2013年10月16日水曜日

スカラーシップ感想文2013_14

私はキアステン・ソンタグです。私はアメリカのブルームフィールド大学でゲームデザインを学んでいて、中でもコンセプトアートとキャラクターデザインを専攻しています。今年の9月、私は幸いにもIGDAスカラーとして東京ゲームショウに参加することができました。

私は他の多くのゲーム開発を学ぶ学生と大きく異なった経歴を持っていると思います。子どもの頃、私の両親はテレビゲームを買ってくれませんでした。そのため自分で購入できるほど成長するまで、ゲームを遊んだことがなかったのです。私はゲームを遊んで成長しませんでしたし、人格形成に必要な数年間で、アクションゲームやシューティングゲームを遊んで反射神経を鍛えるようなこともありませんでした。結果として、ティーンエイジャーになってゲームを遊び始めるようになると、いつもナラティブベースのゲームや、ゆっくりと進行したり、戦略的に遊ぶようなゲームに手が伸びていました。経験上これらのゲームは多くが日本製でした。アメリカの学校で自分がかかわったゲームでさえ、すべてアクションかシューティングゲームだったのです! 私は日本のゲーム業界で働くことを長い間のぞんでいるのには、こうした理由がありました。

TGSスカラーシップは初めての日本旅行というわけではありませんでした。ゲーム開発の準学士取得の際に一度来日したことがあるのです。私は滞在中、数社のゲーム開発会社に訪問しようとしましたが、個人でそれを行うことがいかに難しいか、すぐに理解することになりました。結局、訪問できたのは一社だけでしたし、それも会議室で2名の開発者と話せただけでした。それがTGSスカラーシップでは1社ではなく3社に訪問でき、たいへん嬉しかったのは言うまでもありません。スカラーシップで訪問することで、通訳がつくという利点もありました。私は日本語を10年以上勉強していますが、まだ会話が上手ではありません。せいぜい会話の中から単語のきれはしを幾つか理解できる程度なのですが、IGDA日本の矢澤竜太さんや、同じスカラーの高田アレックスさん、Maria Miyakoさんが、私が取り残されないように通訳をしてくれました! 手助けをしてくれて本当にありがとうございました。

スタジオツアーで最初に訪れたのはCRI・ミドルウェアでした。私は同社について、あまり良く知りませんでしたので、私が大好きなゲームのうち、本当に多くのタイトルで開発協力されていたことを知り、とても驚きました! もし何か彼らが私に対して教えてくれたとしたら、それは自分が遊んだゲームにかかわっている、全ての人々に対してより洞察力を働かせるようにしろということであり、感謝したいと思います。しかしながら、それ以上に、私はミドルウェアのコンセプトと、同社のゲーム開発プロセスにおける役割について新しい知見を得ることができました。

ランド・ホーでは、デベロッパーとパブリッシャーの違いや、マーケティングの重要性について学びました。そこで私は教授が学校で、単に私たちのゲーム開発プロジェクトを多忙にするだけのために、偽物のマーケティング素材を作らせなかったことに対して、確証が得られました! 私はまた、外国人がゲーム業界で雇用されることが実際、いかに難しいかについて学びました。もしディレクションやタスクが誤訳されると、どれだけ大きな問題を引き起こす恐れがあるか、言語の壁による問題について話されたのです。私は単に日本語の会話力を上達させるためだけでなく、それ以上の理由について学びました。

Cygamesの開発環境は、とても興味深く感じられました。私は楽しみながらゲーム開発を行うために、環境が支援するという、同社の方針をとても好きになりました。また、スタジオはとても巨大でした! 開発者のワーキングスペースは広くて、私は広々として快適な環境でゲームを作ることが良い結果を生み、単に楽しいゲーム以上の物を生み出せるのだと想像しました。私はアーティストのエリアが薄暗くなっているのを見て、最初は目に悪いのではないかと驚きました。しかし、実際は正反対でした。さらに、彼らが使っている液晶ペンタブレットがとても繊細で、周囲の光に影響を受けてしまうことが、興味深く感じられました。いつか、こんな素晴らしいタブレットで自分も絵を描いてみたいと思いました。

東京ゲームショウでは、最近開発されたばかりの新作ゲームをたくさん見ることができました。それらを見ながら、ゲーム業界がますますモバイルゲームにシフトしている様子がはっきりとわかりました。自分が遊んだゲームの大半がiPhoneやiPadのアプリだったのです! 私は開発者と名刺交換をしたり、ビジュアルノベルの開発者と話をする機会もありました。というのもビジュアルノベルは私が大好きなゲームジャンルの一つなのです。その開発者は、自分たちのウェブサイトでスタッフを求職しており、私にも挑戦してみてはと促してもらえて、とても幸せでした。

また東京ゲームショウの二日目の夜に、私たちはセンスオブワンダーナイトを視察しました。これはインディゲーム開発者が作った素晴らしいゲームを紹介するイベントです。どれも素晴らしいゲームばかりで、すぐに全てのゲームを遊びたくなりました! それらのゲームにはまた、すばらしいアイディアがたくさん入っていて、ゲームのプレイ光景を見ながら自分たちのプロジェクトに関するインスピレーションも得られました。

東京ゲームショウ終了後に開催された「Indie Stream」パーティでは、多くのゲームデザイナーや開発者にお会いできました。私は自分の子ども時代に、ゲームを遊ぶことができなかったことに対して、少しほろ苦い気持ちを感じていました。というのも、他のスカラーたちは子どもの頃にゲームを遊んで大きくなったため、周囲の人々に対して心から魅了され、魅惑されていました。その一方で私は学術的なレベルでしか魅了されることがなかったからです。私は子どもの頃にロックマンやボンバーマンを遊ぶことができていたら、会場でお会いした人々ともっと心から楽しめたのに、と思いました。しかし、それでもなお、パーティは充足的でためになる経験でした。

最後になりましたが、スカラーシッププログラムは日本のゲーム業界を知り、実際に現場で活躍されている真にプロフェッショナルの方々とお会いする、すばらしい機会でした。小野憲史さん、矢澤竜太さん、藤原正仁さん、IGDAのメンバー、学校の先生方、そしてこの旅行を可能にしてくれた、すべての人々に御礼を申しあげます。私に対して大変親切に接してくれ、このすばらしい業界の一員として私を心から歓迎してくれた全ての皆様、ありがとうございました。そして、すぐに日本に戻ってきたいと思います!

キアステン・ソンタグ/ブルームフィールド大学


My name is Kirsten Sonntag, and I am a Game Design student at Bloomfield College in the USA, focusing mainly on concept art and character design.  In September I had the great privilege of attending the Tokyo Game Show as an IGDA scholar.

I think my personal background is much different from many students studying game development: when I was a child, my parents would not buy video games for me, so I was never able to play video games until I was old enough to afford them myself.  I didn’t grow up playing video games, and I didn’t even develop the reflexes for platforming or shooting games during my formative years.  As a result, when I began playing video games as a teenager I was always most drawn towards games that were more narrative-driven, leisurely, and strategic.  In my experience most such games are developed in Japan, not America–even at school, the projects I have worked on have only ever been platforming or shooting games!  This is why working in the Japanese game industry has appealed to me for a long time.

The TGS scholarship was not my first time in Japan; I had gone once before while working on an Associate's Degree in Game Development.  I had contacted some game studios to see if I could visit during that trip, and learned first-hand how difficult it was to see a studio in action as an independent individual–only one studio allowed me to visit, and I was only allowed into a conference room to speak with two developers.  Needless to say, I was very happy to be able to visit not just one, but three game studios as part of the TGS scholarship.  Another benefit to visiting as part of the scholarship was having an interpreter to help out.  I have been studying Japanese for over ten years, but I am still very poor at speaking and listening.  I was able to pick out bits and pieces of what presenters were saying, but having Ryuta Yazawa, Alix Sharp, and Maria Miyako to translate ensured that I didn’t miss a thing!  I’m very grateful to them for their help.

The first studio we visited on our studio tour was CRI Middleware Co.,Ltd.  I was not very familiar with this company, so I was surprised to find out that they had worked on so many of the games I loved!  If anything, that taught me to be more perceptive of everyone who works on the games I play, so that they can have the appreciation they deserve.  More than that, though, I was able to gain new insight into the concept of middleware and its role in the game development process.

At Land Ho! Co.,Ltd. we learned about the difference between developers and publishers, as well as the importance of marketing.  It was nice to have confirmation that my professors at school didn’t have us make fake marketing materials for our game projects just to keep us busy!  I also learned at Land Ho! about how difficult it can truly be for foreigners to be employed in the game industry; we were told how the language barrier can lead to huge problems if directions and tasks are misinterpreted.  It gives me even more reason to improve my skills at speaking in Japanese!

I found the environment at Cygames Inc. to be very interesting.  I really liked the policy of creating games in a fun, supportive environment.  Also, the studio was HUGE!  Developers were given a lot of space to work in, and I can imagine that creating games in an open, breathable environment would result in better, more fun games.  I was at first surprised that the illustrators’ area was so dimly lit–surely that would hurt their eyes?  However, I found out that it was exactly the opposite.  Moreover, the graphics tablets were so sensitive that they would pick up light, which I found very intriguing.  I’d love to draw on such amazing tablets someday.

At the Tokyo Game Show I was able to see many of the newer games that have been recently developed.  In looking around the venue it became very clear to me how the industry is moving more and more towards mobile games.  Many of the games I tried out were on iPad or iPod displays!  I was also able to exchange some business cards and I even had the opportunity to speak with a developer of visual novels, one of my favorite game genres.  I was very pleased when he encouraged me to apply for a job on their website.

Then on the evening of the second day of TGS, we saw the “Sense of Wonder Night” event which showcased some fantastic games made by indie developers.  All the games looked amazing and I immediately wanted to try playing all of them!  There were a lot of fascinating ideas incorporated in them too, and I even found inspiration for some of my own game projects while watching the gameplay.

At the Indie Stream party after TGS, we were able to meet many game designers and developers.  I felt a bit out of touch due to my video-game-less childhood, because while other scholars were enthralled and appreciative of the people there on an emotional level, for having shaped their childhoods, I was appreciative solely on an academic level.  I wished I had been able to play games like Megaman and Bomberman when I was a child so that I could have had that emotional appreciation for the people we met, but it was a fulfilling and rewarding experience regardless.

All in all, this scholarship program was a fantastic opportunity to learn about the Japanese game industry and meet real professionals in the field.  I want to thank Mr. Kenji Ono, Mr. Ryuta Yazawa, Mr. Masahito Fujiwara, IGDA, all my fellow scholars, and everyone who made this trip possible.  Thank you to everyone who treated me so kindly and made me feel truly welcome to be a part of this amazing industry, and I hope to return to Japan soon!

Kirsten Sonntag / Bloomfield College

*日本語翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan

2013年10月15日火曜日

スカラーシップ感想文2013_13

はじめに、日本訪問に際してこのような素晴らしい機会を与えてくれたIGDA日本の皆様に感謝いたします。私はアメリカの大学に留学中の中国人です。日本を訪れるのはこれが初めてで、今回の旅行はとても素晴らしい体験であり、決して忘れることはないでしょう。本当に素晴らしかったのです。

旅行の間、私たちはゲーム開発会社を見学し、東京ゲームショウに参加し、パーティで他のゲーム開発者と交流しました。これらのすばらしいイベントを通して、本当にたくさんのことを学びました。

最良の経験の一つは、東京にある3つのゲーム開発会社・・・CRI・ミドルウェアランド・ホーCygamesを訪問できたことでした。これらの開発者と直接交流できる機会をいただけたのです。彼らは私たちに自社の製品を紹介したり、会社経営の経験を共有したり、スタジオの設備や開発中のゲームを見せてくれたりしました。会社はミドルウェアベンダーからゲームパブリッシャーまでさまざまで、ゲーム業界の全体像がつかめました。今回の旅行以前は、実際に業界がどうなっているのか良くわかっていませんでしたが、かなり理解が進みました。

CRI・ミドルウェアは、たくさんの著名なゲームに技術提供を行っているミドルウェアベンダーです。そこで私たちは彼らの製品デモや製品開発の説明を受けられました。それまで同社の製品にはあまりなじみがありませんでしたが、その内容は衝撃的で、特にαチャンネル付きの動画ファイル技術は未だに忘れられません。この技術はモバイルデバイス向けアプリ開発にとても有効だと思います。

ランド・ホーのプロデューサーは、デベロッパーとパブリッシャーについての知識や、会社としての課題や歴史について解説いただき、それらは自分たちが将来直面する可能性があるものでした。同社は起業した時は小さな案件を手がけていましたが、今では小規模から大規模まで、さまざまなサイズのゲームを開発しています。私たちは開発現場も訪れることができ、そこでアンリアルエンジンを用いたプロジェクトを拝見しました。実は自分が手がけている案件でもUDK(Unreal Development Kit)の使用を検討しており、彼らの仕事を観察することで、たいへん有意義な情報が得られました(そして実際には帰国後、UDKの使用を断念しました。というのも、それほどチームメンバーが多くなく、開発期間も1ヶ月しかなかったからです)。

Cygamesでは開発環境が本当に本当に素晴らしいものでした。たいへん眺望の良いオフィスで、アーティスト向けに最良のデバイスも支給されていました。夢のようです! アーティストがすばらしいイラストを描いている風景も見ました。ああ、まさに、こんな環境で自分も働きたいものです、

東京ゲームショウでは基調講演などを聴講できました。初日は「パズル&ドラゴンズ」の開発に関する話を伺い、そこでの話はたいへん示唆に富んでいました。大手企業のマネージャによる業界のトレンドに関するパネルディスカッションもありました。みな中国本土は将来的にたいへん重要な市場になると示唆していました。私は中国人で、家族が上海で投資会社を所有しているため、私にとって本当にすばらしいニュースでした。

二日目はインディゲーム開発者向けのイベント、センスオブワンダーナイトに出席しました。そこでたくさんの新しいアイディアが得られました。中でも「Museum of Simulation Technology」は印象的で、まったく素晴らしいものでした。終了後にはすべての開発者と会話することができました。彼らのうち3名は中国語が話せたのです。私は彼らのゲームの詳細や将来像について、数多くの詳しい質問をしました。私はまた会場で出展していたインディゲームのうち、約半分がUnityを使用していることを知りました。

終了後には多くのインディゲーム開発者と共に夕食に行きました。そこで多くの台湾からの参加者に会い、たいへん嬉しかったです。中国語で会話ができたのですから。私は彼らのゲームを通して、すぐに友人になりました。彼らはまたインディゲームに関して多くの情報を教えてくれました。たいへん素晴らしい夜でした。

私は「東方Project」の大ファンで、二次創作のゲームを作りました。三日目にはインディゲームコーナーで、「東方Project」のクリエイターのZUNさんが新作ゲームを発表されると聞き、ぜひともZUNさんを一目見ようとしました。しかし彼の発言が自分には理解できず、会場がたいへん混雑していたこともあって、少し哀しい気持ちになりました。

しかし、IGDAスカラーシップは本当に素晴らしいものでした。最終日に私たちは「Indie Stream」パーティに参加するため、SCEJAのビルを訪問しました。そこでZUNさんに直接お会いできたのです。そこで自分が作成した「東方Project」の二次創作ゲームをZUNさんに披露することもできました。そんな機会が得られるなんて、まったく予想もしていませんでした。私の東京ゲームショウの旅は忘れがたい幕切れとなりました。

私はまた東京を訪問中に幾つか有名な場所を観光しました。東京はとても印象的な都市です。人々はみな親切な人ばかりです。人がたくさんいるにもかかわらず、都市は清潔です。私はアニメや漫画、ゲームが大好きです。日本ではどこでも、それらを見ることができます。私は日本人はこれらの「ニュータイプ」な芸術を、他のどんな国よりも真剣に扱っていると思います。私はこの国のゲーム開発者をとりまく環境が大好きです。東京は私が訪れた中で最良の都市の一つです。将来1年か2年は東京ですごしたいと思いますし、今から真剣に、そのための計画を立てています。

最後にこのような素晴らしい機会を与えてくれたIGDA日本に改めて御礼を申しあげます。東京を離れるのが本当に辛いです。小野さん、藤本さん、他のすべての友人たち、ありがとうございました。私の人生の中で絶対にこの旅行を忘れることはないでしょう。

韩珒/デポール大学


First, I would like to thank IGDA Japan that gave me such a good opportunity to visit Japan. I’m a Chinese and I study in USA. This is the first time I visit Japan, and this trip gave me such a wonderful experience that I will never forget. It’s absolutely AWESOME!

During the trip, we visited several game studios, attended Tokyo Game Show, and had party with other game developers. I really learnt a lot from all of these nice event.

One of the best part is that we are able to visit 3 game studio in Tokyo, CRI middleware Co.,Ltd., LAND HO!.,CO.LTD., and Cygames Inc. We had chance to communicate with these companies directly. They showed us their products, shared the experience of managing the company, and allowed us to see their studio equipment and under-developing games. These three company range from middleware provider to game publisher, so the trip gave us an overall understanding of game industry. Before this trip, I had no idea how actual game industry was, but now I felt better.

CRI is a middleware company, a lot of games including many famous games are using their technology. They show the demo of their product, and their developers explained some details to us. I was not familiar with the products they made, but I’m still impressed by the Alpha movie technology which can play a movie with the alpha channel. I think this technology would be very useful especially on mobile devices.

The Producer from LAND HO! told us a lot about developer and publisher and some problems and stories of their company, which we may meet in the future. LAND HO! has multiple game titles, some are big projects, some are small, and their company is starting from doing something very small. We also visit their studio, we saw a game they were developing, using Unreal Engine. Because my own project are also plan to use UDK, I actually got a lot of information by observing what their stuff were doing. (And I decide not to use UDK for my own project after the trip, because we don’t have so many people, even we had spent a month on it)

Cygames has a really really awesome environment for the employees. They have a very nice office with awesome view, they also offer the artist best devices. That’s amazing! I saw illustrators painting some awesome pictures. Oh! I really want to work in that environment.

On TGS, we were able to attend the meeting. On the first day, we heard about the story of the creator of Puzzle and Dragons, his story is quite informative. The managers from several big companies discussed the trend of the game industry. They all mentioned that Chinese main land may be the most important market in the future. As I am a Chinese and my family has an investment company in Shanghai, it's a really good news for me.

On the second day, we attended Sense of Wonder Night, a festival for indie developer. It gave me a lot of new ideas. I was impressed by the game “Museum of Simulation Technology”, that game is really awesome. We got a change to talk with all the winner after that. Three of them can speak Chinese! I asked a lot of details about their game, and their future plans. I also noticed that over half of the indie game on TGS are using Unity3D as game engine.

After that we went to have dinner with many indie game maker, I’m glad that I met many people from Taiwan. We can communicate with Chinese. I tied their games and we soon become friends. They also shared many information about indie game with me. That was quite a nice night.

I am a big fan of Touhou project, and I made Touhou Douji Games. On the third day of TGS, the creator of the Touhou project ZUN announced his new release of Touhou game on indie game corner, I was manage to see him in real person, but I don't know what he was talking about and it was too crowded there, so I was  a little sad at that time.

But here is what the IGDA scholarship is really awesome for! On the last day, we went to Sony Entertainment Indie Stream Party. On the SCE party, I met Mr.ZUN face to face! He was right there! I got the chance to talk with him! I took a photo with him, and show him some of my work on Touhou Douji Game, I never thought that I could get the chance to do so! This gave my trip to Tokyo Game Show an unforgettable ending.

I also visited several famous places in Tokyo during the time I was in Tokyo. Tokyo gave me such a very nice impression. People here are so nice. The whole city is so clean even it is very crowded. I love animation, manga and games. You can find them everywhere in Japan. I think Japanese treat these “New-Type” arts much seriously than any other country. I really like the environment for game industry here. Tokyo is one of the best cities I ever been. I must spend at least 1~2 years staying here in the future. I’m planning now, really!

At last, I really want thank IGDA Japan again for offering me such a nice chance. I really miss the wonderful time in Tokyo. Thank Mr.Ono, Mr.Masahito and all other friends! I won’t forget this trip in my life!

Han Jin / DePaul University

*日本語翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan

2013年10月11日金曜日

スカラーシップ感想文2013_12

初めての日本旅行は本当にすばらしいものでした。今回の旅行がこれからも一番お気に入りのものになるだろうと確信しています。ゲームを遊びながら育つなかで、日本のゲーム、中でもゲーム音楽は私を最も魅了してきました。率直にいって私のように日本の作曲者によるゲーム音楽を好む西洋人というのは、どこか変わり者ではないかと思います。東京を訪れて彼らの文化についてより深く学び、日本のゲーム開発を理解して強みにすることは、子どもの頃からの夢でした。

CRI・ミドルウェアを訪問したときは本当に興奮しました。私は「ソニックアドベンチャー」をはじめ、セガのゲーム開発に対するADXを通した深い貢献によって、同社にたいへん親しみを感じていたからです。会議室に足を踏み入れると、そのタイトル数にたいへん驚かされました。もっとも、彼らのムービーミドルウェアについては知りませんでした。オーディオとビジュアルの双方における卓越ぶりは、とても多彩で印象深いもので、自分自身のゲームオーディオ探求においても、絶対に考慮していくつもりです。

ランド・ホーでは、同社がさまざまな種類のゲームを開発していることを知りました。彼らのビジネス戦略はとてもスマートで的を得たものでした。彼らはゲーム開発だけでなく、エンタテインメント業界全体においても深く理解していました。同社は日本にいながらにして、世界市場について視野をめぐらせており、将来のビジネス戦略における先駆者となっているのです。

ランド・ホーが自分のゲーム開発におけるビジネスの知識を広げてくれた一方で、サイゲームスは違った方向で革新的な企業でした。ビジネス上の知見に長けているだけでなく、同社は社員と労働環境においても理解がありました。経営陣は社員のことを永続的に気にかけており、幸福さと、できるだけ良質なコンテンツを作りだそうとする意欲を高めるために最適なワークスペースを提供していました。今回のスタジオツアーで社内でお会いしたすべての人々は、自分たちの仕事をするうえでも、私たちと話をするうえでも、とても活動的に見えました。企業がそこで働く人々を単なる働く機械としてだけでなく、家族のように扱う姿勢扱っている姿勢を見て、とても勇気づけられました。

東京ゲームショウはたいへん壮大なものでした。私にとって、大規模なゲームコンベンションに参加したのは、これが初めてでした。私はアジアや西洋のゲーム市場に見識が深く、それらに奮起させられた、まったく途方もない人々や、才能のある人々にたくさんお会いしました。他のエンタテイメント産業以上に、ゲーム業界には心から幸せなコミュニティが存在することがわかりました。それこそが東京ゲームショウや他の巨大なコンベンションをとても偉大なものにする要因なのです。私は世界中のさまざまな地域で開発され販売された、さまざまな種類のゲームを遊びました。たとえ同じ種類の言語を話していなくても、私たちのゲームに対する情熱は言語の壁を越えるのです。何よりも重要なのはこのことであると、私は東京での体験の中で学びました。このような機会を与えてくれたIGDA日本に深く謝辞を申しあげると共に、スカラーシップの間、私のキャリアに対して親切にサポートしてくれた、書き切れないほどのメンターの皆様にも御礼を申しあげます。

ジェームス・ランディノ/バークリー音楽大学


My first trip to Japan was quite a memorable experience. Although I will surely return, I believe this will always be my favorite visit. While I grew up playing video games, Japanese game development fascinated me the most, particularly the music. Initially I thought I was strange that a westerner like myself preferred music written by Japanese composers. It has been my childhood dream to visit Tokyo to learn more about their culture and gain an understanding of Japanese game development.

I was quite excited when I visited CRI Middleware Co., Ltd. I was quite familiar with the company because of their heavy involvement in Sega titles using ADX, particularly the Sonic Adventure series. When I walked into their meeting room, I was pleasantly surprised by the volume of games they have worked on. However, I did not know about their video middleware. Their expertise in both audio and visuals impressed me with their versatility, and I will surely consider them in my own game audio endeavors.

While visiting Land Ho games, I noticed the amount of different kinds of games they have developed. Their business strategies are very smart and accurate. They not only have a strong understanding of game development, but the entertainment industry as well. Even though they are located in Japan, they figured out the international game market and are innovators of future business strategies.

While Land Ho broadened my knowledge of the business in game development, Cygames, Inc. was innovative in a different way. More than just possessing knowledge in business, Cygames, Inc. understands people and the working environment. Their management takes care of their employees eternally, giving them a happy and suitable workplace where they are motivated to create the best content possible. All of the people I met at the company seemed the most excited to be working at their job and meeting us. It’s very encouraging to see companies that treated their co-workers like family, rather than just a machine.

The Tokyo Game Show was quite a spectacle. It was my first time ever at a large video game convention. I met many amazing and talented people who were inspiring and knowledgeable in the the Asian and western game markets. It really showed me that more than any other entertainment industry, video game development has the genuinely happiest community. That is what makes Tokyo Game Show and every other large convention so incredible. I played many kinds of games that were developed and published from many corners of the globe. Even though we many not always speak the same languages, our passion for video games surpassed all barriers. More importantly than anything else, this is what I will take from my experience in Tokyo the most. I am extremely grateful to IGDA Japan for this opportunity, as well as the endless list of mentors I met over the week who graciously support my career.

James Landino/Berklee College of Music

*日本語翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan

2013年10月10日木曜日

スカラーシップ感想文2013_11

私は念願かなって日本にIGDAのスカラーシップの一員として訪れるという僥倖を得ました。私は現在テキサス州立大学の二年生で、録音技術を勉強しており、ゲームのサウンドデザイナーと作曲家を志望しています。私はソニック・ザ・ヘッジホッグ、クロノトリガー、ゼノサーガなど、日本のゲームにどっぷり浸かって育ちました。そして子供の頃から日本のゲーム業界で働くことを夢に描いています。

初日はスタジオツアーに参加しました。最初に訪れたCRI・ミドルウェアはセガサターンの時代に遡ることができる最初期のミドルウェアベンダーの一つです。私は子供の頃から彼らが作り上げてきたゲームを通してADXフォーマットに慣れ親しんでおり、大好きだったゲームのサウンドで重要な役割を果たしてきた技術を生み出してきたスタジオの訪問はとても刺激的でした。スタジオはとてもフォーマルな雰囲気で、社内のスタッフはみな百戦錬磨で高いプロ意識を持っていました。私たちはミドルウェアのデモと説明を受けましたが、それらは同社の業界における大きな役割と同じくらい衝撃的でした。会社を退出する際、たいへん親切なことに私たちはADX2の解説書をいただきました。私はADX2がWWISEやFMODといった西洋のミドルウェアとどのように互していくのか大変興味があり、じっくり追いかけていきたいと思います。

次に伺ったのはランド・ホーです。私の同社に対する事前情報はわずかなものでしたが、彼らは多くのゲームでクレジットされている、とても洗練されたデベロッパーでした。自分が一番興味を覚えたのは、彼らが非常に幅広いジャンルやスタイルでゲームをつくっていたことと、パブリッシャーが特定のジャンルでゲームを発注したくなるように自分たちの業界内のポジションを明確にさせていたことです。同社の深田崇裕さんはパブリッシャーとデベロッパーの仕事の違いや、業界内での同社の立ち位置について説明した後で、社内を見学させてくれました。私は開発中の「クリムゾンドラコ」の最新ビルドをプレイできました。本作は「パンツァードラグーン」オリジナル版の開発者によってディレクションされており、プレイできることは大変な名誉でした。しかしながら、私が同社で最も学んだことは、西洋の開発者が日本企業の開発ラインで働こうとする際に直面する障壁がたくさんあるという事実でした。日本語を流暢に話すことはとても重要だということです。特に開発チームの結束力が重要になる追い込み時期では、すべての開発スタッフがゴールを共有するためにも、このことが求められるのです。

最後に訪れたのはCygamesでした。同社の開発環境はまるでアメリカの企業のようでした。開発室はゆったりとしており、開発者は仕事に集中できるように、たっぷりとしたスペースを与えられていました。机はとても広々としており、アーティストには、これまで見た中で一番大きな液晶ペンタブレットが与えられていました。モバイルゲームに特化している会社がこれほど大規模で、さまざまな役割をこなせるスタッフを抱えていることは衝撃できでした。スタッフとのディスカッションでは、同社のタイトルに中には市場で大きく成功しているものがあることと、日本のゲーム業界がモバイルに大きくシフトしていることが説明されました。

翌日は東京ゲームショウのビジネスデイに参加しました。はじめに基調講演でソニーのPS4のデモと、パズル&ドラゴンズを開発したガンホーのメイン開発者のトークイベントを聞きました。トークイベントはカジュアルなインタビュー以上のもので、日本のモバイルゲーム開発者は私たちのような西洋人がモバイルゲームに抱くメンタリティ以上の展望を抱いていることに気づきました。

続いて東アジアの新興市場におけるパネルディスカッションに参加しました。そこでは様々な国々の企業のCEOが登壇し、各々の国での成功と挑戦、そしてグローバル市場で与えうる影響などについて議論が行われました。アメリカでは事実上、これらの大成功した市場に対して接触をしていないため、西洋人である私が議論を聞いていることは魅惑的でした。自分のゲーム産業における見通しが大きく揺さぶられるとともに、将来もっと多くの東アジアのゲーム開発者とあって話をしたいと感じさせました。

TGSの二日目は自由にゲームをして回ることができました。そして自分が子供の頃に遊んだゲームを作り出した、様々なクリエイターと会う機会がありました。中裕司さん、光吉 猛修さん、名越稔洋さんにもお会いできました。TGSに出展された様々なゲームの探索が終了後、私たちは小林秀聡さんと素晴らしいディナーをとる機会に恵まれました。小林さんはセガのゲーム音楽家の一人で、一番有名な作品はおそらく「ファンタシースターオンライン」シリーズでしょう。そこで日本のゲーム音楽家がゲーム会社の社内スタジオ内でどのように働いており、将来どのようになっていくか、展望が得られました。その夜はインディゲーム開発者向けの国際パーティにも参加しました。世界中のインディゲーム開発者に会うことができ、たいへん興奮しました。ドイツや東アジアからの参加者もあり、ディスカッションではそれらの市場について学びました。

TGSの最終日には一般公開日にも参加し、それはちょっとした冒険でした。一般公開日はとても開放的で混雑しており、興味深い体験でした。その夜、私たちはSCEJAのスタジオで開催されたインディゲーム開発者向けのパーティに参加しました。私は子どもの頃に遊んだゲームを作った、業界で重要な開発者がこんなにもたくさん、インディゲーム市場にいるとは思いませんでした。稲船敬二さんはロックマンシリーズの生みの親ですが、パネルディスカッションに出席し、「Mighty No.9」と日本のインディシーンについて議論されました。こうした人々とお会いして、将来日本のゲーム業界の一員になれるかもしれないという展望が得られ、興奮しました。

日本語をしっかりと理解できない状態で日本に滞在することは、興味深い体験でした。出国前に勉強していたにもかかわらず、私は日本には英語が話せる人がもっといるだろうという先入観を抱いていました。しかし、TGSですら英語を話せる人は希少でした。プレゼンテーションやパネルディスカッションなどで通訳を務めていただいたすべての方々に深く御礼を申しあげます。自分も日本語をこれから本当に上達させたいですし、それによって新しい友人や仲間たちとより深くコミュニケーションできるでしょう。

小野憲史さん、矢澤竜太さん、藤本正仁先生、IGDA、高田アレックス、都マリア、そして言語の壁を越えてこんなにもすばらしい機会を与えてくれたすべての人々に深く感謝します。私は日本を去るにあたって、日本のゲーム産業に関するとても広い視野を持ち、日本で働く上でどのように自分を上達させていけば良いか、知ることができました。日本は本当にたくさん親切な方々がいる、とても美しい国です。再び日本を訪れること、そしてすべての新しい友人や仲間達と関係を保ち続けたいと思っています。

ジャメソン・サットン/テキサス州立大学



I was granted an amazing opportunity to visit Japan as part of a scholarship program with IGDA.  I am currently a senior at Texas State University studying Sound Recording Technology and wish to become a sound designer and composer for videogames.  I grew up playing a ton of Japanese videogames, such as Sonic the Hedgehog, Chrono Trigger and Xenogears, and it has been my dream since I was a child to work in the Japanese game industry. 

The first day with IGDA we got to participate in tours of various studios. The first studio, CRI Middleware Inc. was one of the earliest middleware solutions dating back to the SEGA Saturn.  I was familiar with the ADX format they created from various hobbies I had as a kid, so it was exciting to visit a studio that had played such a pivotal role in the audio of some of my favorite games.  The studio had a very formal vibe, and everyone at the company was very seasoned and professionally minded. We were given a demo and explanation of their software, as well as the impact their company has had on the industry at large. As we departed, we were graciously provided us with documentation on their ADX2 software.  I am really excited to investigate in-depth how ADX2 compares to the western middleware solutions WWISE and FMOD.

The second place we visited was LAND HO! CO., LTD. I didn't know much about Land Ho prior to visiting; however they were a very established developer with many titles to their credit.  What intrigued me most about their business is that they developed for such a wide array of genres and styles, and that they positioned themselves as a company that publishers could hire to develop a specific type of game for.  Takahiro Fukada gave us an explaination to the roles of publishers and developers and what their company's role was in the industry, and proceeded to give us a tour of their studio.  I actually got the chance to play the build of their current title, Crimson Dragon, being instructed by none other than one of the original developers of Panzer Dragoon, which was an extreme honor.  One of the most interesting things I learned at Land Ho however was that there are many obstacles that face a Westerner trying to get into in the development process at a Japanese company.  Fluency in Japanese is very important, especially during the critical crunch periods where strong team communication skills are required in order for everyone to reach the same goal.

The last developer we visited was Cygames, Inc. The environment at Cygames reminded me more of studios I've visited here in America.  It was a very free environment and their employees had a lot of room to experiment and work.  The desks were very spacious, and they had possibly the biggest tablet monitors I've ever seen in my life for their artists.  It was surprising to me that a company that specialized in mobile games had such a large and multi-faceted staff.  In the discussion he explained to us the success of some of their titles and how thriving the mobile market is in Japan right now.

The following day we attended business day at TGS.  Our first stop was the keynote address, which consisted of a demo of Sony's Playstation 4 and a talkshow interview with the main developer of GungHo's Puzzles & Dragons.  It was more of a casual interview; however it gave me even more perspective on the very western mentality of mobile Japanese developers.

We then returned for a panel on the emerging game industry in the East Asian markets, which featured game developer CEOs from various different East Asian countries discussing the successes and challenges of their companies and the impact of their industries on the global market. It was a fascinating discussion for a westerner to listen in on, as in America we have virtually no exposure to these emerging and extremely successful industries.  It widened my perspective as to where viable opportunities in the game industry may originate from and I am very excited to meet more East Asian developers in the future.

On the second day of TGS, we were allowed to roam the convention freely, and doing so I got the chance to briefly meet many individuals that created the games I played growing up, such as Yuji Naka, Takenobu Mitsuyoshi, and even Toshihiro Nagoshi.  After experiencing many of the titles being presented at TGS, we then had the chance to have a wonderful dinner with Hideaki Kobayashi, one of the house composers at SEGA perhaps best known for his work on the Phantasy Star Online series. There I got a bit of an inside perspective on what it is like working at a in-house audio studio in Japan. In the evening we then got to attend an Indie International party.  I was very excited to get to meet indie developers from all over the world, from Germany to even the East Asian markets I learned about from the panel.

Finally, on the fourth day of TGS I attempted to adventure through public day, which was an interesting experience due to how radically more crowded the show was to the public.  That evening we got to participate in another indie developer party at SCE's office.  I had no idea so many of the key developers of the franchises I played growing up were in the Indie market now.  Keiji Inafune, the creator of Megaman, was part of a panel where they were discussing Mighty No. 9 and the indie scene in Japan.  Meeting these individuals really gave me a lot of perspective on where I might be able to fit into the Japanese game industry going forward and I am very excited for what the future has to hold.

Being in Japan without a solid understanding of Japanese was an interesting experience.  Although I had been studying before leaving, I had a preconception that the country was more bilingual than I expected.  Even at TGS itself bilingual speakers were hard to come by. I was extremely grateful for all the interpreters we had during the trip to help us understand the presentations and panels we attended. I really wish to improve my Japanese so I can properly communicate with all of my new friends and colleagues. 

I really want to thank Mr. Kenji Ono, Mr. Ryuta Yazawa, Mr. Masahito Fujihara, IGDA, Alix Sharp, Maria Miyako and all of the other scholars for helping with the language barrier and giving me such an amazing opportunity.  I feel leaving I now have a very wide perspective of the Japanese game industry and know how I should proceed to attempt to find work in that market.  Japan was a beautiful country with extremely caring people and I hope to visit again and stay in touch with all of my new friends and colleagues.

Jameson Sutton / Texas State University

*日本語翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan

2013年10月8日火曜日

スカラーシップ感想文2013_10

私はクイーンズランド工科大学でゲームデザインを学んでいるMaria Miyakoです。今回のスカラーシップで経験したことを紹介します。

CRI・ミドルウェア

CRI・ミドルウェアはムービーやサウンドの事ならなんでもござれ、ゲームのムービーやサウンドに必要な技術を手掛け、そのゲームのクオリティを上げる、正に縁の下の力持ちなゲーム会社です。

会議室に入ってまず目に入ったのはでっかいテレビ2台とXBOX360とWiiとプレステ3の本体です。すぐ左を見るとゲーム屋さんなみに、たくさんのゲームソフトが棚に並べられていました。全てCRI・ミドルウェアが手伝ったゲームなんだそうです。(設立してから今まで2609 本(2013/09/01時点) のゲームを手伝っているそうですよ、すごい数ですね~。)「ドラゴンボールZ」に「ストリートファイター」に「モンスターハンター」に「ぷよぷよ」に「大神」に「ルーンファクトリー」、もう知ってるゲームばっかりです!

講義ではこの会社がやっていること、そして自社が開発し実際に使っている二つのソフトの紹介をしてくれました。それはゲームソフトでもハードウェアでもない、高機能ムービー再生ミドルウェアの「CRI Sofdec2」とオール・イン・ワン型オーディオソリューションの「CRI ADX2」です。彼らはこれらを使ってムービーの部分再生をしたり、動画の重ね合わせ再生をしたり、動画のスライドパズルを作ったり、ゲームのサウンドを簡単に編集されたりしていました。個人的には動画のスライドパズルが面白そうでしたね。このミドルウェアはコンシューマーゲームだけではなくスマートフォンにも使えるそうです。

いいな~私もこんなミドルウェア使えたらいいな~と思ったら、最後にプレゼントとして「CRI ADX2」の本をもらっちゃいました。さすがCRI・ミドルウェア、ふとっぱらですね!

ランド・ホー

ランド・ホーはコンシューマーやモバイルゲームはもちろん、なんとNHKの番組制作までやっちゃっているバラエティ豊かなゲーム会社です。

現在はドラゴンに乗って世界を駆け巡る「Crimson Dragon」を鋭意製作中なんですが、なんと私たちはテストプレイをやらせていただきました!操作するドラゴンはとてもスピーディでグラフィックもとってもかっこいい、背景とかもよく作り込まれていて、新しい仕掛けやマップが登場するたび私たちは「おおーっ!」と盛り上がっちゃいました。他の方々が「Crimson Dragon」遊んでいる間、後ろを振り向くとそこは「Crimson Dragon」の開発現場。ゲームのテストプレイをして疑問に思った事をメモする人、移動できるマップのルートに悩む人、ドラゴンの3Dのモデルをせっせと作ってる人、そんなゲーム開発者たちの真剣な表情でゲームを作っている所を拝む事が出来ました。

そしてここではゲーム会社における2つの役割について教わりました、それはゲームを作る人とゲームを宣伝する人たちの事です。彼らが言うにはゲームを宣伝する人はゲームを作る人と同じくらい会社にとって大事だという事です。なぜならどんなに面白いゲームでも宣伝をしないと全く売れないからだそうです。(こんなに面白そうなのにびっくりです。)ゲームが売れるためには面白いゲームを作る人とそのゲームの面白さをうまく人々に表現できる人、両方とも必要なんですね~。勉強になりました。

Cygames

Cygamesは綺麗なイラストが入ったカードで遊ぶ「神撃のバハムート」を作っているゲーム会社です。

ここではイラストレーターさんたちがゲームのイラストを描いている実際の現場を見せてもらいました。イラストレーターが働く部屋はイラストを描く時目をチカチカさせないよう部屋を暗くしたり、液晶ペンタブレットや複数のディスプレイなどの高い機材も会社から出し惜しみなく提供されていて、正にイラストを描くための環境が整っていると思いました。(こっそりイラストレーターさんが手がけている絵や背景を見ましたが、もうめっちゃキレイでかっこいいです。ああいう絵、私も描いてみたいな~!)

これはここの社長さんが、社員たちがゲームを気持ちよく作れる、環境のいい場所にしようと心がけているからだそうです。ゲーム会社で働きたい身としては結構うれしい事ですね。私もそういう社員を大切にする会社で働いてみたいものです。

東京ゲームショウ

東京ゲームショウではセンス・オブ・ワンダーナイト2013という新しいゲームジャンルやアイデアを開拓し、その可能性を観客たちに「魅せる」イベントを見に行きました。特に興味を持ったのは「チュー太とふしぎな洞くつ」で使用するやわらかい不思議なコントローラー「やわらかローラー」(←聞いてみた所、名前がないそうなので勝手に命名、後で触らせてもらってぷにょーとした感じが気持ちよかったです)、四角いブロックの「ボクセル」を使って自分の好きな宇宙船をドット絵風に作り、その宇宙船を操作できる「Space Qube」(個人的にドット絵大好きなので)、大きい魚を釣るためとことん待つゲーム「TSURI」(プレゼンがとても面白かったです)、他にもいろいろあってどれも面白いアイデアだなと思いました。いろんな方面からゲームを見つめることによって、少しですが新しいゲームのアイデアを思いつくことが出来ましたので家に帰ったら早速作りたいと思います。

たくさんの制作者さんとの出会い

ゲームショーが終わった後、私たちはたくさんの有名なゲーム制作者たちが集う「INDIE STREAM」パーティに参加しました。有名なゲーム制作者に会えるこのパーティですが、私はあまりゲーム制作者に詳しくありません。どうしようかと悩んでいる時、もう一人のメンバーは私とは逆の事で悩んでいて、有名なゲーム制作者がわかるのに日本語がうまく話せず困っていました。お互いの利害が一致し、私たちは一時的にコンビを組み、私は彼に有名なゲーム制作者を教えてもらい、その人に彼が言いたいことを私が通訳する事になりました。

「わー!この人東方を作った人だー!」「わー!428の作曲家の人だー!」と彼はまるで子供の頃に戻ったように目をキラキラさせていました。(私は個人的にSmokingWolfさんが制作した片道勇者」の英語の翻訳をされている方に会えてうれしかったです。)

そんなたくさんの有名なゲーム制作者さんたちに会えた事に満喫している中、最後に会ったのはロックマンを作った稲船敬二さんでした。もう一人のメンバーは稲船敬二さんの大ファンで、他の人ではあんなに流暢に話していたのに彼の前だけすごく緊張していました。少しお話をして、名刺を交換し、ツーショットを取って別れた後、緊張がほぐれたのか座り込んでずっと下を向いていました。もうずっと「ここに来て良かった、すごく良かった」、「今が一番幸せな時かもしれない」と言って長い間感動していました。ここまで人を感動させる稲船敬二さんってすごい人だなと思いました。

さいごに

5日間という短い間だったにもかかわらず、覚える事がたくさんあって私の中ではすごく長いように感じました。こんな有意義なツアーを考えてくださった小野憲史さん、その他にもこのツアーに同伴してくれた藤原正仁さんと矢澤竜太さん、本当にありがとうございました。私たちはこのツアーで体感したこの5日間の事を決して忘れる事はないでしょう。

Maria Miyako/クイーンズランド工科大学

*日本文・英文とも


My name is Maria Miyako and I am currently studying Masters of IT, major in Game Design in Queensland University of Technology. I would like to introduce my experience in TGS scholarship.

CRI Middle Ware Inc.


CRI Middle Ware Inc. is a game developing company which is an expert of creating movie and game audio. They assist other game developing companies by enhancing the quality of their game using its movie and sound technology.

When I entered the conference room, what I first saw were 2 big televisions, game consoles such as Xbox 360, Wii and Play Station 3. When I turned left, there were tons of video games displayed on the shelf. Those video games on the shelf are all the games that the CRI Middle Ware had cooperated with. (According to the company, they have previously cooperated and created 2609 games titles in between Sep 9, 2013 from establishment. Don’t you think that’s a lot!) “Dragon Ball Z”, “Street Fighter”, “Monster Hunter” , “Puyo Puyo”, “Ōkami ” and “Rune Factory”. WOW, I KNOW ALL THOSE GAMES!

On the conference, they have introduced their activities as well as 2 devices which they have developed and also been used for their development. Those 2 devices are neither “soft”ware nor “hard”ware; it is a high-end “middle”ware named “CRI Sofdec2” which is for playing movies in multiple purpose and “CRI ADX2” which is for editing the audio sound. They introduced some of the demos such as playing alpha movies, playing multiple movies in one screen, movie slide puzzle and editing game audio really easily. The most interesting demo I think it was is the movie slide puzzle. You can see the anime while you’re playing the game. This middleware can be used not only in console games but can also be used in smartphone games.

“I wish if I could use such middleware…”, while I was thinking like that, CRI Middle Ware gave us a book of “CRI ADX2” as the present at the end of the conference. CRI Middle Ware, you’re the best!

Land Ho!


Land Ho! is a game developing company which not only works on the consumer and mobile game but also working on NHK TV program production.


They are currently developing “Crimson Dragon” which the player is riding on the dragon and flies around the world. This game was planned to be played at Tokyo Game Show 2013 but they let us test play the game beforehand! The dragons were very speedy and graphic was made in high standard 3D model. The stages were very detailed and we were excited when new gimmicks and stages had appeared. While other scholars were playing the game, I turned around and saw the development scene. I saw the serious faces of developers who were testing the game and noted some problems and improvement ideas, considering the route of the stages and manufacturing 3D models of dragons.


In the conference, I learnt about 2 roles of game company; one is developing the game and the other one is promoting the game. They told me that promoting the game is important as developing the game. No matter how interesting the game is, it would never be sold if they did not promote the game.  (I couldn’t believe it. After all, the game seemed very impressive.) In order to sell the game, we need both staffs that develop fun games as well as staff who can appeal the fun part of the game. I have learned the lesson.

Cygames


Cygames is a game developing company who created “Rage of Bahamut”, a mobile social card game that uses beautiful graphics cards.

In here, we were able to see the real development scene where the illustrators draw the graphics of the game. Unlike other offices, the office in here is rather dark. This is to prevent illustrator’s eyes from getting hurt. Also in each table, graphic pen tablet and multiple displays were provided by the company. I thought this would be a perfect place for drawing illustrations! (I’ve peeked inside and looked at their illustrations and background drawings, there were all very beautiful and polished. I wish I could draw such illustrations.)

The president here has its own motto, “The best game is created within best environment!”. This is very happy news for the person who wants to work in game studio. I would like to work in such company where they value their employees.

Tokyo Game Show


We went to see “Sense of Wonder Night 2013” event which develop new game genre and ideas and show the possibilities to attendances in Tokyo Game Show. The games and ideas that I was impressed were “Soft-roller” which is soft and strange controller and was used in the game “Chuta and the mysterious dungeon” (I asked the name of this controller but it didn’t had a specific name so I name it myself. They let me touch the controller afterwards, it was very soft and it feels like touching a slime.), “Space Cube”,  a game which allows the player to design and control their customized spaceship by using tetragon block “box cell” (I really love pixel art.), “TSURI” is a fishing game that the size of the fish depends on how long the player didn’t run the game (I love their presentation). There were many games and I thought every ideas were awesome. This event made me to look at the games from various perspectives and let me come out with new ideas of the game. I will start develop it when I returned home.


Meet up with many developers


After TGS, we participated to the “Indie stream” party where you can meet many famous game developers. I was hoping to see famous game developers but unfortunately, I’m the type that misses staff roll so I couldn’t really recognize who is famous or not. On the other hand, the other scholar member had the opposite problem; he could recognize who is the famous game developer but he was not confident of his Japanese communication skills. So we’ve temporarily team up; he finds the famous game developer and I translated his conversation in Japanese. We were able to speak and become acquaintance with lots of game developers. 


“WOW, he is a developer of Toho”, “WOW, he is a composer of 428”, he was so excited as if he was back to childhood. (I was also happy too, meeting with the translator who translated “One Way Heroics”, the game developed by SmokingWolf in English).


The last game developer we met was Mr. Keiji Inafune, one of the most famous game developers who developed “Megaman”. The other member was a great fan of Mr. Inafune and he was very nervous in front of him although he spoke fluently with other game developers. After we chatted a little, exchanged business cards, took a picture with him and break up, the other member was extremely tense and finally snapped. He sat on the chair, looking down to the ground and said “I was so lucky to come here”, “I think this is my best day in my life!”. I thought that Mr. Keiji Inafune was amazing because he impressed people in such way.


Finally

Even though it was actually the short period of time, I thought this 5 days of scholarship was very long because there were many things that I learnt from. I would like to thank Mr. Ono who held such meaningful tour and also to Mr. Fujihara and Mr. Yazawa who escorted us. We will never forget what we experienced in the tour.

Maria Miyako
Queensland University of Technology


*この文章は本人が日本語と英語の両言語で執筆しました。 This essays was written in both English and Japanese by herself.


2013年10月7日月曜日

スカラーシップ感想文2013_09

はじめに、僕はこのスカラーシップというものがどういうものなのかすらよく知らずに応募し参加しました。CEDECの存在もこの時初めて知りました。なのでこんなにもゲームについて考え、ゲームを作る情熱を持った人達と触れ合うことがあるとは思いもしませんでした。

東京ゲームショウ
 僕が参加したのはビジネスデイ、一般公開を含む東京ゲームショウ及びに、CRI・ミドルウェアランド・ホーCygames会社見学です。この3社はそれぞれ脚色の異なる思想で開発を行っており、そこで僕が知り得たことを述べます。

 CRI・ミドルウェアさんはその名のとおり、ミドルウェアを開発している会社です。つまり、ゲーム開発の企業という括りで言えば、またそれとは異なる企業であることに間違いないのですが、ゲームサウンド、ゲームCGなどゲームのクオリティを重視する部分で非常に重宝されているミドルウェアを開発することでゲーム開発の根本を担っており、ゲーム開発をしている企業に間違いないのです。僕がこんな形でゲームに携わっている人たちがいるなんて思いもしませんでした。僕が想像するゲーム開発の形を一瞬で崩壊させました。この会社との出会いがのちの5日間を充実させるための足掛かりになったのです。

 こちらは国内だけでなく海外向けソフトも手広く開発をしている日本企業です。僕がよく耳にする「これからの時代はグローバルだ」という言葉をすでに体現している会社でした。「これから」しようと考えている企業が多い中、このランド・ホーさんは「すでに」形にしているのです。僕はこれほど先駆けという言葉を実感したのは初めてでした。なにより、僕の耳に「これから」が聞こえてくるのは「すでに」誰かがし終えた後でしかないのですから、僕自身が、いわゆる最先端からの距離を痛感した瞬間でもあります。

 こちらは上記2社と比べるともっとも若い会社です。ソーシャルゲーム市場の拡大と共に設立され、さらなる成長が期待されています。この会社は僕にとって上記2社と比べると、一番「近い」という感想を持ちました。この「近い」というのはまさに、距離です。ゆえに僕はここの会社を居心地がいいとさえ感じてしまったのかもしれません。それにはもちろん他の理由はあります。勤務者に対しての開発環境はとても優遇されたものであり、良いゲームの作り方は良いゲームから学ぶ、というこの会社のスタイルはアマチュアの開発者からすれば夢のような場所です。しかし僕はこの居心地の良さに、どうしても違和感をぬぐいきれません。この「近い」という感覚を僕は決して良いものだと思えないからです。それが、僕自身の実力を過信しているのか、またはその逆かもしれませんが、そういった思いを持ってしまったという事実は後述する言葉の壁の内側にしかいない僕の甘さのように思いました。

上記3社の見学を終えた後日から東京ゲームショウは果たして幕を開けました。その4日間はどれをとってもとても濃密な時間でしたが、その中でも強く印象を受けた3つの事柄について述べます。

言葉の壁
 今回のTGSスカラーは僕を含め、日本人は二人しかいませんでした。それ以外の方はみな海外の方です。みな公用語の英語で積極的なコミュニケーションをはかる中、僕はこんなにも敗北感を感じるとは思いませんでした。今まで英語で会話する機会がほとんどなかったため、必要ないとさえ考えていましたがそれはとても愚かなことでした。そこから僕は身振り手振りも交え、なけなしの英語力でなんとかコミュニケーションをとることができたので自信に繋がりました。本気で英語を学ぼうと肌で感じた貴重な機会でした。

ゲームのあり方
 TGSの基調講演でPS4の講演があり、その中でSONYの目指すPlayStationの未来はPCTVに並ぶ新しいコンテンツとしてのPlayStationであるとのことを聞きました。
 僕の考えていたゲームというのはあくまで娯楽としてのゲームであり、ゲーム機はそれをプレイするための媒体でしかないというのを、まさに一蹴された思いでした。今まではPSシリーズが進化を遂げるたびにゲームとは関係のないコンテンツが増えていくことに疑問を抱いていましたが、それもこれもSONYの持つ未来像の表れだったことをこの瞬間まで考えてすらいませんでした。もし本当にPlayStationがコンテンツとして確立したら世界にどんな変化をもたらすでしょうか?僕が考えるのは接続機器を問わず、冷蔵庫、洗濯機、旋風機、エアコン、それら電化製品までもがゲームの媒体として存在する未来です。そんな未来が訪れるのではないかと考えるようになった機会でした。

世界の中での日本
 僕は日本のゲームが優れているものだという根拠のない自信がありました。ですが世界から見た日本のゲームはメジャーなものはごく一部で、国内規模に収まるものだというのが現状だと知りました。ゲームというコンテンツがこれほどまでに世界規模に発展している以上国外を視野に入れるのは当然のことと言えるでしょう。
 ゆえに僕が思ったのは全世界共通のゲーム言語を新たに構築するというものです。ゲーム内のみに存在する言語でありながら、訳を一切必要としない文法を織り交ぜた言語です。そうすればローカライズの手間も省け、より日本のゲームが世界的に流通しやすくなるのではと考えました。そして、なによりその第一任者となるのは僕であり、このプロジェクトを通して、日本を代表するクリエイターとなる日が来ることを望みます。


以上がTGSスカラーシップを通して感じた事柄です。

今回このイベントに参加できたことは僕にとってプラスになったことは言うまでもなく、この機会を存分に活用できるようにするためゲーム制作により一層励みます。

下山樹/専門学校デジタルアーツ仙台


First, I applied and attend scholarship with little information. I knew CEDEC at first when I applied. For these reason, I hadn’t imagined I could communicate to people who think so serious and have much passion to develop games.

A)   Tokyo Game Show

I participated to TGS for business days and public days, and studio tours for CRI Middle Ware Inc., Land Ho! Inc., and Cygames Inc. These companies are developing with deferent philosophies and I will state most impressive 3 topics.

CRI Middle Ware Inc is the middleware vendor. It is not game developer but it is included in game industry certainly because they develop middleware for game audio or computer graphics that is needed in genre where high quality is requested and role basic element in game development. I had not imagined such people work in game industry and broke my image of game development in a second. The meeting of this company was a stepping stone to enrich me in the 5days scholarship.

2)    Land Ho! Inc.
It is the Japanese company for developing not only domestic but also worldwide games. It practices the keyword, “develop games for worldwide market” which I have often heard. Many developers are preparing it from now but Land Ho! Is already has done. It was the first time to realize the meaning of “the lead”. I also realized that the distance between my position and the most advanced company because I can hear something which someone has already finished as a future.

3)    Cygames Inc
It is the youngest company among 3 ones. It was established in expanding mobile social market and it has been expected more growth in future. I felt the most sympathy among 3 studios. It is the distance of mentality and it might make me so relax. Of course, there was another reason. The environment for developers was very comfortable and the studio philosophy to learn the way of development fun game from playing fun games was heaven for armature developers. But I can’t ignore some incongruous with this comfort. I don’t think this sympathy good. It was the proof that I am too confident of my ability or the reverse, but I thought that the fact which I felt so was the proof that I am optimistic person protected by language barrier.

After next day when we finished visiting to 3 studios, Tokyo Game Show started. The 4 days of it was full of excitement but I will state most impressive 3 topics.

4)    Language barrier
A number of Japanese scholars are just 2 including me in TGS scholarship. Other guys came from abroad. While other guys communicate actively in English which is common language, I didn’t imagine how I feel miserably. Since I hadn’t experienced to communicate in English before, I thought that we did not need to communicate in English, but it was a shallow idea. But I could communicate in poor English with body languages and it brought me confidence. It was a good chance to learn English seriously.

5)    Style of game
I attended a lecture of PlayStation4 at the keynote in TGS and understood that Sony’s future vision of PlayStation which is a new content equal of Personal Computer and Television.

I thought that game is just game for fun and a game console was a player to play games but this keynote beat my image easily. I doubt that increasing non game contents through evolving PlayStation, but I hadn’t imagined it was a proof of future vision of Sony at all. If PlayStation completes the vision, what kind of changes will it bring to the world? I imagined a future life that even home electrical appliances like freezing, washing, air conditioning machines and electronic fan, would be a media of games. After keynote, I thought that our daily life should change in various way in future.

6)    Japan in worldwide
I had a confidence with baseless that Japanese game is brilliant. But I knew that major Japanese games are one of them in the world and most of them are consumed in domestic market. It is natural to consider the international market because game has been playing in the world.

For these reasons, I thought that we should develop newly a common language of game in the world. It is a language exits only game but be understood in the world without translation, then I thought we omit a process of localization and distribute Japanese games in the world. I would be a master of it and I wish to be a national game creator with this project in future.

It is my impression by TGS scholarship.
Needless to say that it was good experience and I would like to develop games so much to use this chance so effectively.

Itsuki Shimoyama / Digital Arts Sendai vocational school 

*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan



2013年10月4日金曜日

スカラーシップ感想文2013_08

今回のTGSスカラーシップから私は多くのものを得ることができました。

 私は現在卒業を控えた福島県の専門学生で、地元で行われるゲーム開発イベント(GlobalGameJam,FukushimaGameJam,FUSE)や、勉強会などのお手伝いをさせていただいています。卒業後も地元に残り、インディで活動する事にしています。

その為、今回のTGSインディブース含めゲーム業界の新しい流れについて見ることが出来たら良いなと期待をして望みました。

スタジオツアーの3社から感じたこと

初日にCRIミドルウェアランド・ホーCygamesのスタジオを訪れました。3社連続の訪問は非常に貴重な体験でした。

CRIミドルウェアではadx2やSofdec2などのツールのデモがされました。

adx2LEをFGJの際に使わせて頂いたことがあり、ある程度は知ってはいたのですが実際に目の前で見ることでより関心が高まりました。

最近はこのようなツールを個人でも気軽に使用できる状況ができつつあると思うので、個人でもクオリティの向上や効率化が図りやすくなって行くのではと、今後の開発環境の変化に期待をしています。

ランド・ホーではインディの難しい点について再認識させられたのが印象に残っています。

担当の方のお話でデベロッパーとパブリッシャーについてのテーマがあがりました。企業のマーケティングに関するアドバンテージに対して、個人ではやはり限界があります。自分にはそのことを意識する必要があるなと思いました。

Cygamesで一番驚いた点は社内環境でした。

開発の上で最高の環境をという姿勢は必要ではありますが、実践する、ましてや個人ではなかなかできないことです。良いゲームのために開発環境をどう工夫していくべきか考えさせられました。

TGSを通して感じたこと

4日間をかけて会場を見て、日本の業界がインディを強く意識するようになったなと肌で感じました。聞いた話だと、インディゲームのブースができたのは今回が初めてだそうです。センス・オブ・ワンダーナイトでは非常に興味深いものを見ることができました。

国内外の素晴らしい・斬新なゲームを目の前に興奮しました。早くやりたくて仕方なくなったのはもちろんなのですが、同時に自分の考え方になにか強い刺激を受けたのは間違いありません。恐らくそれは今後作るものに見えない形で影響を与えると思います。

ソニーのステージでもPS4・Vita等でプレイ可能になる旨が取り上げられていました。Xboxも含めると、個人開発者がコンソール機でゲームを公開するチャンスは世界規模で見ても非常に大きくなったと感じます。しかしその分開発の際はどのプラットフォームで動作させるように作るのか、PC・モバイル市場も視野に入れながらより慎重に検討しならなければいけないと感じました。

全体を通して考えたこと

日本の業界がインディ開発者にとっていい流れになっているのは間違いありませんが、まだ課題が多く残っているという事も改めて感じました。

また、日本だけでなく海外の市場を意識する必要性も感じました。今回のスカラー参加者の他の方と何人かお話をする機会がありましたが、より海外の開発者とコミュニケーションを取る機会を作っていかなければならないと思います。

自分は今後もこの道を進みたいと思っていますし、それについては自分なりの解決策を探りつつ、今回の経験を踏まえて活動を続けたいと思います。

最後に、今回のスカラーでお世話になりましたIGDAJapanの皆様及び関係者の方々に深く感謝いたします。

溝井光司/国際アート&デザイン専門学校

I was able to gain a lot through my TGS scholarship.

I am a vocational school student in Fukushima prefecture graduating next March. I have been working with local game development events such as Global Game Jam, Fukushima Game Jam and FUSE, as well as with seminars. I plan to develop games as a local indie developer after I graduate.

For these reasons, I wanted to see new trends in the industry, including what was happening at the TGS indie game corner, and this led me to participate in the TGS scholarship.

My thoughts on the studio tours:

We visited CRIMiddleware Co., Ltd., LAND HO!CO., LTD and Cygames, Inc.. It was a very precious experience.

At CRI Middleware, they introduced us to tool demos for adx2 and Sfdec2. I used adx2LE during the Fukushima Game Jam, so I was already somewhat familiar with it, but I became even more interested when I saw the demo for myself.

I think the environment for individual developers who wish to use these kinds tools has improved recently, making it easier for them to increase the quality and efficiency of their games. I hope this becomes a trend in the game development environment in the future.

My lasting impression at Land HO! was how I once again felt the difficulties of being an indie developer.

The producer talked to us about the difference between developers and publishers. When marketing, a company has a much greater advantage as compared to an individual developer. I felt that going forward, I need to keep this fact in mind.

The topic that stuck with me the most at Cygames was the discussion about the company's environment.

A company needs take a stance of trying to create the best possible environment for game development, but it is difficult to truly do this, especially for an individual person. It made me think about how I need to find a way to create an environment that allows me to develop good games.

What I felt during TGS

Attending TGS for 4 days made me realized that the Japanese game industry is now very conscious of indies. I heard that the indie game corner was held for the first time this year. I was able to see very interesting titles at the SENSE of WONDER NIGHT event. I was also able to see many wonderful and innovative games, both domestic and overseas. Not only did I want to play them as soon as possible, they also left a lasting and stimulating change to my own mindset. I think the experience will somehow affect the games I make in the future.

At the Sony booth, they announced that we will be able to play indie games on the PlayStation4 and PlayStation Vita. I think the opportunities for individual developers to publish their games on consoles, including Xbox, are increasing greatly, not only domestically, but also worldwide. However, I also felt that this means we now need to give even greater consideration to which platforms and markets (including Personal Computers and mobile) we should choose to target when developing games.

My overall feelings on the TGS scholarship

I thought that the current trends in the Japanese game industry are making it a better place for indie game developers, but I was still reminded that many issues remain.

I also thought that we must be conscious of not only domestic but also overseas markets. I had some chances to communicate with foreign scholars, and this made me think that I need to create more opportunities to communicate with foreign developers.
I want to work in this field in future while finding my own way, and my experiences during the scholarship will be a part of that process.

Finally, I would like to show my gratitude to the members of IGDA Japan and everyone who helped bring together this scholarship program.


Kouji Mizoi / Internatinal art and design vocational school

*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan