia respectively. Our goal is for the chosen scholars to find both the conferences and their time with other scholars fruitful.

Course 1: CEDEC
August 25 (Tue)  Studio Tour / Convivial Gathering
August 26 (Wed)  CEDEC
August 27 (Thur)  CEDEC / Developers Night party
August 28 (Fri)  CEDEC

Course 2: Tokyo Game Show
September 16 (Wed)  Studio Tour / Convivial Gathering
September 17 (Tur)  Tokyo Game Show (Business day)
September 18 (Fri)  Tokyo Game Show (Business day) & "Sense of Wonder Night"
September 19 (Sat)  Tokyo Game Show (Public day)& "Indie Game Corner"
September 20 (Sun)  (Tokyo Game Show (Public day))

NOTE:
- Each schedules is subjected to change without announcement.
- A One day ticket for a Public Day(Sep.19) at TGS will be given to every scholars.

Scholarship Details

- Either a CEDEC Regular Pass or a TGS Business Day Ticket will be provided.
- Scholars will be given a tour of a game studio in Tokyo area, where they will get the opportunity to the studio in action and talk with its developers.

- A relevant industry professional will also be assigned to the scholars as a mentor during the event period.

Studios Tour in 2015

CEDEC course
- Aiming Inc.
- GeePlus,Inc.
TAYUTAU K.K.

TGS course
Aiming Inc.
- LAND HO! CO., LTD.
- DeNA Co.,Ltd.

How many students are participating?
A total of 18 applicants will be chosen, 9 for each event.

Notes:
- Scholars can only choose one conference (either CEDEC or TGS)
- former scholars for CEDEC and TGS scholarship can't send any applications. Other scholars (GDC, E3...) will be acceptable.
- Associated costs such as travel fare, accommodations, and meals are NOT covered by the scholarship program
- The studio tour is subject to cancellation based on the studio’s schedule. However, scholars will still be able to attend the conference they chose.
- Every scholars have to write a report in English or Japanese after programs. They will be uploaded on website (check them).
- Every scholars have to cooperate with our survey. It will be send to studios which cooperate tours.

How To Apply

Please carefully read through the conditions below before filling out the application form. A link to the application can be found at the top of this entry.

Prerequisites (applicants must fulfil the following conditions)
- daily conversation skill in Japanese (This program is open for international students but Japanese speakers should have priority for selection)
- Applicants must be 18 years old or older
- Applicants must be a currently enrolled student in a vocational school or college, or a recent graduate
- Applicants must be fully interested in working in the Japanese game industry
- Applicants must be a IGDA member (registration can be done, an IGDA membership number is required as part of the application form)

Deadline: July 6(Mon) *Japan local time

Mentors wanted!

IGDA Japan is currently looking for game industry professionals who wish to provide an exciting and fruitful experience for chosen applicants of the scholarship program. Mentors will accompany the scholars during the period, helping them with career advice, introductions to other professionals, or with any questions the scholars may have. Please be aware that mentors are asked to accompany the scholars for at least one hour a day during the event (either during CEDEC: August 26 - 28, or during TGS: September 17 - 19).

If you wish to become a mentor for the CEDEC2014 & TGS2014 scholarship program, please email us (contact information at the bottom) with the following details by July 31st (Fri):
- Your name
- Company name
- Job title
- Experience in the game industry
- Latest title you worked on
- Mobile number
- Facebook link (if applicable)
- Estimated time you can accommodate for the scholars during the event

*Please note that mentors will NOT be provided with a CEDEC or TGS pass

Is your studio ready for a student tour?

IGDA Japan is currently looking for game development companies who are interested in giving chosen applicants a tour of their studio. For more details, please contact us at the email address below.

Contact

For all queries regarding the program, please contact Kenji Ono (IGDA Japan Chairman) at info@igda.jp .

IGDAスカラーシップ for CEDEC2015 & TGS2015

申し込み https://goo.gl/tlZafZ
締め切り 7月6日(月)

概要

国際ゲーム開発者協会(IGDA)では、ゲームディベロッパーズカンファレンス(GDC)やE3といった世界の主要ゲームイベントに対して、スカラーシップ(奨学生)プログラムを実施し、幅広い層を対象に参加サポートを行っております。

今年も一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)のご協力を受け、国内においてもコンピュータエンタテインメントデベロッパーズカンファレンス(CEDEC)、東京ゲームショウ(TGS)において、同様のプログラムを開催できる運びとなりました。

IGDA日本はIGDAの協力のもとで全世界のスカラーシップ志望者に対して募集を行い、選抜を実施します。合格者にはCEDECのレギュラーパスか、東京ゲームショウの参加権を授与いたします。また、協賛企業によるスタジオツアーなどを計画中です。

CEDECは日本最大級のゲーム開発者向け技術カンファレンスで、東京ゲームショウはアジアNo.1をめざすゲーム見本市です。これらのイベントに参加し、同世代の奨学生と交流することを通して、たくさんの刺激を受けていただければ幸いです。

■コース1:CEDEC
8月25日(火) スタジオツアー
8月26日(水) CEDEC参加
8月27日(木) CEDEC参加/デベロッパーズナイトパーティ参加
8月28日(金) CEDEC参加

■コース2:東京ゲームショウ
9月16日(水) スタジオツアー
9月17日(木) 東京ゲームショウ ビジネスデイ参加
9月18日(金) 東京ゲームショウ ビジネスデイ参加
       センスオブワンダーナイト参加/懇親会参加
9月19日(土) 東京ゲームショウ 一般公開日参加  インディーズゲームコーナー参加
9月20日(日)(東京ゲームショウ 一般公開日)自由参加

*スケジュールは都合により予告なく変更される可能性があります。
 東京ゲームショウ一般公開日は、9月19日(土)分のみチケットを進呈します。

■参加特典
スカラーシップに合格した奨学生は、CEDECのレギュラーパスか、東京ゲームショウの参加権が支給されます。
都内のゲーム開発スタジオ数社を訪問し、ゲーム開発風景の見学や、開発者との交流やディスカッションを行います。

■スタジオツアー協賛企業 2015

CEDEC コース 株式会社Aiming
ジープラ株式会社
株式会社たゆたう

TGSコース
株式会社Aiming
株式会社ディー・エヌ・エー
株式会社ランド・ホー

■募集国籍
全世界からイベントごとに9名ずつ、合計18名の奨学生を募集します。

■備考
・CEDECと東京ゲームショウの双方を、同一人物が応募することはできません。
・過去のCEDEC&TGSスカラーシップ合格者は応募できません。
・会場までの交通費、宿泊費、食事など、滞在に必要な出費は自己負担となります。
・スタジオツアーは諸事情によりキャンセルになる場合があります。その際もパスと参加権はご提供いたします。
・すべての参加者は参加後、日本語または英語による体験レポートを提出いただきます。体験レポートはウェブサイトで掲示されます(例はこちら
・すべての参加者は参加後、アンケートに協力いただきます。アンケートは協賛企業・団体に送付されます。


募集要項

スカラーシップの希望者は、以下の条件を満たすことが必要です。

・日本語での日常会話(海外からの参加申し込みにおいても日本語での日常会話力が求められます)

・18歳以上の専門学校生・短大生・大学生・大学院生

・将来日本のゲーム業界に進みたいという強い意識を持っていること

以上の条件を満たす応募希望者は、
アンケートフォームから必要項目を記入してください。
②学生証のコピーをスキャンまたはデジタルカメラなどで撮影の上、info@igda.jp までメールしてください。その際にメールの件名を必ず「スカラーシップ2015申し込みの件」とし、本文に名前・学校名・応募コース(CEDECまたはTGSのいずれか)を明記してください。

締め切り:7月6日(月)


メンター募集

IGDA日本ではスカラーシップ実施にあたり、ゲーム業界の開発者の方々に、学生のフォローアップをボランティアで行うメンター(師匠・先輩)を募集します。私たちはメンターの方々に対して、学生と共に行動しながら、ゲーム開発についての質問を受けたり、キャリアについて助言を行ったり、業界内の人脈を紹介するなどして、学生に対する刺激を与えていただくことを期待しています。

メンター希望者はスカラーシップ期間中(CEDEC:8月26日-28日/TGS:9月17日-20日)、少なくとも1日(1時間以上)、会場で奨学生に時間を割いていただきます。

メンターご希望の方は、以下の項目をそえて7月31日(金)までに、メールにてご応募ください。

・名前
・社名
・役職
・業界歴
・最近の主なタイトル
・携帯電話番号
・メールアドレス
・Facebookの登録アドレス
・スカラーシップにどの程度時間を割いて頂けるか

*メンターにはCEDEC、東京ゲームショウのパスは支給されません。ご注意ください。


協賛企業募集

IGDA日本ではスカラーシップ実施にあたり、スタジオツアーにご協賛いただける企業様を募集します。詳細はメールにてお問い合わせください。

すべての問い合わせ先はこちら
IGDA日本代表 小野憲史(info@igda.jp)

2015年4月30日木曜日

CEDEC&TGSスカラーシップ2015応募の前に知っておいて欲しいこと

今年もCEDEC&TGS2015スカラーシップの応募が近日中に始まります。募集フォームの中に「ボランティア」および「ボランティア活動」について記入する欄があります。もっとも、この「ボランティア」という言葉の意味が今ひとつわかりにくいのも事実です(これは日本だけでなく、アメリカや全世界の学生にとっても同じようです)。そこでIGDAスカラーシップの公式サイトで「ボランティア」について興味深いブログが書かれました。日本語に訳出しましたので、ぜひ一読の上で応募書類の記入に進まれることをオススメします。

ボランティア:報酬を超えて

2013年のスカラーシップ選抜委員会のクリス・ティホールによって書かれたこの文章は、彼そして多くの委員がスカラーシップの選考を行う際に気がついたことを良く表しています。

