2014年10月4日土曜日

スカラーシップ感想文2014_5


初めてCEDECに参加してみて、私が実際に考えていることと実際にご活躍されている方々の考えていることの共通点や相違点など、とても勉強になりました。

私は現在、東京にある明治大学の総合数理学部というところに在籍しながら、面白いものを作るにはどうしたらいいか、そもそも面白いとはなにか、というものをコンピュータを使って調べようとしています。後述しますが、私のやりたいことが今回のCEDECに参加してかなり明確になり、とても有意義なCEDECとスタジオツアーでした。

今回、スタジオツアーでは、GREEたゆたう、ジープラの三社を訪問させていただきました。GREEでは、モバイルでのインターネットに最初期に目をつけ、現在のモバイルゲームやSNSなどの市場拡大に大きな貢献をしながら、自身も絶えず変化を続けているというお話を聞きました。また印象的だったのがGREEの場合、エンジニア個人が主体となって勉強会などを開催していて、技術の吸収に積極的だったことです。

次に訪問させていただいたたゆたうでは詳細な市場分析とその結果を元にゲームを作っていたことが印象的でした。ゲームを作って売るには市場分析などもしっかり考える必要があると感じました。

最後に訪問させていただいたジープラでは、土台となるツールやプラットフォームを作ることも重要だが、コンテンツの価値は基本的に不変なのでコンテンツを作り続けることが重要である、コンテンツ製作は「感情産業」であるとのお話をいただき、先述した自分が大学で研究したいと思っていることは、コンテンツ経由での他人の感情のコントロール手法の明確化である、と自分で納得することが出来ました。スタジオツアーは自分にとってこれからの進路(大学も卒業後も)を決める大きな転機になりました。

スタジオツアーの翌日から3日間のCEDECに参加しました。CEDECでは基調講演のほかは主にゲームデザインやゲームを面白くするための工夫などの講演を主に聴講しました。特に記憶に残っている講演は「ロジカルにゲームデザインをしよう」という講演です。面白いと言われているゲームのデザインや表現手法を「型」として蓄積しておけば、他の人がその「型」を習得することで同じものを学ぶときに早く学べて、それを踏まえて新しいものを作ることができるということでした。

また、其のうちの一つとして題材からゲームを考える、というものがあり、これは題材を分析して、ユーザーの入り込みやすく、新規性のある題材を考えることで、多くの人に興味の持ってもらえるゲームコンセプトを作ることができる、というものでした。自分はあまり世界観やストーリーをゲームのコンセプトとして考えることはないのですが、「型」をきちんと学べば世界観なども強力なコンセプトになると感じました。

このほか、自分にとって大きかったのは各日程後の懇親会です。スカラーとして参加させていただいたDevelopers Nightでは、自分の考えと実際に活躍していらっしゃる方の考えで同じ部分、違う部分、考えを改めるべき部分、疑問に思った部分など、様々なことをお話させていただいたり、学生の友人ができたりと収穫は大きかったです。

このスカラーシップでは研究の方向性を決めたり、多くの同じ考えや頑張っている学生と知り合いになれたことなど、ものすごく多くのものを得ました。このような機会を与えて頂いたIGDAの皆様、特に小野さん、尾形さん、メンターとしてお昼の時間にお話をさせていただいたメンターの皆様にとても感謝しています。今後、どのような進路をとったとしてもこの経験や得た知人、考え方は必ず役に経つと確信しています。 (明治大学、高橋岳士)

This is my first time attending CEDEC, and I learned a lot from looking at the similarities and differences between what I was thinking, and what people in the industry were actually thinking. Currently, I am enrolled in the School of Interdisciplinary Mathematical Sciences of Meiji University in Tokyo, where I am thinking of using the computer to research topics such as, what does one do to create something that is interesting, or what does “interesting” even mean in the first place.

While I am getting ahead of myself, I have to say that going to this year’s CEDEC and touring the various studios has been a very meaningfully experience, for it has made clear to me what I wish to do in my career.

For this year’s scholarship, we were given the opportunity to visit three studios: GREE, TAYUTAU, and GeePlus.

At GREE, what first caught my attention was the internet on mobile devices, which I learned was constantly changing, and had provided a significant contribution to the market expansion of modern mobile games and social networking services. What was also memorable about GREE was that they held study sessions whereby individual engineers were the main subject, so that people were actively absorbing new ideas and techniques.

At TAYUTAU, the studio we visited next, I was impressed by their use of detailed market analytic and its results to make games. From it, I came to feel that it was necessary to think about things such as market analysis when developing and publishing a game.

At the last studio we visited, GeePlus, I came to learn that although the creation of the tools and platforms that become the foundation of one’s development environment is important, it is also vital to continue expanding and creating new content, since the value of the old content remains relatively unchanged. Hearing that content production is an “emotions industry”, I found myself agreeing with the idea that the topics I wanted to research about at my university was a method of controlling other people’s feelings via content.

Overall, I felt that the studio tours proved to be a major turning point for the path I will take (both in school and after graduation).

The following three days after the studio tours, we attended CEDEC. Other than the keynote speech, the main lectures I attended were about game design, and what it takes to make a game interesting. One lecture in particular that was unforgettable was about logically designing games.

By accumulating “models” based on the design and expression of games that are said to be interesting, other people can pick up on this model, learn similar things quickly, and be able to create new things with that knowledge.

Among what was talked about was also the idea of coming up with game concepts based on a given subject. It was about finding a topic that has novelty, and that users can easily relate to. By analyzing such a topic, one could come up with game concepts that many people would be interested in. While I don’t really think about plot or setting as part of a game’s concept, by properly studying these “models” I felt like I could come up with a world setting that can become a powerful concept.

What was also a great experience for me were the social gatherings after each day’s schedule. As a scholar participating in the Developers Night, I got the chance to talk with current developers, finding out how I could improve my ideas, and get answers to any questions or doubts I had. I also became friends with other students, and it was a hugely beneficial event.

What I gained from this scholarship was truly immeasurable, be it coming to decision on my direction of research, or getting to meet like minded and hardworking students. I am incredibly thankful to everyone in the IGDA who gave me this amazing opportunity, especially Mr. Ono, Ms. Ogata, and all the mentors who took time in the afternoon to speak to all of us. Regardless of the path I take hereafter, I firmly believe that this experience, the friends I've made, and what I've learned from it will prove to be useful.(Meiji University, Takeshi Takahashi)

英語翻訳:David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA Japan 


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