2012年10月23日火曜日

スカラーシップ感想文2012_08

まず、今回IGDAのスカラーシッププログラムに参加させていただき、本当にありがとうございました。この3日間中は毎日興奮の連続で、とても幸せな時間でした。そんな中でもとても印象的だった1日目のスタジオ見学ツアーを中心に感想を述べたいと思います。

1日目は3社のスタジオ見学ツアーを行う日であり、またTGSに参加するメンバーとの初顔合わせの日でもあったため、緊張に緊張が重なり、とても不安な朝だったのを覚えています。そんな緊張を伴いながら向かったのが一社目の株式会社ランド・ホーでした。

ランド・ホーでは海外に向けたアプローチや、海外市場についてのお話がとても印象的でした。ランド・ホーは国内でハードが出るたびにロンチタイトルを手掛ける挑戦的なデベロッパーであり、また近年とても困難だと言われる海外進出を見事成功させた会社でもあります。海外の市場を狙うならば、ターゲットとなる地域の人の意見がとても重要であり、またその地域のTVがとても参考になるとお話されていました。海外との壁はとても大きく、時には自分たちのこだわりを捨てる決断も重要であり、とても柔軟な思考が問われる市場だと改めて感じました。「世界に向けてゲームを作る事は大変だが、その分受け入れてもらえれば見返りも大きい、だからこそ魅力的なのだ」そう雄弁に語り、また実際に世界で戦っているランド・ホーの姿は、これから戦うであろう私たちを鼓舞してくれているように感じました。

 二社目は、株式会社サイバーエージェントに向かいました。サイバーエージェントの経営理念は「21世紀を代表する会社」それを体現していると言っていい程、Amebaブログの運営を始めとしたIT産業全てに関与し、また勢力的に伸ばしている会社です。この日は実際にAmebaブログの開発・運営をしているオフィスを見学させていただきました。広々としたオフィスの中には、チームごとに作業やミーティングをしやすいように応用性のあるデスク配置になっていたり、プロジェクトごとに自作のユニークなポスターを作り通路や壁に貼る事で、社内に向けて活動を積極的にアピールしたり、年に一回、会社総出で行う新規事業のアイデアコンテストがある等、会社一丸となって新しい事に挑戦していく環境が整っていると感じました。また、仕事環境を整える資金として一人あたり10万円会社が負担するサポートシステムや、本社から2駅以内の住居に住む社員には家賃を3~5万負担するシステム等、社員の福利厚生が充実しており、社員が仕事をする上で最適な環境を維持できるよう会社全体が努力し、それに答える様に働いている社員の方は皆活気に満ち溢れていて、これからも躍進していく企業の一つだと思いました。

 3社目は株式会社フロム・ソフトウェアに向かいました。フロム・ソフトウェアはアーマードコアシリーズや、ダークソウル等、重厚な世界観を持つゲームタイトルが有名なゲームメーカーです。まず本社を訪れてから、いきなり小野さんから「アーマードコアシリーズの総合プロデューサーの鍋島さんと、デモンズソウル、ダークソウルのメインプログラマー佐藤さんに会って対談できる事になったから」というサプライズが発表され、一同大興奮の中社内に案内されました。実際に有名なゲームタイトルを生み出したクリエイターと会うだけでは無く、質問やお話ができるというのはとても貴重であり、今思えば3日間で一番緊張した時間でした。お二人のお話は、時に冗談を言って和ませながらも、質問にはきちんと答えてくださり、ゲーム業界を目指している私にとって、どれも心にグッとくるようなお話ばかりでした。中でも特に印象的なお話だったのが、「ゲーム制作は近年長期化していますが、その分数年先のトレンドを考えなければならないと思います。それはどの様に考えていますか?」という質問に対して、鍋島さんが「トレンドなんか予想できない、予想なんて出来たら他の仕事をしているよ。でも考える時は何時だって、ファンが嫌がる様な事はしないように気を付けている」と語っていた事です。時代のトレンドを予想するのはプロでも難しいと認める反面、作ったゲームをプレイしてくれるファンの方を裏切らないように誠実に努力していく事が重要なのだと教えていただき、この言葉から、時流に流されず、コアなゲームを作り続けているフロム・ソフトウェアの真髄を垣間見せていただいた様な気がしました。あっと言う間に貴重な対談も終わりを告げ、最後にお二人が私たちへアドバイスとして送ってくださった言葉があります。「ゲームが好きだ、ゲームを作りたい、その気持ちを常に忘れないように」それがクリエイターとして大切な事なのだと教えていただきました。

こうして、1日目が終わる頃には初顔合わせだったメンバー同士も、一緒に笑いながら食事ができる仲になり、この日の感動を共に分かち合いながら感動の余韻に浸っていました。

この後の2、3日目は東京ゲームショービジネスデイへの参加でした。2日とも様々な講演イベントに参加させていただきましたが、多くのクリエイターの方たちは未来への希望を語ってくださり、これからゲーム業界を目指す私たち学生にとって夢のある前向きなお話にとても魅力を感じました。

また最終日3日目のセンス・オブ・ワンダーナイトには驚きの連続で、誰も見たことが無いセンスあふれるゲームアイデアを世界中から募集し、選考を勝ち抜いた作品をプレゼン形式でコンテストをするこのイベントは、正にセンスとセンスのぶつかりあいでした。発表されるゲームはどれも奇抜で、自分の中には無かった物ばかりで、見ているだけでアイディアが次々と湧いてくるようなこの感覚はセンス・オブ・ワンダーナイトでしか味わえない知的興奮だと思います。また、その奇抜で面白い作品の制作者のプレゼンテーションも面白く、お笑い芸人の様に会場全体を笑いの渦に巻き込む人もいれば、プロジェクターを使ったわかりやすいパフォーマンスをする人、はたまた歌を歌い出す人等、個性が爆発しているイベントでした。本当に面白く興味深いこのイベントに、来年は是非プレゼンターとして参加してみたいと思いました。

今回私が体験させていただいた3日間は、このスカラーシッププログラムに協賛していただいた企業様のご協力があり、またこのような機会を企画、運営してくださった小野憲史さん、藤原正仁さん、他多くの関係者の皆様が尽力していただいた結果実現したプロジェクトだと思います。

私たち奨学生にこのような貴重な機会をご用意していただき本当にありがとうございました。この貴重な経験をこれからの将来に活かす事で恩返ししていきたいと思います。是非これからもこのような素晴らしい活動が続いて行く事を願っています。(筑地直矢/東京工科大学)





I'd like to begin by expressing my gratitude to those who made possible my participation in the IGDA scholarship program. The 3 day program was full of excitement and fun. The studio tours that were held on the 1st day were the most exciting part of the program for me, so I would like to begin by talking about me feelings on that first.

Since the first day of the program was the studio tours of three companies, it was a very stressful experience, something that I remember well. Since there were studio tours of 3 companies planned, and because it was the first day to meet the other TGS scholars, I remember the large amount of stress I felt during the first day. When I visited the 1st company, Land Ho!, I felt very nervous.

At Land Ho!, I was especially impressed by their discussion of topics such as how to approach foreign markets. Land Ho! is an adventurous developer because they make attempts to launch titles on new consoles and also because they have found success in the Western market. We usually hear that the market situation has recently been very difficult. However, they told us that if you want to sell your own products in the Western market, that you must listen to comments when targeting the West as a market, and gave us advice such as using TV programs as reference. The barrier between Japan and the Western market is big, and they said that they sometimes they must even include game mechanics that they don't understand the appeal of into their games during the development process, as it is sometimes important to make decisions based on the opinions of others. I felt that we should be more flexible in order to once again be able to develop games for the Western market. They said eloquently, "Developing games for the world market is hard work and risky, but can bring high returns if the title is accepted in the market and is attractive to consumers." I felt that their attitude to the Western market acted as an encouragement to us who may also try to break into the same market.

Next, we visited CyberAgent. It is a general IT company that is well-known for their "Ameba blog" service, but their activities cover every area of the IT industry, and their track record has been growing steadily. I was able to see inside the Ameba Blog team's office with my own eyes. In this wide office, many desks were arranged in order to allow for many possibilities, and employees actively promoted their own activities within the company, putting original posters of their own projects on the company walls. I also learned about an idea contest where any employee could propose a new business. I felt that the company had created an environment where all employees could feel free to make efforts in new fields. I also learned that there were subsidies from the company where each employee was given 100,000 yen every year in order to set up their desk facilities, and a rent subsidy from 30,000 to 50,000 yen for employees who live within 2 train stations from the company. I thought that CyberAgent is a first-rate company because of the good employee welfare and their attempts to maintain a good work environment.

The third company we visited was From Software, which is well-known for their products that give off a serious image such as Armored Core or Dark Souls. When we arrived at the building, we were informed by Mr. Ono that we could speak to Mr. Nabeshima, the producer of Armored Core, and Mr. Sato, a lead programmer of Demon's Souls and Dark Souls. We were so surprised at the news and were excited when we entered the company's offices. We were not only able to meet game creators who created great games face to face, but were also able to ask questions and talk to them, a very rare experience. This was the most on-edge the students on the scholarship were at any point during the program over the three days. Though the two would sometimes tell jokes to make us relax, they also gave precise answers to our questions, and their talks gave me motivation as someone eager to have a job in the game industry. The precious discussion time we were given felt like it ended so quickly, but at the end of it, they gave us a message of advice: "Don't forget your love of and desire to develop games." This was valuable advice that we received from veteran creators.

Though we were strangers at first, by experiencing all of this together, the scholars grew close to each other and had a fun dinner at the end of the 1st day. We shared our impressions of the day with each other and enjoyed our time together.

The 3 day program that I was able to participate in was a project made possible by the cooperation of many different companies and by the work of Mr. Kenji Ono, Mr. Masahito Fujihara, and other many staff members who planned and worked to realize this opportunity.

Thank you so much for offering such a precious chance to students. I would like to repay being able to have such a great experience through my work in the feature. I hope to be able to continue to work in such a wonderful field in the future.

Naoya Tsukiji / Tokyo University of Technology

*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan

**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。




0 件のコメント:

コメントを投稿