IGDAスカラーシッププログラムの選考委員として、私は本当にたくさんの学生からの応募書類のチェックに時間を費やしてきました。これは非常に印象的な経験でした。というのも、私は未来のゲームクリエイターの波が、彼ら・彼女らが学びそして作り上げた各々の作品から押し寄せるという素晴らしい現象を目の当たりにしたからです。しかし残念ながら別の側面もありました。というのも、多くの応募書類が応募者の可能性を十分に引き出していないと感じたからです。中にはそのままでも良いのですが、磨けばもっと光る応募書類もみられました。そして残念なことに、応募者の長所をまったく引き出せていない応募書類もたくさんありました。次第に、それらを見るのが苦痛になってきました。ちょっとしたことに気をつけるだけで、簡単な間違いが避けられたはずだからです。

いちばん多く間違いがみられたのは「ボランティア」という言葉の意味や使い方についてでした。こうした間違いを見るにつれ、私は学生がボランティアという言葉の意味を(訳注:スカラーシッププログラムにおける文脈において)しっかり理解していないことに気がつきました。そして、何か私にできることはないかと考え始めました。そこではじめに、応募書類の中で学生がボランティア活動だと思っている一方で、実際はそうではない例について紹介しましょう。

・IGDAのチャプターやゲーム開発者コミュニティが主催する勉強会などに参加する〜とても楽しく刺激的ですが、これはボランティア活動ではありません。
・自分のゲームを作る〜とても良い学びの経験が得られますが、これはボランティア活動ではありません。
・他人のゲーム開発に協力する〜同じくボランティア活動ではありません。
・学校のゲーム開発プロジェクトに参加する〜これはボランティア活動ではなく学習活動です。
・慈善事業に寄附する〜ぜひ寄附してください。しかし、これをボランティア活動とは呼ばないでください。
・慈善事業に参加する〜ぜひ参加してください。意義のあることですし、すばらしい経験が得られます。しかし、これはボランティア活動ではありません。
・無償のインターンシップに参加する〜すごくいい経験が得られますよね、しかしボランティア活動ではありません。
・インディゲームを買う〜すばらしい! インディゲームはあなたの時間とお金を消費します。しかし、これはまだボランティア活動ではありません。
・クラウドファウンディングをサポートする〜同じく価値のあることですが、ボランティア活動ではありません。
・商業ゲームのβテストに参加する〜商業スタジオがゲームのクオリティを商品レベルに上げるために、どのような工程を経ているか経験する良い手段ですが、これはボランティア活動ではありません。
・GameJamに参加する〜ゲーム作りについて学ぶ上で個人的に一番すばらしい方法だと思っていますが、想像がつくように、これはボランティア活動ではありません。
・海賊版ではなく正規版のゲームを購入する〜それはボランティアではなく法律に則った行為ですよね。

まだまだたくさんあります。しかし、もういいですよね。そろそろ「ボランティアではない例」を上げるのはやめましょう。おそらく、どんな例が(ここで求められる)「ボランティア活動」なのか、皆さんもわかってきたのではないでしょうか。その参考例を少し挙げてみましょう。

・IGDAチャプターやゲーム開発者コミュニティの運営を手伝う〜地元のオーガナイザーに運営のサポートを申し出ましょう(彼らはいつもサポートを求めています)。もしそうした活動が身近なところになければ、自分で立ち上げましょう。
・慈善事業を手伝いましょう〜募金を集めたり、団体が目標に到達する手助けをしたリ、自分が属しているコミュニティを良くすることに自分の時間と情熱を注ぎましょう。あなたの助けが必要な団体がたくさんあります。もしかしたらゲーム作りに必要なスキルを用いて協力できるかもしれません。絵を描くスキルを用いてポスターを作ったり、壊れたコンピュータを修理したり、などです。
・地域の学校を助けましょう〜放課後に子供たちにプログラミングや絵画や文章の書き方を教えてみてはどうでしょう。あなたの持っているスキルが活かせることなら何でもいいのです。
・カンファレンスの運営を手伝いましょう〜カンファレンスのほとんどは、たくさんのボランティアスタッフによって運営されています。あなたのお気に入りのカンファレンスの運営を手伝ってみませんか? 多くの場合、イベントの無料参加権が得られるだけでなく、同じような情熱を持つ素晴らしい人々に出会ったり、カンファレンスがどのように運営されているのか、舞台裏から知ることもできます。
・IGDAの運営を助けましょう〜私たちは自分たちの時間を自発的に費やして運営を手伝ってくれる人々を常に探しています。IGDAの活動は、みなすばらしいボランティア精神にもとづいて行われています。私たちにコンタクトしてください。すぐに自分ができることがわかるでしょう。

まとめると、ボランティア活動はあなたの時間と情熱を、周りの誰かがあなたにしてくれること以上に、周りの誰かにたいして自発的に提供することです。それはあなたが属しているコミュニティに対して能動的に参画していくことであり、地域的にも国際的にも、公共的にも商業的にも、すべてを少しずつ良くしていくことに繋がります。重要なことは「情けは人のためならず」という言葉の意味を知ることです。あなたは人間関係を構築し、新しいことに挑戦し、人々の生活を良くしていることを自覚することで、満足感を覚えるでしょう。これは始まりに過ぎません。地域のIGDA支部でのボランティア活動が、IGDAスカラーシッププログラムでの活動へとつながり、IGDA全体での活動へとつながっていきます。実際、私はこの文章をボランティアで書いています。というのも、私は学生がよりよいIGDAスカラーシップの応募書類を書く手伝いをしたいと思っていますし、すばらしい応募書類にもとづいて合否の判断をしたいのです。もしこの文章が応募者の誰かの役にたつとしたら、自分の努力も報われたというものです。

クリス・ティホール

クリス・ティホールはゲームシナリオライター・ナラティブデザイナー・コミック作家そしてIGDAビクトリアのオーガナイザーです。彼はまたアイロニック・アイコニック・スタジオの創造性にあふれたクリエイターでもあります。このウェブサイトで彼の作品をチェックできます。


(日本語参考訳作成 小野憲史)


2014年10月21日火曜日

スカラーシップ感想文2014_18


私の名前はフォレスト・プルイットで、IGDA日本によって2014年のスカラーに選出されました。私にとって、このことはアメリカのテネシー州から東京ゲームショウのために東京に旅行することを意味していました。初めての日本旅行で、五里霧中でした。旅行にあたってさまざまな心配事がありました。日本語が喋れないことだとか、複雑な公共交通システムだとか、すぐにガイジン(外国人)だとわかってしまうこととか、これらのことでまったくナーバスになってしまいました。それと同時に、子どもの頃から憧れていたイベントに参加できるチャンスをえたことで舞い上がっていました。私は子どもの頃からずっと日本文化と日本のゲーム産業の虜だったので、現地で実際の開発者に会える機会を得たことにしびれました。

異文化の障壁を和らげるため、そして観光のために数日早く日本に到着しました。JRに乗り、ある地点から別の地点へと、できるだけ早く移動する挑戦をしました。初日だけで皇居、新宿、秋葉原に行きました。そして自分が生まれ育った環境と文化がまったく異なることに戸惑いました。秋葉原のアーケード街では本当に時間を使いました(地元の街より何倍も大きかったです!)。そしてオタクカルチャーに浸りました。

初日にくたくたになって(私のFitBitによると、その日は4万歩も歩いてしました)、千葉に戻って十分に睡眠をとりました。翌朝、他のスカラーとスカラーシップの主催者、IGDA日本の小野憲史さんと尾形美幸さん、そして通訳の松山直樹さんにお会いしました。JRお茶の水駅の前で待っている間、お互いに見分けがつかなかったらどうしようと思っていましたが、グループを見つけて自己紹介をはじめるまで、それほど時間はかかりませんでした。

IGDAのスカラーシップ2014のグループの一員になって、どれだけ驚いたか表現するのはとても困難です。ゲーム開発が行われている世界中の地域から集まった驚くべき人々の集まりであり、プログラマー・アーティスト・ゲームデザイナー・プロデューサー志望など、多様性に満ちていました。もし10人もいなければ、一人ひとりともっと多くの時間を話したと思います。彼らはとんでもないことを成し遂げている、とんでもない人々でした。

最初のスタジオツアーはユビキタスエンターテインメントでした。ここで私たちは2つの異なった役割について伺いました。1つはビジネスサイド、もう一つは研究開発です。ゲーム事業はUEIの三本の柱のうち1つでした。残りはビジネスソリューションや研究開発、そしてコンテンツ開発でした。同社ではスマートフォンが登場する前から、携帯電話向けに最初のMMORPGを開発したと説明されました。同社の基幹技術でJavaScriptによって記述されたゲームエンジン、enchant.jsの紹介もありました。このゲームエンジンを用いてホビープログラマーがすでに何千本ものゲームを作っており、商業開発に利用されたゲームもありました。

開発室の見学もありました。50卓程度の机があり(前日の徹夜作業の結果、多くの開発者は自宅に戻っていました)、マンガやフィギュアや空のコーヒーカップなどが机にみられました。開発室は見通しが良く、たくさんの開発者が同じ部屋で作業をしていました。快適で明るい開発環境のように思われました。

その後、私たちは会議室に戻り、MOONblockについての説明を受けました。これはウェブベースのビジュアルプログラミング環境でした。ゲーム開発について手軽に教えることができるだけでなく、ラピッドプロトタイピングにも向くものでした。とても整然としたもので、アプリの一部はオンライン上で見ることもできます。

私たちはUEIを離れて、電車でランド・ホーに向かいました。時間が押してしまったので、昼食をスキップしましたが、憲史が親切にもカロリーメイト・・・歩きながら食べることが出来る美味しいクッキー・・・を買ってくれました。同社は80名程度の開発会社でした。セガの元スタッフによって設立された会社で、ドリームキャスト時代から業務を続けていました。競馬シミュレーションゲーム(日本では人気があるジャンルです)や『ジャスト・ダンス』『クリムゾン・ドラゴン』など、多くのゲームを開発していました。

ランド・ホーでの議論の大部分はディベロッパーとパブリッシャーでの働き方の違いに費やされました。ランド・ホーはディベロッパーとして、より大きな企業から受注を受け、タスクを完了させ、一定の金額を受け取り、販売に関しては関与しません。同社の担当者は自分がそうであるように、ディベロッパーとして働くことを勧めているようでしたが、そのメリットとデメリットについても公平に議論されました。パブリッシャーの内製スタジオではより多くの決断と特別なタスクを任せられますが、一人ひとりのゲームに対する貢献度は小さくなります。デベロッパーで働くということは、パブリッシャーが望む物を作るということになりますが、ゲーム全体の開発に携わることができるのです。

会社概要の説明の後、社内を少し見て回ることができました。開発室はビルの3層に分かれており、UEIと同じように少し空席がありました。立ち入りを許されないエリアもあり、少なくとも未公開のプロジェクトが1本走っていました。他と同じように、開発環境は快適のように思われました。

最後に訪れたのはAimingでした。同社は大変多くの開発者がいくつもの部署にわかれて働いている大企業で、圧倒されました。

Aimingは非常に若い会社で、2011年の5月に創業しました。同社にはたくさんのプランナーやプロデューサー、開発者、そしてオンラインゲームのオペレーターが存在し、合計で400人以上にものぼりました。幸運にも過去数年でたいへん急速に成長し、日本のモバイルゲーム向けにMMOタイトルをリリースし、幾つかのヒットを生み出しました。

Aimingの従業員は月曜日に勉強会に出席し、その週のゲームを社員全員でプレイしています。一緒に楽しみながらゲームをプレイすることで、運営効率が向上し、企業文化を創り出すことにも貢献しているのです。Aimingにはたくさんの専門職があり、それらの解説をしてくれました。

プランナーはゲーム開発においてコンセプトを創り、ゲームの仕様を決定し、レベルデザインを行い、ゲームのシステムを創り出します。この役職は西洋では「ゲームデザイナー」と呼ばれます。

オペレーターはゲームをユーザーに届け、ゲームプレイの状況をリアルタイムに分析します。フロントエンドのオペレーターはクライアント開発に直接話をして、バックエンドのオペレーターは刻々と流れてくるトラフィックデータを解析します。新しい従業員はこのポジションからスタートすることが多く、どのようにプレイヤーがゲームをプレイして、どのようにすれば改善できるか、感じを掴んでもらうのです。

デザイナー(西洋におけるアーティスト)は、ゲームプレイを止めたり、妨げたりすることなく、それぞれのゲームスタイルにあったアートアセットを創り出します。モバイルゲームでは画面が小さいため、デザイナーの役割は非常に重要です。キャラクター、背景、エフェクト、モーションデザイナーなどについて説明があり、テクニカルアーティストやイラストレーターについても触れられました。

エンジニアは非常に多くのツールを活用して、ゲームプランを創り、デザインし、ゲーム世界を創り出します。同社のウェブエンジニアは大半がRubyやPHPなどを使用し、リレーショナルデータベースの管理システムを活用して仕事をしていました。ブリッジエンジニアはローカライズや技術移転、海外との折衝などを通して海外展開における業務を担当します。サーバーエンジニアはツールと開発言語をゲームのタイプにあわせて使用し、クライアントエンジニアも同様です。私の経験では、これらは世界共通のようでした。今走っているプロジェクトにあわせてツールを使用するのです。というのも、本当に多岐にわたるのですから。

Aimingの会社見学が終了した後、私たちはデニーズ(驚いたことにアメリカのデニーズとはまったく違っていました)で夕食をとり、解散しました。

翌朝、私たちは幕張メッセの最寄り駅である海浜幕張駅で待ち合わせしました。入場には名刺とQRコードによるスキャンが必要でした(安定性に問題があるのでしょうか?)。そしてしばらく後にTGSのショーフロアに入場できました。初日の特徴といえば基調講演でした。基調講演エリアに到着するまで、世界で最も大きなゲームショウの一つである、素晴らしく魅惑的な会場を横切りました。そのため基調講演の間、大人しく座っているのが困難でした。

基調講演は日本語で行われましたが、英語しか話せない聴講者のために通訳レシーバーを貸していただけました。パネルディスカッションの形式で、パネラーには日本企業だけでなく、イギリスのキングからも参加していました。今年のTGSのテーマは「ゲームは変わる、遊びを変える。」で、パネリストにとってこの変化がコンソールからウェブやモバイルへの変化を意味していることは、共通の了解事項のようでした。日本から海外への展開におけるカルチャライゼーションについてもアドバイスがありましたが、内容の多くは開発者向けというよりもビジネスサイドやパブリッシャー向けで、聴衆の多くもそういった人々でした。

基調講演の後半は協賛企業であるグーグルによるプレゼンテーションでした。大ざっぱにいって、これはグーグルのAndroidプラットフォームの宣伝で、ゲーム開発者がAndroidを使用する理由について説明するものでした。基調講演にはもっと適した内容のものがあるとも感じましたが、協賛企業による講演ということなのでしょうか。もっともその場にいた人々が、どれくらいグーグルの戦略について興味があったかは不明ですが。言うまでもなく、基調講演のこのパートは楽しめませんでした。

グーグルの講演の後、自由行動となりました。ビジネスデイだったので、それほど会場は混んでおらず、ブースからブースへと楽に移動できました。初日のほとんどはヤコブと一緒でした。オーストラリア人で、アーティスト志望の博士課程の学生で、英語版が発売されないであろうゲームについても良く知っていました。私たちはインディゲーム開発者と話をし、ブースをまわり、大変楽しみました。

東京ゲームショウはPAXやGDCといった他のゲームイベントとは違います。出展者と参加者の交流はほとんどありません。ゲーム自体に参加者との交流を行わせているのです。私は今年のGDCでそうしたように、ショウフロアーで出展物を見たり、出展者とさまざまな会話をしたりして過ごすことを期待していましたが、実際は今年中にどれだけ多くの種類のゲームが日本で発売されるのかと、周りを驚愕しながら過ごすことに費やされました。
初日の終了後、何人かのスカラーが集まって秋葉原に行き、夕食をとり、カラオケに行きました。その夜は最高でした。私たちは食券形式のレストランに行きました。その後、カラオケの個室におさまり、ポップソングからアニメまでさまざまな曲で盛り上がりました。その夜はみんな、ふらふらになるまで楽しみました。この旅行でもっとも思い出深い出来事の一つでした。

翌日、私たちはTGS会場に戻り、ショウをより楽しました。私は『モンスターハンター4G』をプレイする機会に恵まれました。ニンテンドー3DS向けに近日リリースされますが、英語版の発売はまだ未定のタイトルです。初日よりも、もっと多くのゲームをプレイし、開発者と話をしました。午後はセンスオブワンダーナイトに参加しました。世界中から集まった10個のインディゲームによるプレゼンテーションがあり、とても刺激を受けました。「百聞は1プレイに如かず」ですが、もし何か素晴らしいゲームに興味があれば、今年のファイナリストをチェックしてください。

スカラーシップとしての最後のイベントはINDIE STREAM FESの参加で、これは世界中のインディゲーム開発者向けのパーティでした。そこで『ロックマン』の生みの親として知られる稲船敬二さんをはじめ、たくさんのクールな人々に会いました。首都圏からはるか遠方までさまざまな企業の開発者と話をする機会があり、アメリカ国外でもゲーム産業はこんなに盛り上がっているんだと誇らしく思いました。

日本での残りの間、他のスカラーと一緒にすごしました。私たちは東京を探索し、古い神社をめぐり、美味しい食事を楽しみ、ゲームセンターでゲームを遊びました。東京滞在中の最終日が私の誕生日で、何人かは一緒に祝ってもくれました。

今回の経験がどれだけ素晴らしかったか、とても言葉に出来ません。東京の街を探索し、ゲーム産業を見学する機会を与えてくれたIGDA日本に大変御礼を申しあげます。素晴らしい友人もでき、これからも連絡を取り合うつもりです。東京エリアでのゲーム開発者のネットワークもでき、あまり知られていなかったゲーム文化についても知見が得られました。素晴らしい時間をすごせました。もし応募に躊躇している人がいたら、応援したいと思います。無視する理由はなにもありません!(テネシー大学、フォレスト・プルイット)

My name is Forrest Pruitt, and I was selected as a 2014 IGDA Japan scholar. For me, this meant traveling from Tennessee in the United States to Tokyo for the Tokyo Game Show. It was my first time visiting Japan, and I had no idea what to expect. I was apprehensive about many things before the trip; not speaking japanese, the insane public transportation systems, being an obvious gaijin (foreigner), and not having anyone I knew in the area all made me quite nervous. All the same, I was incredibly excited to have the opportunity to attend an event I had dreamed of attending since I was a young child. I have always been intrigued by Japanese culture and interested in the Japanese game industry, so I was ecstatic to have the chance to meet actual developers there.

I arrived a few days early to get my bearings and do a bit of sightseeing. I spent time riding the JR line trains around, trying to get a feel for how to quickly get from place to place. I visited the Imperial Palace Gardens, the Shinjuku area, and Akihabara on my first day, mostly wondering around and observing a culture so different from my own. I spent far too much time in the arcades in Akihabara (they are so much bigger than back home!) and soaking in the otaku (geek) culture around me.

After an exhausting first day (my FitBit tells me I took more than 40,000 steps that day), I headed back to Chiba and slept well. The next morning, I was to meet the other scholars and the organizers of the scholarship, namely Kenji Ono and Ogata Miyuki from IGDA Japan and Naoki Matsuyama as our translator. Waiting outside the JR Ochanomizu train station, I was worried it would be difficult to find each other, but it did not take long for a large group of us to accumulate and for the introductions to begin.

I can’t express how amazed I am at the group of people that made up my 2014 IGDA Scholars program. These impressive individuals were an international group with backgrounds that touched all areas of game development, from fellow programmers to artists to designers, to producers. If there were not ten of us, I would spend time talking about each one of them-- suffice it to say, they are incredible people doing incredible things.

Our first studio tour was at Ubiquitous Entertainment Inc. (UEI). Here we heard from two individuals in different roles; one on the business side of things, and another who is a researcher and developer. Games are only about ⅓ of what UEI develops; the rest is in the areas of business solutions, R&D, and content development. They claimed to have created the first MMORPG for mobile devices before smart phones existed. The main technology they demonstrated for us was enchant.js, a Javascript game engine. There are already thousands of games developed by hobbies and some professionals  use it in Japanese markets.

A few UEI employees showed us around their studio. We got to see the desks of around 50 (many were at home after an all-nighter the previous day), each containing manga, collectible figures, or empty coffee drinks. The environment was open, with many developers sharing the same space. It seemed like a pleasant and bright working environment.

Afterwards, we were taken back to the small lecture hall to hear about MOONblock, a drag-and-drop, web-based game programming environment. It is set up to make teaching game development easier, as well as making rapid prototypes. It is pretty neat, and can be viewed online.

We left UEI and took the train to Land Ho!, a development company of around eighty people. Skipping lunch due to time constraints, we went quickly. Kenji was kind enough to buy 'Calorie Mates' for all of us- a surprisingly nutritious and delicious thing that resembled a thick cookie designed for eating on the go.

The company was originally created by former SEGA developers, and started making games during the Dreamcast era. They have worked on horse racing simulators (apparently a popular genre in Japan), as well as some of the Just 'Dance! games', 'Crimson Dragon', and many others.

The conversation at Land Ho! was mostly around the differences between working for publishers versus developers. As a developer, Land Ho! takes work from larger companies, completes the task, is paid a fixed amount, and does not get paid dependent on how well the game does in the market. Our speaker was clearly biased towards working for developers (as he himself does), but he discussed the pros and cons of both. Working in a studio at a publisher usually means more direction and specific tasks, but less individual impact on the game. Working for a developer can mean working on only what publishers will pay you to work on, but each developer has more power over the whole process.

We toured the offices of Land Ho! after this conversation. Their working space was spread across three floors, but still had an open plan like UEI. There was much we weren’t allowed to see, as they were working on at least one unannounced game. All the same, the environment seemed quite pleasant.

The final studio was Aiming. When we arrived,  we were greated by a number of the employees from a number of departments at Aiming.

Aiming is a relatively new company, having only started in May 2011. Aiming is a massive planner, producer, developer, and operator of online games in Japan with more than 400 employees. It had the fortune to grow very quickly, having created a few very successful Japanese mobile MMO’s in the past years.

Employees at Aiming attend ‘study sessions’ on Mondays and play games together throughout the week in an attempt to get all developers ‘on the same page’. This positive time together speeds up operations and is at the core of company culture. There are many possible roles at Aiming, some of which they described to us.

Planners create concepts, design game specs, create levels, and create the rules of the games in development. This role is equivalent to the Western ‘Game Designer’ role.

Operators deliver games to users and monitor/analyze live gameplay. Front-end operators talk to clients directly, seeking feedback, while backend operators perform analytics on the massive stream of incoming data. New employees tend to start in this position, to get a feel for the game works, how people perceive it, and what is being done to improve it.

Designers (Artists in Western studios) create art that conforms to the style of the game without interrupting or interfering with gameplay. This is especially important for mobile games, which operate on relatively small screens. Character, Background, Effect, and Motion Designers were discussed, as well as technical artists and illustrators.

Engineers use an incredibly large variety of tools to take the game plan and design and create the world. Web Engineers at Aiming mostly use Ruby, PHP, and relational database management systems to do their work. Bridge Engineers do localization, tech transfer, and global negotiation work-- basically, doing the work to get a game from Japan to another country. Server engineers use tools and languages dependent on the type of game, with the same going for Client engineers. In my experience, this is standard throughout the world; you pick your tools based on the individual project, because there are so many!

After finishing up at Aiming, the group had dinner at a Denny’s (surprisingly nothing like Denny’s back in the states) and split up.

The next morning, we all met up outside of Kaihin Makuhari station near the MASSIVE Makuhari Messe convention center. We traded a business card and a QR scan for our passes (a seemingly insecure system?) and waited for the moment we would be allowed to enter the TGS show floor. First on the agenda for the day was the keynote. To get to the hall with the keynote, we had to walk through the amazing, sensory-overloading floor of one of the largest game conventions in the world, which made settling down at the keynote pretty difficult.

The keynote was in Japanese, but they gave out translation receivers that allowed the English-only speakers among us to still understand it. It was in a roundtable format, with representatives from all across the Japanese market as well as a guy from King in the UK. The theme of  TGS this year was ‘Changing Games: The transformation of Fun’, and the people in the keynote seemed to all agree that this transformation was one from console/web to mobile. They offered advice on culturalization of games in and out of Japan, though most of the content seemed to be meant less for developers and more for the business and production minded individuals in the audience.

The second half of the keynote was sponsored and presented by Google. To put it gently, it was basically just a massive advertisement for Google’s Android platform and why developers should use it in their games. It felt like a talk that would have done better not as a keynote, but as a sponsored talk where people who had never heard of Google could go and become indoctrinated. Needless to say, I did not enjoy this part of the keynote.

After the Google talk, the other scholars and myself were set free onto the Tokyo Game Show floor. Because we were attending on business day, the crowds were not too large and we were able to move between booths with ease. I spent most of the first day with Jacob, an artist and Masters student from Australia, geeking out over the various games that would not be Westernized for years to come. We chatted with indie developers, took loads of pictures, and mostly just gawked at the sheer marvel of the show.

Tokyo Game Show is different than other game events, like PAX or GDC. There are very few talks that go on; they mostly let the games talk for themselves. I was expecting to fill my days with a mixture of talks and seeing stuff on the floor like I did earlier this year at GDC, but ended up finding myself with much more time just to wander around and see what kinds of games were being made in Japan this year.

After the end of the first day, some of the scholars got together and headed out to Akihabara to have dinner and sing some Karaoke. The whole evening was great. We went to a restaurant that you bought your meal from a vending machine, were given a ticket, and gave it to the cook at the counter. Afterwards, we went to a Karaoke bar with private rooms, and tunes from games to pop culture to anime, and everything in between. I feel like we all really bonded that night, and it is one of my fondest memories from the trip.

The next day, we went back to TGS and enjoyed the show more. I got a chance to play Monster Hunter 4G, a game recently released on the Nintendo 3DS, but with no scheduled release for the west yet. I played many more games and talked to more developers that day. At the end of the day, we all attended an event called ‘Sense of Wonder Night’. It showcased 10 independent games from all over the world that were in some way awe-inspiring. Most of the games are better seen than described, but if you are interested in seeing some amazing games, check out this years finalists.

The last event I attended as part of the scholarship was the Indie Stream Fest, a party for independent developers from around the world. I met many cool people there, including Keiji Inafune, the creator of Mega Man. I got a chance to talk to developers from companies local and from far away, and really get a better feel for the game industry outside of the United States.

The rest of my time in Japan was spent with the other scholars. We explored Tokyo together, seeing old temples, eating tasty food, and playing games in arcades. Some of us got together and celebrated my birthday, which happened on my last day in Tokyo.

I can’t express how amazing this experience was. I am incredibly thankful to IGDA Japan for the opportunity to see and explore Tokyo and the game industry there. I made some amazing friends that I have remained in contact with. I was able to network with developers in the Tokyo area, as well as gain insight into a gaming culture I had not had much exposure to. I had a fantastic time, and I want to encourage anyone considering applying to the program to do it. You will not regret it! (The University of Tennessee, Forrest Pruitt)

日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本
Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan

2014年10月20日月曜日

スカラーシップ感想文2014_17

はじめに
はじめまして! 私の名前はダンテ・メディナです。メキシコ人の学生で、現在はフランスのシュパンフォゲーム大学で、プロジェクト管理とゲームデザインの分野で修士課程に進んでいます。2014年の東京ゲームショウのスカラーとして、このエッセイの機会を活かして、このユニークな経験を自分に授けてくれただけでなく、西洋と日本のゲーム開発者をつなげるすべての仕事に対して、IGDA日本にたいへん御礼を申しあげます。今後のさらなる成功をお祈りしております。

プロデューサー志望の学生にとって、このスカラーシップでは多くの発見がありました。というのも私が学んできたものとはゲームの開発メソッドの点で大きな違いがあったからです。日本のゲーム開発のユニークさには目から鱗が落ちる思いでした。中でもユビキタスエンターテインメントにはそれが顕著でした。

私は会社の履歴にたいへん刺激を受けました。200388日に設立された同社では、創業者グループがすでにイノベーションと技術を限界まで追求する姿勢を見せていました。1999年にはメールベースの(釣り)ゲームを携帯電話でローンチしていました。2000年には最初の携帯電話向けMMOゲームをリリースしていました。もちろん、これは日本国内のみのサービスでした。というのも当時、西洋とは比べものにならないほど、日本の携帯電話は非常に洗練されていたからです。UEIでは現在、トヨタ向けの広告ゲームともいうべきタイトルを開発していました。同社では紙のカードを読み込ませてゲーム内で使用するトレーディングカードゲームをリリースしていたのです。

UEIで作られたゲームとして、彼らは最初の携帯電話向けARPGである『メルルーの秘宝』を配信できていました。彼らはこのマイルストーンをARアプリケーションと『クリムゾンフォックス 渋谷の街に隠された暗号を探せ!』というARを用いた宝探しゲームと、ARナビアプリの『ARider』に焦点を当てて追求しました。最終的に同社は『天空のエリュシオン』という、骨太のモバイル向けMMORPGをリリースしました。

コンシューマ向けのソフトウェア以外にも、とても興味深いプロジェクトを推進していました。同社では継続的にHTML5JavaScriptによる「enchant.js」と呼ばれるゲームエンジンを研究開発しており、すでに様々な国産ゲームで採用されていました。とても簡単に使用でき、開発したゲームは9leapというウェブサイトにアップロードして、そこでプレイしたり、互いに順位付けがなされていました。最後になりましたが、同社のenchantMOONというタブレットでは、enchant.jsベースのゲームエンジン、MOONblockをもちいて、すべての年齢層の人々に対してコードを一行も書くことなくゲームを短時間で造り始めることを可能にしていました。MOONblockのユーザーフレンドリーさは本当にすばらしく、まったくプログラム経験がない人々によって、どれだけ多くのゲームが開発されてきたかを知り、目の覚める思いでした。

プレゼンテーションの終了後、私たちは開発室の見学を許され、アーティストの方と開発パイプラインやアーティストとエンジニアの割合などについて伺いました。最後にプログラムのインターン生から、enchant.jsにおけるモバイル向けの最適化処理についてプレゼンテーションがありました。そこではレンダリング技術やシェーダーのタイプ、そしてどのように応答速度を上げ、モバイル上でレンダリングスピードやフレームレートを向上させるように努めたか、エンジンに関する技術的な話がありました。

まとめると、UEIのプロダクトは一般的なゲームベースのソフトウェアやハードウェアのレベルをはるかに凌駕していました。同社では常に新しい技術を追求し、新しい製品やサービスを開発していました。誰もがゲームを簡単に作れる環境を実現するために企業が進んでいる様を見れたのは本当に素晴らしいことでした。なぜなら私は今後、おもしろくてユニークなゲームがこうした取り組みの中から生まれてくると信じているからです。

ランド・ホー80名程度のゲームソフトウェア企業で、1999年にセガの開発者が独立して起業しました。私たちはビジネスデベロップメントのゼネラルマネージャーと会議室に座り、スタジオに関する個人的な見解について伺いました。同社では数多くのゲームが開発されていて、その多くは有名なパブリッシャーから販売されていました。ヒットタイトルの中には競馬シミュレーションや、カジュアルなダンスゲームがあり、すばらしいものでした。一番有名なタイトルはXbox One専用ゲームの『クリムゾンドラゴン』で、2013年のE3でマイクロソフトから独占で発表されました。

同社では非常に多くの種類のコンソールゲームを開発しており、常に新しいプラットフォームに挑戦し、新しい技術が取り入れられていました。興味深いことに、同社は中堅規模のディベロッパーで、自社IPだけでなく、他社からパブリッシングしてもらう戦略も採用していました。同社のチームの適合力は大変素晴らしいものでした。というのも、同社では一つのプラットフォームに固執することなく、さまざまなサイズのゲームを開発していたからです。とても魅惑的な訪問で、同社のビジネス事例について知ることができました。

モバイルオンラインゲームの専業メーカーとして、Aimingは非常にすばらしい成功を収めていました。2011年に創業され、今や3カ国で4つのスタジオを経営しています。MMOの一つは日本で4番目のアクティブユーザーを誇っています。同社ではモバイルオンラインゲームだけに集中しており、タイトルは大きな成功を収め、日本のモバイル市場でたくさんのゲームを運営しています。同社のタイトルには『ロードオブナイツ』、ハックアンドスラッシュスタイルの『ヴァリアントレギオン』、そして成功したゴルフゲームの『スマホでゴルフ!ぐるぐるイーグル』があります。

Aimingで一番良いと感じたのは同社の就労哲学でした。管理職の人間が社員がどんなゲームを遊んでいるかについて非常に感心を持っており、ゲームを一緒に遊んで分析さえするのです。月曜日には社内MTGが開催されています。リリースされたゲームの運営のため、同社では開発チームをクライアントとバックエンドに分割し、全員でゲームを遊んで分析しながら、追加コンテンツやイベントのアップデートが行われているのです。就業後の社員サークル活動なども盛んでした。このようにAimingでは働く人のための環境作りと改善に力が入れられていました。同社の就労哲学から多くを学ぶことが出来ました。

スタジオツアーと会社案内の終了後、同社のクリエイティブ職のキーメンバーがスカラーのポートフォリオや作品チェックに時間を割いてくれました。私はリードゲームデザイナーの方と話をすることができ、自分の作品を見て有益なアドバイスをいただいたり、同社のプロダクトパイプラインの強みについて説明してくれました。このように身近な感じで話ができ、私がそれまで慣れ親しんできたものと、同社の会社組織の違いや強みについて理解することができたのは、大変有益な体験でした。

東京ゲームショウ2014
ゲームを遊んだり、ステージイベントに参加したいと自分が楽しみにしていた2,3のゲームに加えて、3つのメインイベントにも参加できました。最初のイベントはモバイルゲームのCEOやマーケッター、ディレクター、そしてマネージャによるパネルディスカッションで、バンダイナムコやキングなどが参加しました。ディスカッションのテーマはプラットフォームの多様性と顧客のグローバル化が自社のビジネスにどのような影響を与えるかについてでした。2つめのイベントはグーグルによるもので、Android向けにゲームを開発することの優位性についてでした。

3番目のイベントで、一番のお気に入りとなったのは、センスオブワンダーナイト2014でした。たいへん期待していたイベントで、その思いは裏切られませんでした。本当に素晴らしいゲームばかりで、新しいアイディアやコンセプト、そしてチャレンジが満載されており、ステージ上で審査と賞賛を受けていました。ファイナリストのゲームからは大きな刺激を受けました。そしてファイナリストと会話し、アイディアを交換したり、勇気づけられたりする機会がもてました。

パーティに参加させていただいたことも、たいへんありがとうございました。中でもIndie Stream Fes 2014はもっとも重要なものでした。そこで私は学生の間はとても難しいと思っていた方々とお会いできました。驚いたことに、もっともゲーム業界に影響を及ぼしたと思われる方々ですら、たいへん気さくで気軽に会話できました。このパーティはスカラーシップのハイライトでした。才能にみちあふれ、周囲に影響を与える人々であふれた会場に自分がいられたことは、私の人生の中でももっとも貴重な瞬間で、忘れがたいものになりました。

まとめ
IGDA日本の皆様には、その献身的な姿勢や、このような機会を実現していただいたことに対して、改めて御礼を申しあげます。小野憲史さん、尾形美幸さん、たいへんありがとうございました。自分の残りの人生とキャリアに対して、非常に大きな糧となる機会を与えてくださいました。

日本は素晴らしい国です。私は以前にも日本を訪問したことがありますが、その素晴らしい風景や、興味深く世界に類を見ないゲーム産業をもう一度見たいという気持ちを抑えることが出来ませんでした。また、他のスカラーの存在無しには、このスカラーシップがこのように素晴らしいものになったと他に紹介することはできなかったでしょう。とても国際的で上下関係のないスカラーたちで、彼らと一緒にいてふさぎ込んだまま過ごすというのは不可能でした。このエッセイを読んでくださっているとしたら、改めてそのことを強調しておきます! 地球は狭くゲーム業界は小さな産業です。近い将来に全員のスカラーと再びお会いできることを楽しみにしています。(スパンフォコム大学、ダンテ・メディナ)

Introduction
Greetings! My name is Dante Medina, I am a Mexican-born student currently pursuing a Master’s degree in Management & Game Design at Supinfogame, France. As a 2014 Tokyo Game Show scholar, I would like to take this opportunity to show my gratitude towards IGDA Japan not only for this unique experience they have gifted me with, but also for all the work they have done connecting Western and Japanese developers. I hope many years of success await this great organization.

As a student currently aiming to work as a producer, this scholarship allowed me to discover different game production methods than those I am learning about. I was able to broaden my horizons and see how unique Japanese game development is. Case in point, Ubiquitous Entertainment Inc. or UEI.

I was really impressed with this studio’s track record. Founded the 8th of August 2003, their founding member had already focused on innovation and on pushing available tech to its limits. Some of them were able to launch the first mobile phone with email back in 1999. Others quickly followed with the first mobile MMO game in 2000. Of course, this was only possible in Japan where mobile phones were extremely sophisticated compared to what we had in the western world at the time. Regarding the games they had made before working at UEI, some of them actually developed a game for Toyota which far exceeded my expectations of what an ad-game should be: they actually released a CCG with physical cards that could be used in game!

As for games made by UEI, they were able to publish the first ARPG for mobiles named Meruru no Hihou. They followed this milestone by focusing on AR applications and games such as an AR-hunt game named Crimson Fox and an AR navigation app, ARider. Finally, they released Elysion in the Sky, a robust mobile-only MMORPG.

Besides consumer software, they are currently working on a very interesting project. Their R&D team is continually working on an HTML5 and Java learning game engine called enchant.js which is already powering a variety of Japanese mobile games. It’s very easy to use, and any finished game can be uploaded to their website 9leap where users can play and rate each other’s games. Last but not least, their enchant moon tablet makes it easy for people of all ages to start quickly developing games without writing a single line of code through the use of an enchant.js-powered engine named moonblock. The user-friendliness of moonblock is truly great, and it’s incredible seeing how many games have already been created by people with no programming experience whatsoever.
After a presentation of their company, we were given a tour of the studio and one of the artists talked to us about the production pipeline and the number of engineers and artist in any given project. Finally, one of their programming interns gave us a final presentation about the mobile optimization work for enchant.js he’s doing. He also talked to us about technicalities of the engine such as rendering techniques, type of shaders and how he intended to improve the reaction time, rendering speed and FPS count on mobile platforms.

All in all, UEI’s work extends far beyond game-oriented software and hardware. They’re always experimenting with new technologies and also creating new ones. It is truly great seeing a company working towards making game-making easy for everyone because I believe this paves the way to seeing more interesting and unique games in the future.

Land Ho! is an 80 people game software company founded in 1999 by former Sega employees. We sat down with the general manager of business development and he gave us a very personal overview of his studio. They have developed a lot of games, although many of their games have been published by a large number of famous and prestigious publishers. Their biggest hits include horse-racing games, although their casual-oriented dancing games have done very well. Their most famous game is the Xbox One-exclusive game Crimson Dragon, which was extensively promoted by Microsoft during their 2013 E3 conference.

They have developed games on a large variety of consoles and are always working on new platforms and with new technologies. What’s interesting about the studio is that they belong to the category of mid-sized developers, and they have decided to focus not only on original IPs but also on work-for-hire games. The adaptability of their team is admirable because they don’t focus only on one platform and they have launched a huge amount of games despite their size. It was very enriching to visit them and have them offer us an insight on their business practices.

As a developer specialized in mobile online games, Aiming has done exceedingly well. Founded in 2011, they now operate four studios in three different countries. One of their MMOs is currently Japan’s number 4 in number of active players. Their ambition of focusing only on online mobile games has paid off since now they have successfully released and are currently maintaining a large number of games on the Japanese mobile market. Their games include "Lord of Knights", hack and slash game "Valiant Legion" and "スマホでゴルフ!ぐるぐるイーグル", a successful golfing game.

What I liked most about Aiming is their work philosophy. Managers are very interested in the games that their employees play, and they even play and analyze games together. On Mondays, they hold a study session for the team. In order to maintain their launched games, they divide their team between client and backend and use this production methodology to keep their games updated with additional content and events. Moreover, they organize after-work get-togethers for the team! All in all, Aiming is a studio focusing on the well-being of their employees which in turn improves work environment. I was able to learn a lot from their work methodology.

At the end of the presentation and studio tour, a number of key creative members of the studio offered their time in order to look at the portfolios of all the scholars. I was able to talk with one of their Lead Game Designers and he kindly offered to look at my work all while giving me useful advice and speaking at length about their production pipeline. It was very useful to get a closer look and understanding of the differences and benefits of their work organization from the ones I am used to.

2014 Tokyo Game Show
Aside from playing and attending presentations from a couple of games I am looking forward to, we were able to attend three main events. The first consisted of a round-table between mobile game studios CEOs, marketers, directors and managers from companies such as BANDAI NAMCO and King. The subject of their debated consisted on how diversifying their game platforms and reaching a global audience impacts their business strategies. The second one consisted of a conference by Google and the benefits of developing for Android.

The third event and my personal favorite was the Sense of Wonder Night 2014. I had high hopes for this competition and I was not disappointed. It truly is incredible seeing games with new ideas, concepts and challenges being judged and rewarded on a grand stage. I was very inspired by the games being presented and I took my chance and, afterwards, took the opportunity to exchange ideas and engage in conversation with most of the contestants.  

I was able to do so thanks to the parties we were able to attend, most importantly the Indie Stream Fest 2014. There, I met people I didn’t even imagine I could meet while still being a student! To my surprise, even the most influential game industry people were very approachable and open to conversation. It was one of the highlights of the scholarship: being in a room full of talented and inspiring people was a very important moment in my life which I shall not forget soon.

Conclusion
I have thanked IGDA Japan over and over for their generosity and work in making all of this possible, but I will do so one more time because they deserve it: Mr. Kenji Ono and Mrs. Ogata Miyuki, thank you for everything. You have given me moments I will treasure for the rest of my life and my career.

Japan is a great country and while I have visited it before I cannot wait to see its beautiful sights and its interesting and downright unique game industry once again. I would also like to mention how this scholarship wouldn’t have been so amazing without my fellow scholars. With such an international, varied and just plain fun crew, it was impossible not to enjoy it even more so a shout-out to you guys if you happen to be reading this! It is a small world and a small industry, so I’m looking forward to seeing all of you once again in the very near future!  (Supinfogame, Dante Medina)

日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本
Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan

2014年10月19日日曜日

スカラーシップ感想文2014_16

私の名前はヤコブ・パリスです。幸運にもIGDA日本のTGSスカラーシップ2014に選択され、東京ゲームショウに参加することが出来ました。私はオーストラリアの王立メルボルン工科大学の博士課程で情報工学を学んでいます。それと共に小さな企業も経営しており、自社で新作タイトルをSTEAMで来年初頭にリリースする予定です。

私は長く日本文化や日本のゲーム産業、そしてTGSに憧れをいだいており、2010年にはじめて日本を訪れた際にTGSに参加しました。しかし、TGSの商談的な要素については、これまで経験したことのなかったもので、今回のスカラーシップはたいへん良い経験になりました。

もちろん、IGDAスカラーシップはTGS参加以外にもかけがえのない経験を得ることが出来ました。現地のゲーム開発会社を訪問するスタジオツアーがそれです。最初に訪問したのはユビキタスエンターテインメントで、新しい技術とソフトウェアに投資をされていました。同社では過去から現在のプロジェクトについて紹介もあり、大半のものが業界で先駆け的なものでした。特に興味深かったのは、「Moonblock」として知られるゲーム開発プラットフォームで、JavaScriptで記述された同社の「enchant.js」を基礎技術として使われていました。とてもシンプルなオンラインプラットフォームで、初心者がわかりやすくゲームプログラムの基礎が学べるものでした。Moonblockは子どもがゲーム開発を学ぶうえで最適な「最初の第一歩」になると思いましたし、自分自身でも使ってみたいと思いました。スピーカーの一人であるケビン・クラッツァーは、大学のサポートプログラムを用いて同社に参画する方法について紹介してくれました。

私たちはまた、UEIの開発室も見学できました。各々の机にはフィギュアが飾られており、リードアーティストの一人と開発パイプラインについて議論することも出来ました。私はほとんどのグラフィックアセットがの作成期間が3-5日であると知り、驚きました。というのも私が予想していたよりも長い期間だったからです。最先端の技術に焦点が当てられており、UEIはエンジニアにとって非常に理想的な開発基地となっていました。

次に訪れたのはランド・ホーで、元セガのスタッフによって設立されました。彼らは数え切れないほどのタイトルを手がけており、競馬シミュレーションやXbox Oneでリリースされた「クリムゾンドラゴン」のようなヒットタイトルも含まれていました。ほとんどのタイトルはパブリッシャーから発売されており、(スマホゲームでは主流の)自社パブリッシングや(クラウドファウンディングなど)スポンサーから出資してもらって開発されている他のタイトルに比べて、興味深い変化のように感じられました。デベロッパーとパブリッシャーの違いについても講演され、小規模から中堅のスタジオから見た、興味深い業界内の知見のように感じられました。話は同社の採用プロセスにも及び、同社が通年採用をしていて、外国人でも歓迎しているが、言語の壁が問題になるかもしれないと聞き、興味を持ちました。彼らはより規模の小さいスタジオとして、幅広いスキルを持った人材を採用したいと考えており、採用されればすぐに実戦投入されると説明されました。そして、ここが何か尖ったスキルを持つ専門職の求人を嗜好しがちな大手企業との違いだと述べられました。

最後に訪れたのはAimingでした。とても大きなスタジオで、およそ300人のスタッフが働いていました。わずか設立されて3年の企業で、1-UPから独立した100名ほどのスタッフで設立されました。同社では人々はモバイルにおいてもハードコアなゲームを遊びたがるはずだと考え、この分野にフォーカスしていました。日本とオーストラリアにおけるモバイルゲーム業界の大きな違いを初めて知ることができました。西洋ではまだカジュアルゲームの可能性に焦点を当てていますが、日本はよりハードコアなゲームに焦点を当てており、こうしたゲームがランキングの上位を占めていました。私はこのことを知って、モバイルゲームの将来を楽観視しました。

私はAimingのアジャイルな開発スタイルと、チームで一緒にゲームを楽しむ姿勢にたいへん驚かされました。各々の開発職における役割についても詳細な説明があり、スタジオの運営が円滑に進んでいる様もわかりました。

会社説明の後で、私たちは希望職種(アーティスト、プログラマー、ゲームデザイナー・・・)ごとにグループ分けされ、社内の開発者と話をする機会に恵まれました。アーティスト志望の学生は同社の廣田隆行さんと話をし、たいへん有益な感想や知見を授けてくれました。私は彼に自分のゲームを見てもらい、とても喜んでいるように見えました。そして作品作りを続けることと、もし日本での就職やインターンに関心があるなら、ポートフォリオを送るように言っていただけました。私はとても興奮しました。というのも海外で働くことにまったく抵抗がなかったからです。

翌日からは東京ゲームショウのビジネスデイに参加しました。ゲームショウは日本のモバイルゲーム産業と将来の可能性に関する基調講演から始まりました。私たちはさまざまな種類のゲームを遊ぶことができ、日本のゲーム産業のユニークな文化を感じることができました。これはまったくもって素晴らしい体験でした。会場はビジネスデイというのに人でいっぱいでした。私たちは自由行動を取り、終了後に集まって、一日の行動について語り合いました。それからコンビニでアイスクリームを食べ、語らい、カラオケに行きました。好きなアニメソングが流れると、日本語で歌うことが出来なくても、とても幸せな気分になりました。とてもクレイジーで素晴らしい夜となり、この旅行で最高の思い出の一つとなりました。

ビジネスデイの二日目もまた素晴らしいものでした。どのブースに行って、どのゲームを遊ぶかは、すでにチェック済みでした。私とフォレストは「モンスターハンター」のブースに急ぎ、ブースの従業員から声援を受けながら、モンスターのハンティングを楽しみました。午後はセンスオブワンダーナイトに参加しました。これは世界中のインディゲーム開発者の努力を称えるためのイベントでした。このイベントはぜひ参加したかったもので、期待は裏切られることがありませんでした。というのも、幾つかのゲームはTGSで見た中でも最高の作品だったからです。オーストラリアの知人二人が壇上に上がったのを見て、自分たちのインディゲーム・シーンが祝福されていることを知り、とても幸せになりました。個人的に好きだったタイトルは「Picolecetta」でした。これはチームワークに焦点を当てたゲームで、観客から声援をうけました。ショウの後はパーティに参加し、その夜はゲーム業界とゲーム開発者コミュニティに関する議論で盛り上がりました。

翌日はTGSの一般公開日でしたが、私たちは地元の喫茶店に行っておしゃべりを楽しみました。昼食後にTGS会場に向かいましたが、とても混雑していて、通りに行き交う人を眺めたり、おしゃべりをすることに費やしました。一般公開日の混雑ぶりを見て、ビジネスデイに参加できたことに大変感謝しました。

ショウの終了後、INDIE STREAM FESに参加して、数え切れないほどの素晴らしいゲーム業界の人々と出会い、日本で働くことの可能性についても話をすることが出来ました。もっとも素晴らしかったのは「ロックマン」シリーズのクリエイターで、個人的なヒーローである、稲船敬二さんにお会いできたことでした。

この旅行は本当にすばらしいもので、IGDA日本と小野憲史さんには改めて御礼を申しあげます。スタジオツアーとTGSの見学は最高の体験で、他のスカラーと知り合うきっかけも与えてくれました。スカラーはみな素晴らしい人々ばかりで、啓発されました。本当に想像以上でした。互いに人生における素晴らしい友達になりました。

スカラーシップはオーストラリア以外のゲーム業界を知ることで、視野を広げてくれました。私の抱えている問題は本当に小さなもので、その外側には楽観的な見通しが広がっていました。新たな機会を求めて他の国にも旅行したいと思っています。IGDA日本と小野憲史さんに改めて御礼を申しあげます。人生を変えてくれるような経験にチャレンジすることに、決して躊躇することはないでしょう。(王立メルボルン工科大学、ヤコブ・パリス)

My name is Jacob Paris and I was fortunate enough to be one of the scholars chosen to attend the Tokyo Game Show in 2014 with IGDA Japan. I study a Masters of Information Technology at the Royal Melbourne University of Technology (RMIT) in Australia.  I also run a small studio, working on software contracts and developing our own intellectual property, Grow, which we’re hoping to release on Steam early next year.

I’ve always had a love for Japanese culture, the Japanese games industry and the Tokyo Game Show which led me to visit the show once before during my first journey overseas in 2010. However, the business element of the show was something I’d never experienced and the opportunity is something I’m incredibly grateful for.

Of course, the IGDA scholarship afforded us countless other opportunities beyond the show itself, beginning with visits to local game development studios. The first studio visited was Ubiquitous Entertainment Inc. (UEI), a company invested in new and interesting technologies and software. They discussed their past and current projects, many of which were firsts in the industry. Of particular interest to me was a game development platform known as ‘Moonblock’ which made use of the companies own Javascript programming language ‘enchant.js’. It was a very simple, online platform that allowed for beginners to gain an understanding of the fundamentals of programming for games. Having worked a lot teaching children about game development, I thought it seemed like the perfect starting point and I intend to make use of it in the future. One of the speakers, Kevin Kratzer, also discussed how he managed to join the company through a university supported placement.

We were also shown around UEI’s studio where we had the chance to marvel at their desk set ups and discuss development pipelines with one of the lead artists.  I was surprised to hear that most art assets were given 3-5 days to complete, much more time than I was expecting. Due to their focus on new and emerging technology, UEI had a worker base primarily comprised of engineers.

The next stop was LandHo!, a studio established by a group of past SEGA employees. They’d worked on countless titles, including a range of successful horse simulators and the XboxOne release title, Crimson Dragon.  The vast majority of their projects were contract-based, an interesting change from the more self-funded or sponsor-funded projects of the other studios. They outlined the differences between developers and publishers, something they had unique insight into as a small to mid-sized studio. We discussed their hiring process and I was interested to hear that they were always accepting applications and also that they were happy to hire foreigners, though the language barrier could be an issue. They mentioned that as a smaller studio they preferred someone with a broad range of skills and they take this into account when hiring, a big difference from larger studios that hire for specialized jobs and skill sets.

Aiming was our last stop. A much larger studio, Aiming had almost 300 employees. They were only 3 years old, established when 100 employees left development studio 1-UP. They believed people would eventually want to play hardcore games on mobile devices and made this their focus. This was my first look at the Japanese mobile industry which differed greatly from the industry I saw in Australia. Whilst the western world was still highly focused on the potential of casual mobile games, Japan was focusing on more hardcore games and these were leading the charts. This made me a bit more optimistic about the future of mobile games.

I was very impressed with Aiming’s use of agile development practices and their dedication to playing and enjoying games together as a team. We were told details about the different development roles which gave us a good look at the way the studio was run.

After this we were separated by our preferred roles (artist, programmer, producer etc.) and sat down to talk with members of each role from the studio. The artists spoke with Mr. Takayuki Hirota who provided plenty of useful feedback and insights. I was able to show him my game and he seemed very happy with it, telling me to continue my work and to send him through a portfolio if I ever thought about working or interning in Japan. This was incredibly exciting for me, as I’d never considered working overseas.

The following day we took part in the business side of the Tokyo Game Show, beginning with a keynote speech which highlighted the individuality of the Japanese mobile industry and spoke on future change. We had the opportunity to play a wide array of games and take in the starkly unique culture of the Japanese industry. It was definitely an amazing experience. The show was packed with people, even on these business days. We broke up into groups and met up at the end, sharing stories and showing off purchases.  We then sat down with some convenience store ice cream and chatted before heading out to a late night of karaoke. I was so happy to have some of my favorite anime songs come up on screen, even if I couldn’t sing the Japanese lyrics. It was a crazy and awesome night and one of my best memories from the trip.

The second business day was equally amazing, especially as we knew which games and booths we wanted to focus on. Myself and Forrest ran to the Monster Hunter booth and got to enjoy the cheers of the booth employees each time a player defeated a monster. Later in the day we attended the Sense of Wonder Night, an event to celebrate the creative efforts of independent developers from across the world. It’s an event I’ve always dreamt of attending and it did not disappoint: the games shown were some of the best I saw at TGS. Two came from fellow Australians and friends and it made me happy to see our independent scene so well represented on stage. My personal favorite was "Picolecetta", a game that focused on teamwork and set the audience cheering. Afterward we attended the TGS after party and spent the night delving into deep discussions of the game industry and the gaming community.

The next day was the TGS public day, though we took half of it off to visit a local café with some resident sugar gliders. After lunch we popped into the show, but it was so busy that we found ourselves spending most of the time checking StreetPass and chatting. The frantic halls of the public days made me even more appreciative of the opportunity to attend the more quiet business days.

Later, we attended the IndieStream event where I got to meet countless amazing people from the industry and even discuss possible work in Japan. Most notable for me though was the opportunity to meet Keiji Inafude, the creator of Megaman and my personal hero.

The trip was utterly amazing and I can’t possibly express my gratitude for all the opportunities IGDA Japan and especially Kenji Ono provided. Though the trips to studios and the show were undoubtedly wonderful, the greatest thing to come from the scholarship was the chance to meet my fellow scholars. They’re all such brilliant people who have enlightened me more than I could have ever expected. They’ve also become fantastic friends that I hope I’ll have for a lifetime.

This scholarship has opened up my eyes to the industry outside of Australia; a refreshingly positive look at prospects outside of my troubled local industry. I now know that I want to travel to other countries in search of opportunities. Once again, thank you to IGDA Japan and Kenji Ono for what I would not hesitate to call a life-changing experience.(Royal Melbourne University of Technology, Jacob Paris)

日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本
Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan




2014年10月18日土曜日

スカラーシップ感想文2014_15

こんにちは。私の名前はアレン・ユーです。台湾で生まれ、ニューヨーク大学(NYU)のゲームデザインプログラムで勉強をしています。とても新しいプログラムで、アメリカ東海岸におけるインディゲームのハブになっています。アメリカにおけるインディゲームの創造的な地域の一つとして、私はアメリカにおけるインディゲームの開発スタイルに慣れ親しんできましたし、日本のインディゲームコミュニティにも興味がありました。台湾人として日本のゲームで育ちましたからね。子どもの頃の記憶は日本のゲームの思い出でいっぱいです。IGDA日本の皆様、夢をかなえていただきありがとうございます。私はIGDA日本の東京ゲームショウにおけるスカラーとなり、日本のゲームスタジオに訪れるチャンスをいただくことができました。

 東京で最初に訪問した企業はユビキタスエンターテインメント(UEI)でした。同社はニコニコ動画を開発したことで有名な企業です。同社の社長は日本で最初のMMO釣りゲーム(メールベースのゲームでした)やMMORPGを携帯電話向けに開発し、GDCで招待講演も行いました。私にとって同社は完璧な技術主導型の企業でした。プログラマーとエンジニアのチームに加えて、有名な大学の教授がアドバイザーに加わり、数多くの先進的な技術と多彩なアプリケーションが開発されていました。たとえばHTM5ベースのenchant-jsは活用が簡単なゲームエンジンで、多くの日本企業でモバイルゲーム開発の効率化に貢献しています。その一方で、MOONBlockはシンプルで高速な若い開発者向けのビジュアルプログラミング言語で、ゲームを作るのに役立つだけでなく、ソースコードを表示してどのようにゲームが作られているか確認することも出来ます。

続いて訪問したのはランド・ホーでした。良く知られたゲームパブリッシャーやAAAゲームを作る会社、たとえばセガやUBIソフト(一番好きな会社です)などに対してゲームを開発している企業です。彼らは有名なゲームも開発していました。その一つがジャストダンスで、非常に有名なダンスゲームであり、私もプレイしたことがあります。ランドホーのマネージャーはデベロッパーとパブリッシャーの違いについて説明し、ゲーム業界で何がおきているのか説明してくれました。質疑応答も非常に盛り上がりました。気になっていることがたくさん質問できましたし、マネージャも業界における長年の経験から、非常に詳細に解説をしてくれました。とてもためになった訪問で、日本のゲーム業界についてよりよい知見を得ることが出来ました。

最後に訪問したスタジオはAimingでした。日本のモバイルゲーム業界でリーディングカンパニーの一つです。彼らのダウンロード数とアクティブユーザー数は非常に高いものです。幹部社員は会社概要を簡潔に紹介してくれました。そして母国の台湾に支社があることに驚かされました。社員の平均年齢は30歳程度で、とてもフラットな階層構造になっており、カジュアルな雰囲気で、若くてクリエイティブなアーティストや開発者にとって、とても働きやすそうに感じられました。会社内のチームは職種別に分かれていて、異なったテーブルに配置されており、一緒に働いたり、議論がおきるようになっていました。またコアメンバーだけでなく社員全体でゲームのプレイテストを行い、フィードバックを返すチャンスが儲けられていました。壁のコーナーにはたくさんの付箋が貼られていました。この風景を見てとても興奮しました。というのも私は学校で、アイディアが浮かんだらすぐに付箋に書いて壁に貼り、周囲の人と共有するように教えられていたからです。この方法がブレインストーミングから実装まで役に立つ、非常にパワフルで効果的なやり方だと確信しました。

会社説明の後、一時間程度エグゼクティブの方々が私たちのゲームや作品を批評して、励ましてくれる時間をとってくださいました。このように大きな企業が学生の作品にコメントする時間をとってくれたことに感激しました。大変恐縮するとともに、自分たちのチームのゲームトレーラー「Rising Suns」を見ていただきました。どうだったと思いますか? リードプロデューサーの方がとても感激してくれました。私はとても満足しました。

スタジオツアーはたいへん経験になりました。続いての東京ゲームショウのオープニングでは、誰もが興奮しました。基調講演は日本のゲーム業界の過去数年を概観するものでした。まとめると、第一に日本のモバイルゲーム業界は市場とルールを変えつつあるということです。日本のモバイルゲームは日本のゲーム業界をリベンジし、日本のゲームを栄光に再び導く…そう考えている開発者もいました。

次に日本のモバイルゲームは海外市場を目指しているということです。そしてこれらの企業は海外市場の重要性に目を向け始めていました。海外市場について多くの企業が台湾を引用していました。というのも台湾は日本のゲームがもっとも適した海外市場の一つだからです。

講演の後で私たちはゲームブースにいき、最新のゲームを遊びました。とても楽しかったです。ビジネスデイだったことで、多くのゲーム開発者と話をして、学校で学んだことを共有し、実際の世界でなにが起きているのかを知ることができたのはとても幸運でした。学術と実際の業界での橋渡しをするのに役立ちました。

TGSスカラーシップの最終日には、Sense Of Wonder Night (SOWN)に参加しました。これは今年度の優秀なインディゲームのノミネート作品を一堂に紹介する受賞セレモニーです。すべてのノミネート作品が素晴らしいものでした(すべてです、お世辞ではなく)。それぞれのゲームからさまざまなインスピレーションを得ることができました。制作者の方には御礼を申しあげます。このセレモニーに参加して、多くの素晴らしいゲームを知ることができ、インディゲーム開発者にお会いすることが出来たのはとても嬉しいことでした。私のもっとも好きなゲームは「Picolecitta」です。これはローカルの10人協力ゲームです。これらの10人のプレイヤーはお互いに殺し合ったり、撃ち合ったりすることなく、お互いに協力して各々のステージをクリアしていかなければなりません。一人も残さずにゴールにたどり着かなければならないのです。このようにゲームメカニクスが、全員が協力しなければならないように、非常に周到に設計されているのです。このゲームはベストオーディエンスアワードを受賞することは出来ませんでしたが(かなり惜しいものでしたが)私のベストゲームであり続けています。というのも、プレイヤーが互いに協力しあいはじめたとき、たいへん心を動かされたからです。

IGDA日本の皆様、特に小野憲史さんと尾形美幸さんに御礼を申しあげます。たいへん献身的で、いつも細かいところまで気にかけていただきました。そしてインディゲーム開発者の皆様、数多くのすばらしいゲームを作っていただき、ありがとうございました。私は皆さんが創造性によってこの世界をより美しく変えていただいていると信じています。最後になりましたが、他のスカラーにも御礼を申しあげます。アメリカ、メキシコ、ブラジル、オーストラリア、そして日本と、世界中から集まったスカラーは、もっともクールですばらしい人々でした。すべてに御礼を申しあげます。このスカラーシップは人生の中でもっとも忘れがたい体験の一つとなりました。(ニューヨーク大学、アレン・ユー)

Hi my name is Allen Yu. I was born in Taiwan and currently studying at New York University (NYU) Game Design program. NYU Game Design is a very new program and is the hub of indie game communities of the east coast of the US. As one of the creative centers of indie games in the States, I am familiar with how indie games was created in the US, and also always curious about the indie game community in Japan, especially as a Taiwanese growing up by playing Japanese video games. Lots of my childhood memory is full of Japanese games. Thanks to IGDA Japan, they make my dream come true. I became a IGDA Japan Tokyo Game Show (TGS) Scholar and what’s even better is we actually got a chance to visit the game studios and companies in Japan!


The first company we visited is Ubiquitous Entertainment (UEI) in Tokyo. This company is famous for developing ”NicoNico”; also they created the first MMO fishing game on mobile platform (which is played through emails) and the first mobile MMORPG, and was honored to be invited to Game Developer’s Conference (GDC) then. To me, this company is a perfect model of a technology-driven game company. Their programmer and engineer-based team, plus the advisors are professors from renowned universities, really puts this company into many advanced technology and diverse applications. For example, enchant-js, based on HTML5, is the easy-to-use game engines, and many game developers in Japan like the handy tool to help them create games fast; besides, MoonBlock is the simple and fast visual programming software for young developers, and it not only help to create a game, but also reveals its source code to look into how a game was built through actual code.

The second game company we visited is LandHo!. It is a game developer making games for many well-known game publishers and AAA game companies, such as SEGA, Ubisoft (which is my favorite game company), and so on. And they also made famous game titles too, for instance, Just Dance is a very popular dancing game I played before. The manager in LandHo explained the difference between game developers and game publishers, and walked through what’s happening in the game industry. We scholars had a very nice conversation with the manager: we asked many things we concerned about, and the manager answered with details based on his many year’s experience in the industry. It’s a very productive visit and I now have a better overview about the Japanese game industry.

The last studio we visited is Aiming.Inc. It is the leading company in the Japanese mobile game industry. Their downloads and number of active players in Japan ranked quite high. The executive introduced their company briefly, and I was surprised to see my hometown, Taiwan, has one of their international branches. The average age of this successful company is only 30 years old, with the very flat organizational structure, and casual atmosphere, it seems to be the most appealing working environment for young creative designers and developers. Each team in the company is task-based, divided into different tables to work and brainstorm with teammates. Also, not only the project-leading team, but also all the people in the company have the chance to play test the game and then give feedback. I saw a lot of sticky notes pasted on wall around office corners. This actually made me very excited, because the school has trained me to brainstorm and writing down whatever ideas in your mind on sticky notes and exchange and discuss with your teammates. I definitely know how powerful and how efficient this method is for brainstorming from scratch.

After the company’s briefing, we have about one hour left and the executives encouraged us to show our games or works, and then they will give us some feedback. I am very impressed that such a big company would willing to spend their time to comment on the student’s works. I really appreciate this opportunity and I presented the game trailer of our team: Rising Suns. You know what? The lead producer was pretty impressed by our work! I am so satisfied.

The game studios visit was a decent experience. The following event is the opening of Tokyo Game Show (TGS), and everybody was so excited about it. The opening talk is basically an outlook about Japanese game industry in the past year. To sum up, the opening talk is about:Firstly, the Japanese mobile game industry is changing the market and rules. Some Japanese game developers even think Japanese mobile games will take the revenge for the Japanese game industry, and recover Japanese games to its glory.

Secondly, the Japanese mobile games is going to the oversea markets. And these companies started seeing the oversea sales as a important indicator. Many companies mentioned Taiwan in their talk about oversea markets, because Taiwan is one of the most countries which addicts to Japanese games the most.

After the talk, we got to visit the game booths and played the latest games. It was very fun. What makes it better is because we were visiting during the so-called Business Day, so I got to talk to a lot of game developers and designers, exchanging what I learned from school and knew what is happening in the real world. It helps me to bridge the gap between academic and the real industry.

Last day of the TGS scholarship, we attended the Sense Of Wonder Night (SOWN). It’s a ceremony for all the nominated indie games this year and giving out awards. I have to say, all of the nominated indie games are awesome! (All of them, no kidding!) I was very pleased that I can almost get some inspirations from each games. I am so happy to join the ceremony and got to know so many awesome games and indie game developers and designers. My favorite game is Picolecitta, which is a local 10- players co-op game. These 10 players instead of killing and shooting at each other, they have to cooperate and help each other to pass through each stage. Need all of them to clear the stage and no one can be left behind! Thus, the mechanic is to cleverly design the way for players to help out each other. Even though this game didn’t make it to the last prize (but very close to win), it’s still my best game ever, because I was so touched by the moment that players starting helping out each other!

I feel I have to say thank you to all the IGDA Japan members, especially Kenji Ono San and Ogata Miyuki San. They are very considerate and always taking care of all the details. I feel very warm and touched. And thanks to indie game developers to create so many wonderful games, I believe you guys are making this world more beautiful with creativity. Last but not least, I would like to say thank you to my fellow scholars. They are from all over the world, USA, Mexico, Brazil, Australia, and Japan, but we feel like a big happy family (Kenji San is the daddy and Miyuki San is the mommy). It’s been very nice to be around with you guys and I actually learn a lot from all of you. You guys are the coolest and awesome people to get along with too. Thank you all and this will be one of the unforgettable memory in my life. (New York University Game Center, Allen Yu)

日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本
Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan