こんにちは。私の名前はアレン・ユーです。台湾で生まれ、ニューヨーク大学(NYU)のゲームデザインプログラムで勉強をしています。とても新しいプログラムで、アメリカ東海岸におけるインディゲームのハブになっています。アメリカにおけるインディゲームの創造的な地域の一つとして、私はアメリカにおけるインディゲームの開発スタイルに慣れ親しんできましたし、日本のインディゲームコミュニティにも興味がありました。台湾人として日本のゲームで育ちましたからね。子どもの頃の記憶は日本のゲームの思い出でいっぱいです。IGDA日本の皆様、夢をかなえていただきありがとうございます。私はIGDA日本の東京ゲームショウにおけるスカラーとなり、日本のゲームスタジオに訪れるチャンスをいただくことができました。
東京で最初に訪問した企業はユビキタスエンターテインメント(UEI)でした。同社はニコニコ動画を開発したことで有名な企業です。同社の社長は日本で最初のMMO釣りゲーム(メールベースのゲームでした)やMMORPGを携帯電話向けに開発し、GDCで招待講演も行いました。私にとって同社は完璧な技術主導型の企業でした。プログラマーとエンジニアのチームに加えて、有名な大学の教授がアドバイザーに加わり、数多くの先進的な技術と多彩なアプリケーションが開発されていました。たとえばHTM5ベースのenchant-jsは活用が簡単なゲームエンジンで、多くの日本企業でモバイルゲーム開発の効率化に貢献しています。その一方で、MOONBlockはシンプルで高速な若い開発者向けのビジュアルプログラミング言語で、ゲームを作るのに役立つだけでなく、ソースコードを表示してどのようにゲームが作られているか確認することも出来ます。
続いて訪問したのはランド・ホーでした。良く知られたゲームパブリッシャーやAAAゲームを作る会社、たとえばセガやUBIソフト(一番好きな会社です)などに対してゲームを開発している企業です。彼らは有名なゲームも開発していました。その一つがジャストダンスで、非常に有名なダンスゲームであり、私もプレイしたことがあります。ランドホーのマネージャーはデベロッパーとパブリッシャーの違いについて説明し、ゲーム業界で何がおきているのか説明してくれました。質疑応答も非常に盛り上がりました。気になっていることがたくさん質問できましたし、マネージャも業界における長年の経験から、非常に詳細に解説をしてくれました。とてもためになった訪問で、日本のゲーム業界についてよりよい知見を得ることが出来ました。
最後に訪問したスタジオはAimingでした。日本のモバイルゲーム業界でリーディングカンパニーの一つです。彼らのダウンロード数とアクティブユーザー数は非常に高いものです。幹部社員は会社概要を簡潔に紹介してくれました。そして母国の台湾に支社があることに驚かされました。社員の平均年齢は30歳程度で、とてもフラットな階層構造になっており、カジュアルな雰囲気で、若くてクリエイティブなアーティストや開発者にとって、とても働きやすそうに感じられました。会社内のチームは職種別に分かれていて、異なったテーブルに配置されており、一緒に働いたり、議論がおきるようになっていました。またコアメンバーだけでなく社員全体でゲームのプレイテストを行い、フィードバックを返すチャンスが儲けられていました。壁のコーナーにはたくさんの付箋が貼られていました。この風景を見てとても興奮しました。というのも私は学校で、アイディアが浮かんだらすぐに付箋に書いて壁に貼り、周囲の人と共有するように教えられていたからです。この方法がブレインストーミングから実装まで役に立つ、非常にパワフルで効果的なやり方だと確信しました。
会社説明の後、一時間程度エグゼクティブの方々が私たちのゲームや作品を批評して、励ましてくれる時間をとってくださいました。このように大きな企業が学生の作品にコメントする時間をとってくれたことに感激しました。大変恐縮するとともに、自分たちのチームのゲームトレーラー「Rising Suns」を見ていただきました。どうだったと思いますか? リードプロデューサーの方がとても感激してくれました。私はとても満足しました。
スタジオツアーはたいへん経験になりました。続いての東京ゲームショウのオープニングでは、誰もが興奮しました。基調講演は日本のゲーム業界の過去数年を概観するものでした。まとめると、第一に日本のモバイルゲーム業界は市場とルールを変えつつあるということです。日本のモバイルゲームは日本のゲーム業界をリベンジし、日本のゲームを栄光に再び導く…そう考えている開発者もいました。
次に日本のモバイルゲームは海外市場を目指しているということです。そしてこれらの企業は海外市場の重要性に目を向け始めていました。海外市場について多くの企業が台湾を引用していました。というのも台湾は日本のゲームがもっとも適した海外市場の一つだからです。
講演の後で私たちはゲームブースにいき、最新のゲームを遊びました。とても楽しかったです。ビジネスデイだったことで、多くのゲーム開発者と話をして、学校で学んだことを共有し、実際の世界でなにが起きているのかを知ることができたのはとても幸運でした。学術と実際の業界での橋渡しをするのに役立ちました。
TGSスカラーシップの最終日には、Sense Of Wonder Night (SOWN)に参加しました。これは今年度の優秀なインディゲームのノミネート作品を一堂に紹介する受賞セレモニーです。すべてのノミネート作品が素晴らしいものでした(すべてです、お世辞ではなく)。それぞれのゲームからさまざまなインスピレーションを得ることができました。制作者の方には御礼を申しあげます。このセレモニーに参加して、多くの素晴らしいゲームを知ることができ、インディゲーム開発者にお会いすることが出来たのはとても嬉しいことでした。私のもっとも好きなゲームは「Picolecitta」です。これはローカルの10人協力ゲームです。これらの10人のプレイヤーはお互いに殺し合ったり、撃ち合ったりすることなく、お互いに協力して各々のステージをクリアしていかなければなりません。一人も残さずにゴールにたどり着かなければならないのです。このようにゲームメカニクスが、全員が協力しなければならないように、非常に周到に設計されているのです。このゲームはベストオーディエンスアワードを受賞することは出来ませんでしたが(かなり惜しいものでしたが)私のベストゲームであり続けています。というのも、プレイヤーが互いに協力しあいはじめたとき、たいへん心を動かされたからです。
IGDA日本の皆様、特に小野憲史さんと尾形美幸さんに御礼を申しあげます。たいへん献身的で、いつも細かいところまで気にかけていただきました。そしてインディゲーム開発者の皆様、数多くのすばらしいゲームを作っていただき、ありがとうございました。私は皆さんが創造性によってこの世界をより美しく変えていただいていると信じています。最後になりましたが、他のスカラーにも御礼を申しあげます。アメリカ、メキシコ、ブラジル、オーストラリア、そして日本と、世界中から集まったスカラーは、もっともクールですばらしい人々でした。すべてに御礼を申しあげます。このスカラーシップは人生の中でもっとも忘れがたい体験の一つとなりました。(ニューヨーク大学、アレン・ユー)
Hi my name is Allen Yu. I was born in Taiwan and currently studying at New York University (NYU) Game Design program. NYU Game Design is a very new program and is the hub of indie game communities of the east coast of the US. As one of the creative centers of indie games in the States, I am familiar with how indie games was created in the US, and also always curious about the indie game community in Japan, especially as a Taiwanese growing up by playing Japanese video games. Lots of my childhood memory is full of Japanese games. Thanks to IGDA Japan, they make my dream come true. I became a IGDA Japan Tokyo Game Show (TGS) Scholar and what’s even better is we actually got a chance to visit the game studios and companies in Japan!
The first company we visited is Ubiquitous Entertainment (UEI) in Tokyo. This company is famous for developing ”NicoNico”; also they created the first MMO fishing game on mobile platform (which is played through emails) and the first mobile MMORPG, and was honored to be invited to Game Developer’s Conference (GDC) then. To me, this company is a perfect model of a technology-driven game company. Their programmer and engineer-based team, plus the advisors are professors from renowned universities, really puts this company into many advanced technology and diverse applications. For example, enchant-js, based on HTML5, is the easy-to-use game engines, and many game developers in Japan like the handy tool to help them create games fast; besides, MoonBlock is the simple and fast visual programming software for young developers, and it not only help to create a game, but also reveals its source code to look into how a game was built through actual code.
The second game company we visited is LandHo!. It is a game developer making games for many well-known game publishers and AAA game companies, such as SEGA, Ubisoft (which is my favorite game company), and so on. And they also made famous game titles too, for instance, Just Dance is a very popular dancing game I played before. The manager in LandHo explained the difference between game developers and game publishers, and walked through what’s happening in the game industry. We scholars had a very nice conversation with the manager: we asked many things we concerned about, and the manager answered with details based on his many year’s experience in the industry. It’s a very productive visit and I now have a better overview about the Japanese game industry.
The last studio we visited is Aiming.Inc. It is the leading company in the Japanese mobile game industry. Their downloads and number of active players in Japan ranked quite high. The executive introduced their company briefly, and I was surprised to see my hometown, Taiwan, has one of their international branches. The average age of this successful company is only 30 years old, with the very flat organizational structure, and casual atmosphere, it seems to be the most appealing working environment for young creative designers and developers. Each team in the company is task-based, divided into different tables to work and brainstorm with teammates. Also, not only the project-leading team, but also all the people in the company have the chance to play test the game and then give feedback. I saw a lot of sticky notes pasted on wall around office corners. This actually made me very excited, because the school has trained me to brainstorm and writing down whatever ideas in your mind on sticky notes and exchange and discuss with your teammates. I definitely know how powerful and how efficient this method is for brainstorming from scratch.
After the company’s briefing, we have about one hour left and the executives encouraged us to show our games or works, and then they will give us some feedback. I am very impressed that such a big company would willing to spend their time to comment on the student’s works. I really appreciate this opportunity and I presented the game trailer of our team: Rising Suns. You know what? The lead producer was pretty impressed by our work! I am so satisfied.
The game studios visit was a decent experience. The following event is the opening of Tokyo Game Show (TGS), and everybody was so excited about it. The opening talk is basically an outlook about Japanese game industry in the past year. To sum up, the opening talk is about:Firstly, the Japanese mobile game industry is changing the market and rules. Some Japanese game developers even think Japanese mobile games will take the revenge for the Japanese game industry, and recover Japanese games to its glory.
Secondly, the Japanese mobile games is going to the oversea markets. And these companies started seeing the oversea sales as a important indicator. Many companies mentioned Taiwan in their talk about oversea markets, because Taiwan is one of the most countries which addicts to Japanese games the most.
After the talk, we got to visit the game booths and played the latest games. It was very fun. What makes it better is because we were visiting during the so-called Business Day, so I got to talk to a lot of game developers and designers, exchanging what I learned from school and knew what is happening in the real world. It helps me to bridge the gap between academic and the real industry.
Last day of the TGS scholarship, we attended the Sense Of Wonder Night (SOWN). It’s a ceremony for all the nominated indie games this year and giving out awards. I have to say, all of the nominated indie games are awesome! (All of them, no kidding!) I was very pleased that I can almost get some inspirations from each games. I am so happy to join the ceremony and got to know so many awesome games and indie game developers and designers. My favorite game is Picolecitta, which is a local 10- players co-op game. These 10 players instead of killing and shooting at each other, they have to cooperate and help each other to pass through each stage. Need all of them to clear the stage and no one can be left behind! Thus, the mechanic is to cleverly design the way for players to help out each other. Even though this game didn’t make it to the last prize (but very close to win), it’s still my best game ever, because I was so touched by the moment that players starting helping out each other!
I feel I have to say thank you to all the IGDA Japan members, especially Kenji Ono San and Ogata Miyuki San. They are very considerate and always taking care of all the details. I feel very warm and touched. And thanks to indie game developers to create so many wonderful games, I believe you guys are making this world more beautiful with creativity. Last but not least, I would like to say thank you to my fellow scholars. They are from all over the world, USA, Mexico, Brazil, Australia, and Japan, but we feel like a big happy family (Kenji San is the daddy and Miyuki San is the mommy). It’s been very nice to be around with you guys and I actually learn a lot from all of you. You guys are the coolest and awesome people to get along with too. Thank you all and this will be one of the unforgettable memory in my life. (New York University Game Center, Allen Yu)
日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本
Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan
2014年10月18日土曜日
2014年10月16日木曜日
スカラーシップ感想文2014_14
IGDAのTGSスカラーシップ2014に選ばれたと知ったときは、ぞくぞくしました。開発スタジオの訪問やゲーム開発者との交流、そして東京ゲームショウへの参加を通して、日本のゲーム業界について知るまたとない機会になるに違いないからです。実際今回の経験は人生の中でももっとも素晴らしいもので、私を選出してくれたことに対して心から御礼を申しあげます。今回のツアーで先進的な3社を訪問しました。ユビキタスエンターテインメント、ランド・ホー、Aimingです。また東京ゲームショウにもビジネスデイと一般日の両方で参加しました。今年のハイライトはインディゲームの盛り上がりと、スマホゲームでした。以下で私の体験談と偉大なガンダムとすばらしいゲーム開発者たちの国の探検記について、整理させていただきます。
スカラーシップの一週間はスタジオツアーから始まりました。最初に訪問したのはUEIで、先進的なアプリケーションや、ソーシャルゲームやデバイスなどを開発している企業でした。同社のタブレット「enchantMOON」を知ったときはビックリしました。というのも、UIが存在しないからです。実際、ユーザーはスクリーン上に直接書くことで機能を呼び出すのです。他のプロダクトにはMOONBlockもありました。これはシンプルなプログラミング言語で、子どもがプログラミングについて学習する用途で使用でき、自分だけのゲームを作りだせます。同社ではenchant.jsも開発していました。これはオープンソースのHTML5ゲームエンジンで、日本で数千種類のモバイルゲームがこのエンジンで作られています。最後にゲーム開発者がゲームをアップロードして、自分たちの作品をシェアできる場として、9leapも管理運営していました。
二番目に訪れたのはランド・ホーで、コンソールやモバイル、そしてソーシャルゲームにアプリケーションまで開発しているスタジオでした。同社ではパブリッシャーと提携して、世界中のユーザーに向けてゲームを開発しています。ランド・ホーではパブリッシャーとディベロッパーの違いや、ゲーム開発における各々の役割にについて議論を行いました。幅広いユーザーに対してさまざまなゲームを開発されている点に驚かされました。
最後に訪れた企業はAimingです。同社ではスマホとPC向けにソーシャルゲームを開発・販売・運営していました。そこで私たちはAimingの開発工程について説明を受け、彼らが自分たちのゲームを一緒にプレイして、市場にあわせて調整していることを知りました。彼らはまたゲームを監視し、ゲームとユーザーの動向を分析していました。Aimingではゲーム開発のかなり深いところまで、同社の開発幹部の方々と直接話をする素晴らしい機会にも恵まれました。私の将来のキャリアについてたいへん意味のある経験となりました。
翌日から私たちは東京ゲームショウに参加しました。ショウは巨大でたくさんのゲームをプレイし、ゲーム開発者と話をすることができました。初日は基調講演を聴講しました。そこではマネージャやCEO、そして他のプロフェッショナルたちが日本のゲーム産業の過去から未来について議論していました。基調講演ではApp StoreやGoogle Playに関しても触れていました。最後にパネラーは未来に対する自分たちの考えを共有しました。ローカライズやカルチャライズがほどこされたファミリー向けゲームのマルチリージョンにおける同時配信や、高い品質のグラフィックやアニメーション、そしてマルチプレイのサポートといった議論もありました。
ビジネスデイの二日目には、センスオブワンダーナイトに参加しました。そこでは観客が見た瞬間に「センスオブワンダー」を感じる、本当に先進的なゲームのプレゼンテーションがありました。「Lurking,」「Expand」「Picolecitta」といったゲームがステージで紹介されるたび、私の心が何度も驚きでゆさぶられました。このイベントは東京ゲームショウにおけるもっとも素晴らしいものでした。
二日間を通して、日本でもインディゲームの炎が燃えさかっていることが明らかになりました。そしてソニー・コンピュータエンターテインメントがサポートしたインディコーナーは、インディゲームをプレイすることと、制作者と会話することの両方ですばらしいものでした。ショウの後で参加したパーティは世界中のゲーム開発者と話をする素晴らしい機会となりました。
東京ゲームショウにIGDAスカラーとして参加したことは人生の中でももっとも素晴らしい経験でした。メンターと他のスカラーの両方から大変多くのことを学びました。他にもたくさんの素晴らしい人々とお会いできました。UEI、ランド・ホー、Aimingの方々には、たいへん貴重な情報を共有いただきまして、改めて御礼を申しあげます。東京ゲームショウでは非常にすばらしいゲームをプレイし、多くのインスパイアを受けました。今、私は自宅に戻り、新しいことに挑戦する意欲を感じています。この充実した日々から得たすべての瞬間を大切にしていきたいと思います。(コンコルディア大学、アリーネ・クザノバイ)
I was thrilled when I found out that I had been awarded a 2014 IGDA Tokyo Game Show (TGS) scholarship. The scholarship would prove to be an amazing chance to learn about the Japanese game industry by visiting studios, talking to game developers and attending the Tokyo Game Show itself. This experience was one of the most memorable of my life and I am deeply thankful to have been chosen as an IGDA scholar. I visited three innovative game studios: Ubiquitous Entertainment Inc. (UEI); LAND HO! Co., Ltd.; and Aiming Inc. In addition, I attended both business and public days at TGS. The highlight of this year’s show was the rise of indie developers and of smartphone gaming. In this piece, I will discuss my experiences and adventures in the land of giant GUNDAMs and of amazing game developers.
We started off our week with the studio tours. Our first stop was UEI, a company that develops innovative applications, online social games, and devices. I was surprised to learn about their tablet, enchantMOON, which doesn’t feature a user interface ? instead, users interact with it by drawing right on the screen. Another UEI product is MOONBlock, a simple programming language that children can use to learn about programming and to create their own games. The company has also developed enchant.js, an open source HTML5 game-engine library that has been used by thousands of mobile games in Japan. Finally, they are responsible for the creation of 9leap, a website where game creators can upload and share their work.
Our second stop was LAND HO!, a game studio that creates console, mobile and social games and applications. They develop games for a global audience by making the most of a variety of partnerships with publishers. At LAND HO!, we discussed the differences between publishers and developers and the important role that each plays within game production. I was impressed to learn that the company develops a variety of titles aimed at a wide audience.
Our third and final stop was Aiming. The studio develops, produces and operates social games for smartphones and PCs. There, we got a presentation about Aiming’s production model and learned that they play their games together and make adjustments based on their market. They also monitor and analyze game and user activities. At Aiming, we had the fantastic opportunity of speaking with mentors about the technical aspects of game development. The experience provided me with meaningful inspiration for my future career.
On the days that followed, we attended Tokyo Game Show itself. The show was huge and I got to play lots of games and speak with developers. On the first day, we attended the opening keynote. There, we saw managers, CEOs and other professionals speaking at a panel on the past and future of Japan’s game industry. This discussion also touched on the rise of services such as Apple’s App Store and of Google Play. Finally, the panel participants shared their thoughts about the future. Their prognosis included family games with simultaneous localization and culturalization for different regions, high-quality graphics and animation, and support for multiplayer games.
On the second business day, we attended Sense of Wonder Night. There, we took in presentations on several indie games that sought to give the crowd a “sense of wonder” at having witnessed something truly innovative. That afternoon, a feeling of wonder would wash over us again while we took a peek at awe-inspiring games like Lurking, Expand and Picolecitta while they were being presented on stage. This was one of my favorite events at TGS.
From those two afternoons, it was clear that indie games had grown in prominence in Japan, and indie corner supported by Sony was a great place to both play indie games and to chat with the people that make them. After both of those afternoons, we attended parties that were great opportunities to meet game developers from around the world.
Going to TGS as an IGDA scholar was one of the most incredible experiences of my life. I learned so much from both the mentors and from other scholars. I also met tons of other amazing people. With that thought in mind, I would like to conclude by thanking the UEI, LAND HO!, and Aiming studios for sharing so much valuable information with us. I would also like to express my gratitude to Mr. Ono, Mr. Fujiwara and Ms. Ogata for all their support. I felt truly inspired after playing such incredible games at TGS and now that I’m back home, I feel motivated to try out new things. I’ll treasure every memory from those delightful days.( Concordia University, Aline Czarnobai)
日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本
Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan
スカラーシップの一週間はスタジオツアーから始まりました。最初に訪問したのはUEIで、先進的なアプリケーションや、ソーシャルゲームやデバイスなどを開発している企業でした。同社のタブレット「enchantMOON」を知ったときはビックリしました。というのも、UIが存在しないからです。実際、ユーザーはスクリーン上に直接書くことで機能を呼び出すのです。他のプロダクトにはMOONBlockもありました。これはシンプルなプログラミング言語で、子どもがプログラミングについて学習する用途で使用でき、自分だけのゲームを作りだせます。同社ではenchant.jsも開発していました。これはオープンソースのHTML5ゲームエンジンで、日本で数千種類のモバイルゲームがこのエンジンで作られています。最後にゲーム開発者がゲームをアップロードして、自分たちの作品をシェアできる場として、9leapも管理運営していました。
二番目に訪れたのはランド・ホーで、コンソールやモバイル、そしてソーシャルゲームにアプリケーションまで開発しているスタジオでした。同社ではパブリッシャーと提携して、世界中のユーザーに向けてゲームを開発しています。ランド・ホーではパブリッシャーとディベロッパーの違いや、ゲーム開発における各々の役割にについて議論を行いました。幅広いユーザーに対してさまざまなゲームを開発されている点に驚かされました。
最後に訪れた企業はAimingです。同社ではスマホとPC向けにソーシャルゲームを開発・販売・運営していました。そこで私たちはAimingの開発工程について説明を受け、彼らが自分たちのゲームを一緒にプレイして、市場にあわせて調整していることを知りました。彼らはまたゲームを監視し、ゲームとユーザーの動向を分析していました。Aimingではゲーム開発のかなり深いところまで、同社の開発幹部の方々と直接話をする素晴らしい機会にも恵まれました。私の将来のキャリアについてたいへん意味のある経験となりました。
翌日から私たちは東京ゲームショウに参加しました。ショウは巨大でたくさんのゲームをプレイし、ゲーム開発者と話をすることができました。初日は基調講演を聴講しました。そこではマネージャやCEO、そして他のプロフェッショナルたちが日本のゲーム産業の過去から未来について議論していました。基調講演ではApp StoreやGoogle Playに関しても触れていました。最後にパネラーは未来に対する自分たちの考えを共有しました。ローカライズやカルチャライズがほどこされたファミリー向けゲームのマルチリージョンにおける同時配信や、高い品質のグラフィックやアニメーション、そしてマルチプレイのサポートといった議論もありました。
ビジネスデイの二日目には、センスオブワンダーナイトに参加しました。そこでは観客が見た瞬間に「センスオブワンダー」を感じる、本当に先進的なゲームのプレゼンテーションがありました。「Lurking,」「Expand」「Picolecitta」といったゲームがステージで紹介されるたび、私の心が何度も驚きでゆさぶられました。このイベントは東京ゲームショウにおけるもっとも素晴らしいものでした。
二日間を通して、日本でもインディゲームの炎が燃えさかっていることが明らかになりました。そしてソニー・コンピュータエンターテインメントがサポートしたインディコーナーは、インディゲームをプレイすることと、制作者と会話することの両方ですばらしいものでした。ショウの後で参加したパーティは世界中のゲーム開発者と話をする素晴らしい機会となりました。
東京ゲームショウにIGDAスカラーとして参加したことは人生の中でももっとも素晴らしい経験でした。メンターと他のスカラーの両方から大変多くのことを学びました。他にもたくさんの素晴らしい人々とお会いできました。UEI、ランド・ホー、Aimingの方々には、たいへん貴重な情報を共有いただきまして、改めて御礼を申しあげます。東京ゲームショウでは非常にすばらしいゲームをプレイし、多くのインスパイアを受けました。今、私は自宅に戻り、新しいことに挑戦する意欲を感じています。この充実した日々から得たすべての瞬間を大切にしていきたいと思います。(コンコルディア大学、アリーネ・クザノバイ)
I was thrilled when I found out that I had been awarded a 2014 IGDA Tokyo Game Show (TGS) scholarship. The scholarship would prove to be an amazing chance to learn about the Japanese game industry by visiting studios, talking to game developers and attending the Tokyo Game Show itself. This experience was one of the most memorable of my life and I am deeply thankful to have been chosen as an IGDA scholar. I visited three innovative game studios: Ubiquitous Entertainment Inc. (UEI); LAND HO! Co., Ltd.; and Aiming Inc. In addition, I attended both business and public days at TGS. The highlight of this year’s show was the rise of indie developers and of smartphone gaming. In this piece, I will discuss my experiences and adventures in the land of giant GUNDAMs and of amazing game developers.
We started off our week with the studio tours. Our first stop was UEI, a company that develops innovative applications, online social games, and devices. I was surprised to learn about their tablet, enchantMOON, which doesn’t feature a user interface ? instead, users interact with it by drawing right on the screen. Another UEI product is MOONBlock, a simple programming language that children can use to learn about programming and to create their own games. The company has also developed enchant.js, an open source HTML5 game-engine library that has been used by thousands of mobile games in Japan. Finally, they are responsible for the creation of 9leap, a website where game creators can upload and share their work.
Our second stop was LAND HO!, a game studio that creates console, mobile and social games and applications. They develop games for a global audience by making the most of a variety of partnerships with publishers. At LAND HO!, we discussed the differences between publishers and developers and the important role that each plays within game production. I was impressed to learn that the company develops a variety of titles aimed at a wide audience.
Our third and final stop was Aiming. The studio develops, produces and operates social games for smartphones and PCs. There, we got a presentation about Aiming’s production model and learned that they play their games together and make adjustments based on their market. They also monitor and analyze game and user activities. At Aiming, we had the fantastic opportunity of speaking with mentors about the technical aspects of game development. The experience provided me with meaningful inspiration for my future career.
On the days that followed, we attended Tokyo Game Show itself. The show was huge and I got to play lots of games and speak with developers. On the first day, we attended the opening keynote. There, we saw managers, CEOs and other professionals speaking at a panel on the past and future of Japan’s game industry. This discussion also touched on the rise of services such as Apple’s App Store and of Google Play. Finally, the panel participants shared their thoughts about the future. Their prognosis included family games with simultaneous localization and culturalization for different regions, high-quality graphics and animation, and support for multiplayer games.
On the second business day, we attended Sense of Wonder Night. There, we took in presentations on several indie games that sought to give the crowd a “sense of wonder” at having witnessed something truly innovative. That afternoon, a feeling of wonder would wash over us again while we took a peek at awe-inspiring games like Lurking, Expand and Picolecitta while they were being presented on stage. This was one of my favorite events at TGS.
From those two afternoons, it was clear that indie games had grown in prominence in Japan, and indie corner supported by Sony was a great place to both play indie games and to chat with the people that make them. After both of those afternoons, we attended parties that were great opportunities to meet game developers from around the world.
Going to TGS as an IGDA scholar was one of the most incredible experiences of my life. I learned so much from both the mentors and from other scholars. I also met tons of other amazing people. With that thought in mind, I would like to conclude by thanking the UEI, LAND HO!, and Aiming studios for sharing so much valuable information with us. I would also like to express my gratitude to Mr. Ono, Mr. Fujiwara and Ms. Ogata for all their support. I felt truly inspired after playing such incredible games at TGS and now that I’m back home, I feel motivated to try out new things. I’ll treasure every memory from those delightful days.( Concordia University, Aline Czarnobai)
日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本
Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan
2014年10月15日水曜日
スカラーシップ感想文2014_13
私はトライデントコンピュータ専門学校名古屋校でゲームCGを専門に学んでいるクレメンス・バーガーと申します。今年、IGDAスカラーシップに幸運にも合格し、東京ゲームショウに参加することができました。これは、たいへん思い出深いものでした。そして、とても楽しかっただけでなく、日本のゲーム業界の一端に触れることができ、ゲーム業界で重要な方々とお会いして話をする、素晴らしい機会にも恵まれました。
初日は中堅ゲーム会社3社にスタジオツアーとして訪問し、開発者の方々とお話しすることが出来ました。最初に訪問したのはユビキタスエンターテインメントでした。たいへん詳細な説明を受け、同社がどの分野に注目し、焦点を当てているかが良くわかりました。同社は研究開発にたいへん力を入れており、ゲームアーティスト志望としてたいへん興味をそそられました。というのも、将来のシステムが実装する可能性が高い幅広い新技術について紹介していただけただけでなく、ビジュアルプログラミングを用いた新しい開発環境を紹介いただけたからです。それは特別な予備知識を必要とせずに、プログラミングができるというものでした。同社の最新のプログラミング言語であるMOONblock(同社が開発したenchant.jsエンジン上で動作するものです)を使うと、まったくコーディング経験のない小学生ですら、1時間以内で縦スクロールの簡単なシューティングゲームを作ることができると知り、たいへん驚かされました。デジタル社会がますます進展する中、将来の教育アプリケーションには、こうしたビジュアルアプローチを用いることで、途方もない可能性が広がっていると感じました。
次に訪れた企業はランド・ホーでした。同社は元セガの従業員によって起業されたスタジオで、過去数年の日本のゲーム業界における大きな変革の中で、たえず自分たちの立ち位置を検証しながら、数々の思慮深い変革を遂げてきた企業でした。プレゼンテーションではディベロッパーとパブリッシャーの違いについて説明を受け、ゲーム業界の基本的な戦略について理解することができ、こうした状況の中でどのように自分たちを適合させていくのか、そして企業のサイズごとにどのような就職活動の戦略をとっていけばいいのか、個人的な相談やアドバイスを受けることも出来ました。同社のさまざまな設備についても紹介をいただけ、たいへん創造的で型にはまらない環境のように感じられました。
最後に訪問した企業はAimingで、過去3年間で従業員が約100名から400名以上にまで、急速に成長した企業です。他の2社と異なり、同社ではオリジナルゲームの開発により注力しており、パブリッシャー向けのタイトル供給には消極的であることが、たいへん興味深く感じられました。というのも同社はハードコアゲーマー向けのタイトルを作ってモバイルゲームに展開するという戦略で大きく成功してきたからです。私たちはたいへんスタイリッシュで近代的な開発ルームを見学しました。たいへん大きな開発チームでしたが、驚くほどフラットな階層構造になっていました。開発室の見学が終了した後で、企画・アーティスト・エンジニアの職種ごとに職種内容や概要について説明が行われました。特に自分にとっては、同じアーティストといっても、さまざまなタイプや職種内容が存在する(キャラクターデザイン、背景、UI・・・)ことを知りました。これは将来的に自分がどういった方向性でアーティストとしての仕事を進めていくか、深く考える素晴らしい知見となりました。
会社説明の終了後、アートディレクターの方が親切なことに、スカラーの何名かが持参してきたポートフォリオをチェックして、どのように勉強を進めていけば良いか、そしてポートフォリオを用いて、どのように自己アピールをすればいいか、アドバイスする時間を取ってくださいました。正直、けっこう緊張していましたが、このように和やかな雰囲気を作ってくださり、たいへん心を打たれました。特に多くの友達から就職活動の厳しさについて、いろいろと聞いていたこともあり、これほど著名な会社でありながら、型にはまらない自由なやり方で私たちに対応してくれたことに、たいへん感銘を受けました。
2日目と3日目は東京ゲームショウのビジネスデイに参加しました。会場は人々でいっぱいで、自分たちが創り上げた世界を紹介したいと熱く情熱を燃やしている人々か、才能にあふれた人々の作品を見て驚嘆すると共に、ゲームカルチャーをともに祝福したいと集まった人々ばかりのように感じられました。日本のモバイルゲーム市場におけるグローバリゼーション化をテーマとした基調講演を聴講した後に自由行動となり、最新の技術やゲームを試す機会に恵まれました。どれか一つを選ぶことなどとてもできず、すべてが素晴らしいの一言でした。大企業の戦略を学んだり、インディゲームのクオリティが高く、大きなリスペクトを受けている様子が見られたことは、とても興味深いものでした。センスオブワンダーナイトには目から鱗が落ち、ゲームに対する価値観が一変されました。そしてインディストリームフェスはスカラーシップのハイライトで、完璧なイベントでした。そこでは長い間、自分がお会いしたいと切望していた多くの人に会うことができ、話をしたり、名刺を交換したりすることもできました。こんなカジュアルでフレンドリーな空間でお会いできるなんて夢にも思わなかったほどです。
IGDAのTGSスカラーシップ2014はとても楽しく、さまざまな経験ができ、知見が深まり、信用にたり、自分の将来を考える上でも重要なものでした。とてもこのレポートだけですべてを語り尽くすことは出来ません。小野憲史さん、尾形美幸さん、ユビキタスエンターテインメント様、ランド・ホー様、Aiming様、他のスカラーの皆さん、そして東京ゲームショウとこのスカラーシップを実現してくれた皆様、たいへんありがとうございました。これまでのどんな体験よりも印象深いものになりました。これ以上ないほど素晴らしいもので、一刻も早く自分自身がこの素晴らしいコミュニティの一員になれるように精進したいと思います。(トライデントコンピュータ専門学校名古屋校 クレメンス・バーガー
My Name is Clemens Berger, and I am currently studying computer graphics specialising in game art at the Trident College of Information Technology in Nagoya. This year I had the honour of being chosen as one of the IGDA scholars to attend the Tokyo Game Show. It was a truly memorable experience that not only was incredibly fun but it also gave me some invaluable insights into the Japanese gaming industry and the fantastic opportunity to actually meet and to talk to some of its key figures.
On our first day of the scholarship we were invited to visit three mid sized companies to have a studio tour and the opportunity to talk to some of the developers. The first studio we visited was Ubiquitous Entertainment Inc. With a very detailed presentation we were shown what the company is actually involved in and where its main focuses are. UEI is mostly focused on research and development, which was still hugely interesting for me as an aspiring artist, because not only did they demonstrate a wide variety of possible new technologies that future systems might incorporate, they also demonstrated a new breed of programming environments focused on visual programming to give people an opportunity to easily get into coding without any prior exposure. With their newest language moonblock (which works in conjunction with their enchant.js engine) even an elementary student with no coding experience whatsoever is able to get a small side scrolling game up and running in just one hour - which really impressed me. I really felt that the possibilities for future learning applications in an increasingly digitised world are enormous with this kind of visual approach.
The next studio we had the chance to get to know was LAND HO! CO., LTD. They are a company that was formed by former SEGA employees that has witnessed huge changes in the Japanese gaming industry over the past few years and also changed a considerable lot themselves over time. In a presentation on the differences of developers and publishers we learned a lot about the general structures of the gaming industry and were also given personal advise on how to fit into the current system and even some tips on how to most effectively apply for companies of their own size and structure. They also showed us a lot of their facilities, which seemed like a really creative and non-restrictive work environment.
Our final studio for the day was Aiming Inc., a company that has rapidly grown over the past three years from a 100 to over 400 employees. Unlike the other two studios Aiming focuses more on IP games and less on joint ventures under the name of a bigger publisher, which was very interesting to see, because they’ve actually succeeded with their own vision of bringing hardcore gamer oriented content to mobile gaming platforms. After we were shown the very stylish and modern workspace of their fairly big team with a surprisingly flat hierarchy, representants of each field (planning, art, etc.) gave us an overview of what their job is like and of what subdivisions their field is comprised of. For me personally the very detailed distinction that Aiming makes when it comes to the various fields of game artists was precious information on how to potentially orient myself in a future work environment.
Also after the presentation one of their art directors was kind enough to take the time to go over some of our portfolios and gave valuable advise on how to progress as a student and also on how to better present oneself using a portfolio. I must say that the youthful and friendly atmosphere really hit a nerve with me. Especially after having heard of all the hardships that most of my Japanese friends went through while job-hunting, it was rather lightening to experience such an unconventional but still highly distinguished company.
On our second and third day we visited the Tokyo Game Show on businessdays. The place was packed with people and you could absolutely feel everyones burning passion to either show the world what they had created or to be amazed by the work of all the talented minds that had come together to celebrate gaming culture. After an seeing an interesting discussion on how globalisation is affecting the Japanese mobile gaming market we ventured out to the convention halls and were able to get our hands on the latest tech and the newest games. I couldn’t possibly pick a favourite here, the experience as a whole was just awesome. It was also fantastic to see how the big players in the industry and the indie game scene are getting along just fine and have a strong mutual respect. The Sense of Wonder Night was an eye-opening experience that really made me rethink some of the notions I had about games in general and the INDIE STREAM FES was just the most wonderful finisher, to an already perfect event. I was able to get to meet so many people I had admired for a long time and I was able to have a talk and even to exchange business cards with people I wouldn’t have thought to be able to meet in such a casual and friendly way even in my wildest dreams.
The IGDA TGS Scholarship 2014 has given me so much fun, experience, knowledge, confidence, and conviction in my future pursuits that one report really can’t fit it. I want to thank Kenji Ono, Miyuko Ogata, Ubiquitous Entertainment, Land Ho!, Aiming, my fellow scholars and everyone who made the TGS and this scholarship possible. Thank you for the kindness, the laughs and the innumerable memories that i was able to make. I’ve never felt more welcome and I can’t wait to actually become a contributing part of this amazing community. (Trident College of Information Technology Nagoya, Clemens Berger)
日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本
Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan
初日は中堅ゲーム会社3社にスタジオツアーとして訪問し、開発者の方々とお話しすることが出来ました。最初に訪問したのはユビキタスエンターテインメントでした。たいへん詳細な説明を受け、同社がどの分野に注目し、焦点を当てているかが良くわかりました。同社は研究開発にたいへん力を入れており、ゲームアーティスト志望としてたいへん興味をそそられました。というのも、将来のシステムが実装する可能性が高い幅広い新技術について紹介していただけただけでなく、ビジュアルプログラミングを用いた新しい開発環境を紹介いただけたからです。それは特別な予備知識を必要とせずに、プログラミングができるというものでした。同社の最新のプログラミング言語であるMOONblock(同社が開発したenchant.jsエンジン上で動作するものです)を使うと、まったくコーディング経験のない小学生ですら、1時間以内で縦スクロールの簡単なシューティングゲームを作ることができると知り、たいへん驚かされました。デジタル社会がますます進展する中、将来の教育アプリケーションには、こうしたビジュアルアプローチを用いることで、途方もない可能性が広がっていると感じました。
次に訪れた企業はランド・ホーでした。同社は元セガの従業員によって起業されたスタジオで、過去数年の日本のゲーム業界における大きな変革の中で、たえず自分たちの立ち位置を検証しながら、数々の思慮深い変革を遂げてきた企業でした。プレゼンテーションではディベロッパーとパブリッシャーの違いについて説明を受け、ゲーム業界の基本的な戦略について理解することができ、こうした状況の中でどのように自分たちを適合させていくのか、そして企業のサイズごとにどのような就職活動の戦略をとっていけばいいのか、個人的な相談やアドバイスを受けることも出来ました。同社のさまざまな設備についても紹介をいただけ、たいへん創造的で型にはまらない環境のように感じられました。
最後に訪問した企業はAimingで、過去3年間で従業員が約100名から400名以上にまで、急速に成長した企業です。他の2社と異なり、同社ではオリジナルゲームの開発により注力しており、パブリッシャー向けのタイトル供給には消極的であることが、たいへん興味深く感じられました。というのも同社はハードコアゲーマー向けのタイトルを作ってモバイルゲームに展開するという戦略で大きく成功してきたからです。私たちはたいへんスタイリッシュで近代的な開発ルームを見学しました。たいへん大きな開発チームでしたが、驚くほどフラットな階層構造になっていました。開発室の見学が終了した後で、企画・アーティスト・エンジニアの職種ごとに職種内容や概要について説明が行われました。特に自分にとっては、同じアーティストといっても、さまざまなタイプや職種内容が存在する(キャラクターデザイン、背景、UI・・・)ことを知りました。これは将来的に自分がどういった方向性でアーティストとしての仕事を進めていくか、深く考える素晴らしい知見となりました。
会社説明の終了後、アートディレクターの方が親切なことに、スカラーの何名かが持参してきたポートフォリオをチェックして、どのように勉強を進めていけば良いか、そしてポートフォリオを用いて、どのように自己アピールをすればいいか、アドバイスする時間を取ってくださいました。正直、けっこう緊張していましたが、このように和やかな雰囲気を作ってくださり、たいへん心を打たれました。特に多くの友達から就職活動の厳しさについて、いろいろと聞いていたこともあり、これほど著名な会社でありながら、型にはまらない自由なやり方で私たちに対応してくれたことに、たいへん感銘を受けました。
2日目と3日目は東京ゲームショウのビジネスデイに参加しました。会場は人々でいっぱいで、自分たちが創り上げた世界を紹介したいと熱く情熱を燃やしている人々か、才能にあふれた人々の作品を見て驚嘆すると共に、ゲームカルチャーをともに祝福したいと集まった人々ばかりのように感じられました。日本のモバイルゲーム市場におけるグローバリゼーション化をテーマとした基調講演を聴講した後に自由行動となり、最新の技術やゲームを試す機会に恵まれました。どれか一つを選ぶことなどとてもできず、すべてが素晴らしいの一言でした。大企業の戦略を学んだり、インディゲームのクオリティが高く、大きなリスペクトを受けている様子が見られたことは、とても興味深いものでした。センスオブワンダーナイトには目から鱗が落ち、ゲームに対する価値観が一変されました。そしてインディストリームフェスはスカラーシップのハイライトで、完璧なイベントでした。そこでは長い間、自分がお会いしたいと切望していた多くの人に会うことができ、話をしたり、名刺を交換したりすることもできました。こんなカジュアルでフレンドリーな空間でお会いできるなんて夢にも思わなかったほどです。
IGDAのTGSスカラーシップ2014はとても楽しく、さまざまな経験ができ、知見が深まり、信用にたり、自分の将来を考える上でも重要なものでした。とてもこのレポートだけですべてを語り尽くすことは出来ません。小野憲史さん、尾形美幸さん、ユビキタスエンターテインメント様、ランド・ホー様、Aiming様、他のスカラーの皆さん、そして東京ゲームショウとこのスカラーシップを実現してくれた皆様、たいへんありがとうございました。これまでのどんな体験よりも印象深いものになりました。これ以上ないほど素晴らしいもので、一刻も早く自分自身がこの素晴らしいコミュニティの一員になれるように精進したいと思います。(トライデントコンピュータ専門学校名古屋校 クレメンス・バーガー
My Name is Clemens Berger, and I am currently studying computer graphics specialising in game art at the Trident College of Information Technology in Nagoya. This year I had the honour of being chosen as one of the IGDA scholars to attend the Tokyo Game Show. It was a truly memorable experience that not only was incredibly fun but it also gave me some invaluable insights into the Japanese gaming industry and the fantastic opportunity to actually meet and to talk to some of its key figures.
On our first day of the scholarship we were invited to visit three mid sized companies to have a studio tour and the opportunity to talk to some of the developers. The first studio we visited was Ubiquitous Entertainment Inc. With a very detailed presentation we were shown what the company is actually involved in and where its main focuses are. UEI is mostly focused on research and development, which was still hugely interesting for me as an aspiring artist, because not only did they demonstrate a wide variety of possible new technologies that future systems might incorporate, they also demonstrated a new breed of programming environments focused on visual programming to give people an opportunity to easily get into coding without any prior exposure. With their newest language moonblock (which works in conjunction with their enchant.js engine) even an elementary student with no coding experience whatsoever is able to get a small side scrolling game up and running in just one hour - which really impressed me. I really felt that the possibilities for future learning applications in an increasingly digitised world are enormous with this kind of visual approach.
The next studio we had the chance to get to know was LAND HO! CO., LTD. They are a company that was formed by former SEGA employees that has witnessed huge changes in the Japanese gaming industry over the past few years and also changed a considerable lot themselves over time. In a presentation on the differences of developers and publishers we learned a lot about the general structures of the gaming industry and were also given personal advise on how to fit into the current system and even some tips on how to most effectively apply for companies of their own size and structure. They also showed us a lot of their facilities, which seemed like a really creative and non-restrictive work environment.
Our final studio for the day was Aiming Inc., a company that has rapidly grown over the past three years from a 100 to over 400 employees. Unlike the other two studios Aiming focuses more on IP games and less on joint ventures under the name of a bigger publisher, which was very interesting to see, because they’ve actually succeeded with their own vision of bringing hardcore gamer oriented content to mobile gaming platforms. After we were shown the very stylish and modern workspace of their fairly big team with a surprisingly flat hierarchy, representants of each field (planning, art, etc.) gave us an overview of what their job is like and of what subdivisions their field is comprised of. For me personally the very detailed distinction that Aiming makes when it comes to the various fields of game artists was precious information on how to potentially orient myself in a future work environment.
Also after the presentation one of their art directors was kind enough to take the time to go over some of our portfolios and gave valuable advise on how to progress as a student and also on how to better present oneself using a portfolio. I must say that the youthful and friendly atmosphere really hit a nerve with me. Especially after having heard of all the hardships that most of my Japanese friends went through while job-hunting, it was rather lightening to experience such an unconventional but still highly distinguished company.
On our second and third day we visited the Tokyo Game Show on businessdays. The place was packed with people and you could absolutely feel everyones burning passion to either show the world what they had created or to be amazed by the work of all the talented minds that had come together to celebrate gaming culture. After an seeing an interesting discussion on how globalisation is affecting the Japanese mobile gaming market we ventured out to the convention halls and were able to get our hands on the latest tech and the newest games. I couldn’t possibly pick a favourite here, the experience as a whole was just awesome. It was also fantastic to see how the big players in the industry and the indie game scene are getting along just fine and have a strong mutual respect. The Sense of Wonder Night was an eye-opening experience that really made me rethink some of the notions I had about games in general and the INDIE STREAM FES was just the most wonderful finisher, to an already perfect event. I was able to get to meet so many people I had admired for a long time and I was able to have a talk and even to exchange business cards with people I wouldn’t have thought to be able to meet in such a casual and friendly way even in my wildest dreams.
The IGDA TGS Scholarship 2014 has given me so much fun, experience, knowledge, confidence, and conviction in my future pursuits that one report really can’t fit it. I want to thank Kenji Ono, Miyuko Ogata, Ubiquitous Entertainment, Land Ho!, Aiming, my fellow scholars and everyone who made the TGS and this scholarship possible. Thank you for the kindness, the laughs and the innumerable memories that i was able to make. I’ve never felt more welcome and I can’t wait to actually become a contributing part of this amazing community. (Trident College of Information Technology Nagoya, Clemens Berger)
日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本
Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan
2014年10月14日火曜日
スカラーシップ感想文2014_12
はじめまして、私は2014年度の東京ゲームショウのスカラープログラムに参加させて頂いた仁野平裕香です。現在米国ベッカー大学にてゲームデザインを学んでいます。
Hello, my name is Yuka Ninohira and I had the pleasure of taking part in the 2014 Tokyo Game Show Scholarship. I currently school at Becker College in the Game Design Concentration in Interactive Media Design.
At the Scholar Program we had the chance to visit studios along with taking part in the Tokyo Game Show itself, and also participated in a few of the after parties. I would have never thought that an application that I turned in just for the heck of it would end up in such an enhancing experience. I ended up skipping a week of school, but it was definitely worth the trip.
スカラープログラムではスタジオツアーと東京ゲームショウの見学、さらには業界パーティーにまで参加させて頂きました。最初はほんの思いつき程度で申込みを行い、合格した後は何かにつながる気がして学校を一週間ほど休み、親に無理を言ってまで参加させていただいたTGSのスカラーシップ。その甲斐あって今回は本当に貴重な経験をたくさんしました。
初日は顔合わせを駅付近のカフェで行いました。その時の自己紹介は数週間経った今でも良く覚えています。皆があまりにもグローバルすぎて驚いたのと、皆違う国で勉強してるからかゲーム作りに対しての考え方が一人ひとり違っていてとても新鮮でした。今回の旅はメンターや業界の方たちだけじゃなく、一緒にゲームの世界に飛び込もうとしている同志たちからも色んな事を学びました。
UEIは一番最初に伺ったスタジオで、学生向けのゲーム製作プログラム開発もしていたのがとても印象的でした。そして三つほどのプレゼンの合間にスタジオの中を見学させていただきました。見学のときに見た皆様の作業場の机一つ一つにすごい個性があってとても面白かったです。実際に絵の作業をしている方を間近で見られてすごくいい勉強になりました。
ランド・ホーでは日本のゲーム業界の現状やディベロッパー、パブリッシャー側での仕事内容等の説明を受けました。説明を受ける以前はどちら側で働くか、まったく考えたことも無かったのですが、色々とお話を聞いた結果、もう少し考えたほうがいいと思うようになりました。実はランド・ホー訪問前にもこのスカラープログラムを通して質問を送らせていただいたのですが、丁寧に返事も頂いて色んな事を事前から伺うことが出来てとてもいい勉強になりました。その時の質疑応答から日本とアメリカの文化の違いも知ることが出来たのでとてもおもしろかったです。
最後に伺ったのはAimingで、こちらの方ではプログラマー、企画、そしてデザイナーの三つに分けて作業内容や就職時に必要なもの、そしてAimingさんの募集要項などの説明がありました。最後にスタジオで各仕事についてる方とお話する機会をもらえたので個人的にスタジオツアーの中でも一番刺激を感じました。訪問中ずっとゲームへの情熱と探究心、向上心を大事にしている印象を受けました。とても素敵なスタジオ見学でした。
初日に伺ったスタジオはどれもユニークでとても楽しく見学できました。関係者の方やスタジオの皆さん本当にありがとうございました。スタジオツアーを通して色んな事を習い、前はそれほど気にしてなかった日本での就職を激しく迷う様になりました。まだ答えは出せていませんが、それに向けての準備は見学のときに貰ったアドバイスを基にするようになりました。
東京ゲームショウでは色んなブースを回り、今年出たゲーム、これから出るゲーム、海外のゲーム等いろいろ見ることが出来ました。そしてスカラーとしてキーノートとセンスオブワンダーナイトを視聴しました。センスオブワンダーナイトは特に面白く、色んな独創的なゲームを見ることが出来ました。センスオブワンダーナイトに出ていた作品は殆どが少人数のチームでした。必ずしも予算や人数の多いゲームだけが面白いわけじゃないということを改めて認識することが出来てとてもよかったです。その日見たゲームのように人の心を掴んで放さないゲームを作れるようなクリエイターを目指したいと思いました。
東京ゲームショウの二日目、三日目はそれぞれイベントの後に行われたインターナショナルパーティーやINDIE STREAM FESに参加しました。そこでは、以前PAX
EAST等の海外でのイベントでお会いした方とまさかの再開とかあったり、センスオブワンダーナイトの出場者の方と話したりと、色んな方とお話しすることが出来ました。いつかまた必ず、今度はスカラーとしてではなく、デザイナーとしてお話したいと強く思いました。
今回の旅で一番私の心に残ったのは他のTGSスカラーとの出会いです。皆年齢もばらばらで、出身国や勉強してる国もみんな違っていて、だからこそいろんな視点を持っていてそれがぶつかるたびにまた新しい発見があったりと、とにかく一緒に居る時間が楽しくてたまりませんでした。そんな世界中に居る私たちをつなげてくれたこのスカラーシップには感謝していますし、もっと色んな人にも知って、体験してもらいたいと思います。そんな素敵な時間をくれたIGDA日本、東京ゲームショウ、そしてツアーしたスタジオの皆さん、本当にありがとうございました!
また会える日を楽しみにしています。(ベッカー大学、仁野平裕香)
Hello, my name is Yuka Ninohira and I had the pleasure of taking part in the 2014 Tokyo Game Show Scholarship. I currently school at Becker College in the Game Design Concentration in Interactive Media Design.
At the Scholar Program we had the chance to visit studios along with taking part in the Tokyo Game Show itself, and also participated in a few of the after parties. I would have never thought that an application that I turned in just for the heck of it would end up in such an enhancing experience. I ended up skipping a week of school, but it was definitely worth the trip.
On the first day, we had introductions at a
café nearby the station we met up at. It
has been a couple of weeks since the scholar program ended, but even then I
remember this day very well. Part of the
reason was because everyone was so international, but also because our opinions
on different kinds of matters relating to the industry were so different due to
our diverse backgrounds. Throughout the
trip I learned a lot from mentors and developers, but I feel that I have also
learned a whole lot from the other scholars.
After our brief break at the café, we moved
onto visiting three studios. This time
we had the pleasure of visiting UEI, Land Ho!, and Aiming.
UEI was the first studio that we visited,
and something that caught my interest during the three presentations that we listened
to was the fact that they were developing programs for younger students to
create games. In between one of the
presentations, we had the chance to tour around the actual studio. Each desk
that we passed by in the office was very unique and showed a lot of
character. We also had a chance to talk
with one of the artists to ask questions about their pipeline as well as watch
them work, which was also very inspirational.
At Land Ho! we received a lecture on
working in the Japanese industry and got some insight about working for
publishers and developers. Before this
presentation I had never thought about which side I would like to work for, so
it was a very eye-opening talk. Before
the actual scholar program started, scholars were granted the chance to ask the
studios questions beforehand, and Land Ho! was one of the studios that had
given me a reply. From the reply, it was
interesting that we were able to identify the difference in the language used
in the industry between the states and Japan.
Last but not least, the studio we visited
was Aiming, and here we were given a presentation that went into depth about
three distinct jobs in the industry which included programming, design, and
art. We also received a quick
explanation about what companies might generally expect from a newly graduated
student, and Aiming’s process for hiring interns and new employees. At the end we were able to directly talk with
the people who work for Aiming, which I learned a lot from. Something that struck a note with me
throughout my visit at this studio was that you could tell that they value
passion as well as the thirst for challenges a lot. It was a very inspirational visit that I will
never forget.
All three studios that we visited this day
were unique, and I had a great deal of fun while learning a lot from them. Through the studio tours, my impression has
changed a great deal on the Japanese industry, making it much more difficult
for me to figure out what country I would like to find a job in when I
graduate. I initially had little intention
for a job out in Japan but I am now seriously reconsidering it. While I still
haven’t found my answer yet, I plan to prepare in case I do by utilizing the
advice I received when we visited the studios.
I would like to take a moment before I continue and thank all of those
who were involved in the studio tours, the studios themselves, and the ones who
made this possible.
At Tokyo Game Show, we were able to go around
many booths that showcased titles released this year, titles to be released in
the near future, and titles that are coming from international countries. This included AAA to indie companies, making
it a pretty diverse game show. As a
scholar, we took part in the Keynotes and “Sense of Wonder Night”. Sense of Wonder Night was a competition that
featured very unique and interesting types of games from around the world. These games were made by relatively small
teams, which taught me that great games don’t necessarily need hundreds of
people on the team or multi-million dollar budgets. After watching the presentation, I felt a goal
form inside of me to make a game in the near future that entices people just as
much as these wonderful creations did.
On the second and third days of Tokyo Game
Show we were given the opportunity to take part in the international party and
INDIE STREAM FES. Upon attending, I was
pleasantly surprised with a reunion with a couple people that I had met
previously in the states at PAX EAST and GDC.
I also had the chance to speak with the extremely talented people who
had showcased their games in Sense of Wonder Night and other great industry
developers. I hope to speak with each
and every one of them again, not as a scholar next time, but as a person who
also works in the industry we all know and love.
One of the biggest highlights of my entire
adventure in this scholar program was getting to meet and know the other
scholars. Everyone had a different and
unique background ranging from age to the country they came from, which made
the discussions we had so much more interesting and fresh. All the different perspectives would crash
together and we would discover something new, and every moment we spent
together was a whole lot of fun.
I would
like to thank the scholarship program for gathering us who would otherwise be
scattered across the world. I would also
like to recommend this program for anyone who is interested in the game
industry; the entire experience was just so priceless. Finally, I would like to express my gratitude
to IGDA JAPAN, Tokyo Game Show, and the studios we visited for sharing with us
such a great time. Thank you very much!
I look forward to seeing you again someday.
(Becker College , Yuka Ninohira)
この感想文は本人が日本語と英語で執筆しました。
This reflection was written by herself in Japanese and English.
この感想文は本人が日本語と英語で執筆しました。
This reflection was written by herself in Japanese and English.
2014年10月12日日曜日
スカラーシップ感想文2014_11
私は東京工科大学大学院の安藤健翔です。学校ではサウンドエンジニアリングとインタフェイスについて学んでおり、ゲーム制作では「Yack Lab.」というチームでディレクターをやっています。
まず今回、IGDA日本のスカラーシップの一員として東京ゲームショウならびにスタジオツアーに参加させていただき、大変ありがとうございました。この4日間はとても充実しており、非常に多くのものを得ることができました。
スタジオツアーで最初に訪れたユビキタスエンターテインメント様では、コンテンツ制作だけではなく、技術研究や製品開発まですべて行われているということや、ビジュアルプログラミング言語のMOONBlockのことなどについて教えていただきました。enchantMOONは学校の機材で触らせていただいたことがあり、非常に面白いコンセプトのデバイスだと感じていたのですが、そのコンセプトや利用例について直接お話を聞け、子供や、今までゲームを作らなかったような人達でもゲームを作れるようにしたいという思いなどを知ることができました。
ランド・ホー様では、パブリッシャーとデベロッパーの違いや、昨今のモバイルゲームの増加にまつわるお話をしていただきました。ランド・ホー様ではコンソールゲームのチームとモバイルのチームを合体されたそうで、モバイルの割合がますます増え、ゲームをしない人でもゲームをする可能性があるということの重要性について触れられていました。また、ゲーム業界で起業するということについて、深くお話をしていただくことができました。
最後に訪れたAiming様では、テクノロジーや流行の波を逃さないように、常に早い決断を行えるよう様々な工夫をしているということや、その時々で一番いい技術を使うという姿勢、そしてゲームデザインなどについてお話をいただきました。プログラマやアーティストなど、それぞれの専門のスタッフの方に説明していただき、今の現場ではどのようにしてゲームが作られているのか、その片鱗を知ることができました。
そして東京ゲームショウでは、基調講演、センス・オブ・ワンダーナイト、インターナショナルパーティ、INDIE STREAM FESなど、多くのイベントに出席させていただきました。特にSOWNは、私達のチームが目標としている場所でもあるので、非常に興味深く見させていただきました。私は去年見た「Kyoto」や「Lost Toys」や「Museum of Simulation Technology」のプレゼンテーションに大きな影響を受け、同じ所を目指したいと思い始めたため、今回のSOWNは外せないイベントでした。今回も素晴らしいコンセプトの作品が多く出場されていましたが、中でもベストプレゼンテーションアワードを受賞された「PICOLECITTA」にとても感動し、オンラインで繋がるゲームが主流の現在において、友達とゲームを遊ぶ楽しさを再認識しました。開発者のTECOさんともインターナショナルパーティでお話することができ、日本のインディーゲームはもっと盛り上がるべきだという話や、いつかPICOLECITTAで一緒に遊びましょうという話や、私達も来年はプレゼンターとしてSOWNに来れるように頑張りますといった話をさせていただきました。
そして、私が今回手に入れることができた最も大きな収穫は、一緒にスカラーシップに参加した他のスカラーとの出会いです。私は彼らとの交流の中で、英語やコミュニケーションに対する意識が大きく変わりました。スカラーの9人中7人が外国の方で、基本的に会話は英語のため、最初はしどろもどろで、ほとんど会話することができませんでした。しかし彼らはとてもフレンドリーで、英語をあまり話せない私にもどんどん話しかけてくれて、こちらの言ってることを理解しようとしてくれました。幸いにも、ゲームという共通の話題として格好のネタもあり、次第に英語を話すことに対する抵抗はなくなっていきました。
またもう一度彼らと会ったとき、今度はもっとちゃんと自分のことを伝えられるように、またより多くの人とコミュニケーションするために、今後もっと英語を学びたいと思います。
最後に、今回このような機会を設けてくださったIGDAJapanの皆様、協賛企業の皆様、4日間お世話になりました小野憲史様、尾形美幸様、スタジオツアーで通訳をしてくださった松山直希様、そしてスカラーの皆、大変ありがとうございました。(東京工科大学、安藤健翔)
I am Kensho Ando, a graduate student of Tokyo University of Technology. I am currently studying sound engineering and user interface, while working as a director in the game development team, “Yack Lab”.
First, I would like to express my gratitude to being given the chance to attend the Tokyo Game Show and be given a studio tour as a member of IGDA Japan's scholarship. It was a very exciting and fulfilling 4 days, where I got to experience many things.
At Ubiquitous Entertainment, the first studio we were given a tour of, I not only learned about content development, but also about the visual programming language MOONBlock, as well as how they carried out research, development, and manufacturing. I have tried enchantMOON on my school's computers before, and felt that the concept was rather interesting. Directly hearing about the concepts and examples of how the company uses it, however, allowed me to understand the company's vision of granting people who have never develop games before, such as children, the ability to develop games.
At LAND HO!, I learned about growing the current mobile game market, and the differences between publishers and developers. They had combined both their console game development team and their mobile game development team, explaining the importance of the increasing potential of nongamers becoming gamers due to the growth of the mobile game industry. In addition, they also talked in-depth about startups in the game industry.
At Aiming, the final studio we visited, they discussed about game design, about various ideas regarding making quick decisions in order to keep up with technological and cultural trends, and also about maintaining the attitude to use the most innovative technology during those times. We also got a glimpse of the studio's current development process from getting to talk with programmers, artists, and various other developers in each department.
At Tokyo Game Show, I attended a whole range of events, including the keynote speech, Sense of Wonder Night (SOWN), the International Party, and the INDIE STREAM FES. SOWN was especially interesting, as it is a goal of our team to be a part of it. Being heavily influenced by the previous year's finalists, "Kyoto", "Lost Toys", and "Museum of Simulation Technology", and wanting to stand on the same stage one day, I could not miss attending this year's either. There were many games with wonderful concepts this year as well, but I was extremely impressed by the winner of the "best presentation award", "PICOLECITTA". It served as a great reminder of how much fun it is to play games with one's friends, particularly in these times when games with an online component are a rising trend. At the International Party, I got to talk with the developer TECO about various things, such as how the Japanese indie game scene should make a big wave, when we could play PICOLECITTA together some time in the future, and about my team working hard to be able to present at next year's SOWN.
The greatest thing I gained from this experience was getting the chance to meet with the other scholars that were accepted this year. Interacting with them, my awareness towards the English language and communication in general greatly changed. Among the 9 scholars, 7 of them were foreigners. Because they mainly spoke English, it was difficult for me to talk to them at first. However, they were very friendly in spite of the fact that I could not really speak English, taking the time to talk to me and try to understand what I was saying. Fortunately, through our common interests in video games, we were able to overcome the language barrier as time went by.
I aim to improve my English skills, so that next time I meet them I can properly talk to them, and be able to communicate with more people.
Lastly, I would like to express my deepest gratitude to everyone at IGDA Japan for the opportunity, to the sponsorship companies, to Mr. Kenji Ono and Ms. Miyuki Ogata for organizing and taking care of us through all 4 days of the scholarship, to Mr. Naoki Matsuyama who interpreted for us during the studio tours, and all the other scholars. (Tokyo University of Technology, Kensho Ando)
英語翻訳:David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA Japan
まず今回、IGDA日本のスカラーシップの一員として東京ゲームショウならびにスタジオツアーに参加させていただき、大変ありがとうございました。この4日間はとても充実しており、非常に多くのものを得ることができました。
スタジオツアーで最初に訪れたユビキタスエンターテインメント様では、コンテンツ制作だけではなく、技術研究や製品開発まですべて行われているということや、ビジュアルプログラミング言語のMOONBlockのことなどについて教えていただきました。enchantMOONは学校の機材で触らせていただいたことがあり、非常に面白いコンセプトのデバイスだと感じていたのですが、そのコンセプトや利用例について直接お話を聞け、子供や、今までゲームを作らなかったような人達でもゲームを作れるようにしたいという思いなどを知ることができました。
ランド・ホー様では、パブリッシャーとデベロッパーの違いや、昨今のモバイルゲームの増加にまつわるお話をしていただきました。ランド・ホー様ではコンソールゲームのチームとモバイルのチームを合体されたそうで、モバイルの割合がますます増え、ゲームをしない人でもゲームをする可能性があるということの重要性について触れられていました。また、ゲーム業界で起業するということについて、深くお話をしていただくことができました。
最後に訪れたAiming様では、テクノロジーや流行の波を逃さないように、常に早い決断を行えるよう様々な工夫をしているということや、その時々で一番いい技術を使うという姿勢、そしてゲームデザインなどについてお話をいただきました。プログラマやアーティストなど、それぞれの専門のスタッフの方に説明していただき、今の現場ではどのようにしてゲームが作られているのか、その片鱗を知ることができました。
そして東京ゲームショウでは、基調講演、センス・オブ・ワンダーナイト、インターナショナルパーティ、INDIE STREAM FESなど、多くのイベントに出席させていただきました。特にSOWNは、私達のチームが目標としている場所でもあるので、非常に興味深く見させていただきました。私は去年見た「Kyoto」や「Lost Toys」や「Museum of Simulation Technology」のプレゼンテーションに大きな影響を受け、同じ所を目指したいと思い始めたため、今回のSOWNは外せないイベントでした。今回も素晴らしいコンセプトの作品が多く出場されていましたが、中でもベストプレゼンテーションアワードを受賞された「PICOLECITTA」にとても感動し、オンラインで繋がるゲームが主流の現在において、友達とゲームを遊ぶ楽しさを再認識しました。開発者のTECOさんともインターナショナルパーティでお話することができ、日本のインディーゲームはもっと盛り上がるべきだという話や、いつかPICOLECITTAで一緒に遊びましょうという話や、私達も来年はプレゼンターとしてSOWNに来れるように頑張りますといった話をさせていただきました。
そして、私が今回手に入れることができた最も大きな収穫は、一緒にスカラーシップに参加した他のスカラーとの出会いです。私は彼らとの交流の中で、英語やコミュニケーションに対する意識が大きく変わりました。スカラーの9人中7人が外国の方で、基本的に会話は英語のため、最初はしどろもどろで、ほとんど会話することができませんでした。しかし彼らはとてもフレンドリーで、英語をあまり話せない私にもどんどん話しかけてくれて、こちらの言ってることを理解しようとしてくれました。幸いにも、ゲームという共通の話題として格好のネタもあり、次第に英語を話すことに対する抵抗はなくなっていきました。
またもう一度彼らと会ったとき、今度はもっとちゃんと自分のことを伝えられるように、またより多くの人とコミュニケーションするために、今後もっと英語を学びたいと思います。
最後に、今回このような機会を設けてくださったIGDAJapanの皆様、協賛企業の皆様、4日間お世話になりました小野憲史様、尾形美幸様、スタジオツアーで通訳をしてくださった松山直希様、そしてスカラーの皆、大変ありがとうございました。(東京工科大学、安藤健翔)
First, I would like to express my gratitude to being given the chance to attend the Tokyo Game Show and be given a studio tour as a member of IGDA Japan's scholarship. It was a very exciting and fulfilling 4 days, where I got to experience many things.
At Ubiquitous Entertainment, the first studio we were given a tour of, I not only learned about content development, but also about the visual programming language MOONBlock, as well as how they carried out research, development, and manufacturing. I have tried enchantMOON on my school's computers before, and felt that the concept was rather interesting. Directly hearing about the concepts and examples of how the company uses it, however, allowed me to understand the company's vision of granting people who have never develop games before, such as children, the ability to develop games.
At LAND HO!, I learned about growing the current mobile game market, and the differences between publishers and developers. They had combined both their console game development team and their mobile game development team, explaining the importance of the increasing potential of nongamers becoming gamers due to the growth of the mobile game industry. In addition, they also talked in-depth about startups in the game industry.
At Aiming, the final studio we visited, they discussed about game design, about various ideas regarding making quick decisions in order to keep up with technological and cultural trends, and also about maintaining the attitude to use the most innovative technology during those times. We also got a glimpse of the studio's current development process from getting to talk with programmers, artists, and various other developers in each department.
At Tokyo Game Show, I attended a whole range of events, including the keynote speech, Sense of Wonder Night (SOWN), the International Party, and the INDIE STREAM FES. SOWN was especially interesting, as it is a goal of our team to be a part of it. Being heavily influenced by the previous year's finalists, "Kyoto", "Lost Toys", and "Museum of Simulation Technology", and wanting to stand on the same stage one day, I could not miss attending this year's either. There were many games with wonderful concepts this year as well, but I was extremely impressed by the winner of the "best presentation award", "PICOLECITTA". It served as a great reminder of how much fun it is to play games with one's friends, particularly in these times when games with an online component are a rising trend. At the International Party, I got to talk with the developer TECO about various things, such as how the Japanese indie game scene should make a big wave, when we could play PICOLECITTA together some time in the future, and about my team working hard to be able to present at next year's SOWN.
The greatest thing I gained from this experience was getting the chance to meet with the other scholars that were accepted this year. Interacting with them, my awareness towards the English language and communication in general greatly changed. Among the 9 scholars, 7 of them were foreigners. Because they mainly spoke English, it was difficult for me to talk to them at first. However, they were very friendly in spite of the fact that I could not really speak English, taking the time to talk to me and try to understand what I was saying. Fortunately, through our common interests in video games, we were able to overcome the language barrier as time went by.
I aim to improve my English skills, so that next time I meet them I can properly talk to them, and be able to communicate with more people.
Lastly, I would like to express my deepest gratitude to everyone at IGDA Japan for the opportunity, to the sponsorship companies, to Mr. Kenji Ono and Ms. Miyuki Ogata for organizing and taking care of us through all 4 days of the scholarship, to Mr. Naoki Matsuyama who interpreted for us during the studio tours, and all the other scholars. (Tokyo University of Technology, Kensho Ando)
英語翻訳:David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA Japan
2014年10月9日木曜日
スカラーシップ感想文2014_10
今回のIGDAスカラーシップのTGSメンバーで貴重な経験とワールドワイドな交流を体感できたことが私自身への普段では味わうことのない大きな刺激になりました。様々な企業が現在のゲーム業界をどう思い、どのようなスタイルで運営しようとしているのか。また、TGSメンバーのほとんどが海外からの学生であったがために、日本国内と海外の学生ではそれぞれゲーム業界をどう見て、どう考えているのか。そのギャップも私にとっては新鮮なものであり、今回のスカラーシップで出会った方々のひとつひとつの意見が今までの自分の考え方そのものを変えるものになったと思います。
<スタジオツアー>
東京ゲームショウ前日のスタジオツアーでは、「ユビキタスエンターテインメント」「ランド・ホー」「Aiming」さんの3社の見学に参りました。私はコンシューマ開発について強い興味を持っており、Xboxやプレイステーションなどのソフトウェアのゲームデザインについて研究して、実際の現場で使用されているようなプログラミング技法について学んでいます。しかし、私が見学した3社では、コンシューマソフトに限らず、WEBアプリ展開やスマートフォンアプリ展開がされており、それに伴うWEBの知識やAndroid/iOS開発、サーバーサイドの技量、ネットワークゲームの経験が求められるようなことが多いということ。そして、その内部のデザインでは、日本国内だけでなく、国外のユーザーにも視野を向けた活動が活発であり、ゲーム業界のグローバライゼーションを現場で身近に感じました。
ゲーム開発に関してもその敷居が低くなり、「Unity」や「Unreal Engine」が民主化を訴えて普及している最中に、「MOONblock」のようなビジュアル言語の登場で、ネイティブコードプログラミングそのものの存在が薄れて、誰でも簡単にゲームがつくれるという現実が実際にそこに存在していることに驚きを持ちました。
「私たちはハンバーガー屋のようなものであり、お客さんの欲しがる商品を柔軟に提供する」
ゲームを学問として研究し、ゲームそのものの定義をしようとする活動がある一方、実際の現場で働いているクリエイターは世界中のユーザーが求める新しいエンターテインメントを柔軟な形で提供することで、ゲームの定義を破壊します。その繰り返しがゲームという存在を進化させて大きく発展させているのだと実感しました。
<東京ゲームショウ>
実は、私にとって今回の東京ゲームショウは7回目なのですが、ビジネスデイには初めて来場しました。入場してまず初めに率直で単純な感想で「空いている!」と思いました。しかし、空いているからこそより多くの作品に触れ、その密度も考えられるような余裕があったことと、たくさんのクリエイターの方々が入場者として来場していることにビジネスデイ特有のインパクトを覚えました。何気なく道端ですれ違うような人が、雑誌やインタビューでしか見ることのない大物クリエイターであったり、プロとしてゲーム業界に羽ばたいている大学の卒業生の方や以前のIGDAのイベントでお世話になった方に出会ったりと私にとってはとても大きなスケールの出来事です。
また、スカラーシップ生として招待されたビジネスデイ後のパーティやインディストリームフェスで、私たちが大学のチームで制作をしているゲームをプロの方々に実際に遊んでいただき得られたフィードバックは、チームの制作の方向性やユーザーがゲームとどう向き合っているのかを深く考えさせられる貴重なものでした。
ゲームには「遊んでいて楽しい」という大前提がありながらも、誰にとってのゲームなのか、そのターゲットにどのような楽しみ方をして欲しいのかということをつくるためには掴む必要があると思っています。しかし、そう自覚していたところで、私は昔からゲームが好きでゲームをつくるという特殊な環境の教育を受けている大学生であって、時間に余裕があって新しい楽しみを模索している子供でもなければ、仕事に追われて遊んでいる暇のない大人でもないのです。例えば、私たちの小学生時代の経験と現在の小学生とでは大きく異なるところが多々あります。
ゲームクリエイターとして作品をつくるためには、その作品のターゲットの環境を良く調べこんで、気持ちになりきって考察することが重要であると考えています。そのようなことを実践されて商品化しているプロの方々の具体的な指摘はとても参考になり、的を捕らえた鋭い意見であると感じました。
東京ゲームショウ全体の内容としては、エンターテイメントな要素が多く、よりたくさんのゲームに触れ、クリエイターの制作意図を聞ける素晴らしい体験であったと思っています。
<最後に>
日本人の学生が考えているゲーム業界と、プロの方が考えているゲーム業界、海外の学生が見ているゲーム業界にギャップを感じることができたことが今回のスカラーシップで得られた最大の経験であると思います。また、そのワールドワイドなゲーム業界が将来どのような変革ももたらすのか、私が今現在の就職活動の先にあるゲームクリエイターとしての目標を考えるとても大きな刺激になったと思い、私とお話ししてくださった全ての方々に感謝しております。(東京工芸大学 並木勇人)
Participating in Tokyo Game Show as an IGDA scholar gave me a chance to earn valuable experience and take part in worldwide communication. It was very exciting and not something I would normally do in my daily life. I learned how several companies in the game industry currently think and how to manage organizations. Also, since most of the scholars were from overseas, differences in how Japanese and international students saw and thought about the game industry were interesting. I think each opinion heard during the scholarship was a good chance to change my point of view.
[Studio Tour]
For the tour before Tokyo Game Show, we visited three studios: Ubiquitous Entertainment; LAND HO!; and Aiming. I was very interested in game development for consoles, as I am researching game design for Xbox and Playstation and studying programming used by current studios. However, at the three companies we visited, development focused not only on console games, but also web applications and smart phone apps. In addition, I learned that engineers need knowledge of the web industry, development for Android and iOS, server engineering, and online games. I realized the extent of globalization in the game industry because companies and game design focus on not only domestic, but also international users.
The barriers to game development are breaking down as more people can create games thanks to Unity and Unreal Engine becoming popular, visual programming languages like MOONblock being released, and the value of native code programming becoming less important. The fact that such a situation could exist in reality shocked me.
“Our company is similar to a hamburger shop. We offer flexible products based on what consumers want.”
While in the academic field, researchers attempt to define what a game is, studio creators destroy these definitions to offer a new entertainment flexibility worldwide users want. I felt that this cycle will result in evolution and growth in games.
[Tokyo Game Show]
To tell the truth, this year was my seventh Tokyo Game Show but the first time for me to participate during the business days. When I entered the hall, I had one simple impression: “It's so empty!” Yet thanks to the lack of crowds, I was able to play many games and to think deeply. Also many game creators came as participants. It was a very big event for me because I unintentionally passed by big time creators I had only ever seen in magazines or interviews, university graduates now aggressively working as professionals in the game industry, and people I had met at previous IGDA events.
Also, it was very valuable to receive feedback during Industream Fest from a pro playing the game our university team had created. It made us think deeply about the direction of our development and how users would relate to our game.
“Playing for fun” is very important in games but I think that it is crucial to understand the target demographic's play style. Though I am aware of this, I am a game freak and student taking a unique course to develop games at university, and I am neither a child who has excess free time to look for new ways to have fun, nor an adult who has no time to play because of work. For example, there are many differences between our experiences in elementary school and how elementary schools currently are.
I think we, as game creators, need to research and carefully study the environments of target users and try to think as they would. I felt that the professionals who concretely do these things had interesting, perceptive ideas that hit the mark.
Overall, I felt the entertainment at Tokyo Game Show had many facets, and it was wonderful experience playing so many games and listening to the development ideas of game creators.
[Finally]
The experience that left the greatest impression on me from this scholarship was the gap between how Japanese students, professionals, and international students think about and see the game industry. I wonder how this world wide game industry will change in future. For me, as someone hoping to find a job as a game creator, it was very inspiring and motivating. I would like to express my deep gratitude to everyone whom I talked to. (Tokyo Polytechnic University, Yuto Namiki)
英語翻訳:Jessica Beasley, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: Jessica Beasley, Internationalization Force, IGDA Japan
<スタジオツアー>
東京ゲームショウ前日のスタジオツアーでは、「ユビキタスエンターテインメント」「ランド・ホー」「Aiming」さんの3社の見学に参りました。私はコンシューマ開発について強い興味を持っており、Xboxやプレイステーションなどのソフトウェアのゲームデザインについて研究して、実際の現場で使用されているようなプログラミング技法について学んでいます。しかし、私が見学した3社では、コンシューマソフトに限らず、WEBアプリ展開やスマートフォンアプリ展開がされており、それに伴うWEBの知識やAndroid/iOS開発、サーバーサイドの技量、ネットワークゲームの経験が求められるようなことが多いということ。そして、その内部のデザインでは、日本国内だけでなく、国外のユーザーにも視野を向けた活動が活発であり、ゲーム業界のグローバライゼーションを現場で身近に感じました。
ゲーム開発に関してもその敷居が低くなり、「Unity」や「Unreal Engine」が民主化を訴えて普及している最中に、「MOONblock」のようなビジュアル言語の登場で、ネイティブコードプログラミングそのものの存在が薄れて、誰でも簡単にゲームがつくれるという現実が実際にそこに存在していることに驚きを持ちました。
「私たちはハンバーガー屋のようなものであり、お客さんの欲しがる商品を柔軟に提供する」
ゲームを学問として研究し、ゲームそのものの定義をしようとする活動がある一方、実際の現場で働いているクリエイターは世界中のユーザーが求める新しいエンターテインメントを柔軟な形で提供することで、ゲームの定義を破壊します。その繰り返しがゲームという存在を進化させて大きく発展させているのだと実感しました。
<東京ゲームショウ>
実は、私にとって今回の東京ゲームショウは7回目なのですが、ビジネスデイには初めて来場しました。入場してまず初めに率直で単純な感想で「空いている!」と思いました。しかし、空いているからこそより多くの作品に触れ、その密度も考えられるような余裕があったことと、たくさんのクリエイターの方々が入場者として来場していることにビジネスデイ特有のインパクトを覚えました。何気なく道端ですれ違うような人が、雑誌やインタビューでしか見ることのない大物クリエイターであったり、プロとしてゲーム業界に羽ばたいている大学の卒業生の方や以前のIGDAのイベントでお世話になった方に出会ったりと私にとってはとても大きなスケールの出来事です。
また、スカラーシップ生として招待されたビジネスデイ後のパーティやインディストリームフェスで、私たちが大学のチームで制作をしているゲームをプロの方々に実際に遊んでいただき得られたフィードバックは、チームの制作の方向性やユーザーがゲームとどう向き合っているのかを深く考えさせられる貴重なものでした。
ゲームには「遊んでいて楽しい」という大前提がありながらも、誰にとってのゲームなのか、そのターゲットにどのような楽しみ方をして欲しいのかということをつくるためには掴む必要があると思っています。しかし、そう自覚していたところで、私は昔からゲームが好きでゲームをつくるという特殊な環境の教育を受けている大学生であって、時間に余裕があって新しい楽しみを模索している子供でもなければ、仕事に追われて遊んでいる暇のない大人でもないのです。例えば、私たちの小学生時代の経験と現在の小学生とでは大きく異なるところが多々あります。
ゲームクリエイターとして作品をつくるためには、その作品のターゲットの環境を良く調べこんで、気持ちになりきって考察することが重要であると考えています。そのようなことを実践されて商品化しているプロの方々の具体的な指摘はとても参考になり、的を捕らえた鋭い意見であると感じました。
東京ゲームショウ全体の内容としては、エンターテイメントな要素が多く、よりたくさんのゲームに触れ、クリエイターの制作意図を聞ける素晴らしい体験であったと思っています。
<最後に>
日本人の学生が考えているゲーム業界と、プロの方が考えているゲーム業界、海外の学生が見ているゲーム業界にギャップを感じることができたことが今回のスカラーシップで得られた最大の経験であると思います。また、そのワールドワイドなゲーム業界が将来どのような変革ももたらすのか、私が今現在の就職活動の先にあるゲームクリエイターとしての目標を考えるとても大きな刺激になったと思い、私とお話ししてくださった全ての方々に感謝しております。(東京工芸大学 並木勇人)
Participating in Tokyo Game Show as an IGDA scholar gave me a chance to earn valuable experience and take part in worldwide communication. It was very exciting and not something I would normally do in my daily life. I learned how several companies in the game industry currently think and how to manage organizations. Also, since most of the scholars were from overseas, differences in how Japanese and international students saw and thought about the game industry were interesting. I think each opinion heard during the scholarship was a good chance to change my point of view.
[Studio Tour]
For the tour before Tokyo Game Show, we visited three studios: Ubiquitous Entertainment; LAND HO!; and Aiming. I was very interested in game development for consoles, as I am researching game design for Xbox and Playstation and studying programming used by current studios. However, at the three companies we visited, development focused not only on console games, but also web applications and smart phone apps. In addition, I learned that engineers need knowledge of the web industry, development for Android and iOS, server engineering, and online games. I realized the extent of globalization in the game industry because companies and game design focus on not only domestic, but also international users.
The barriers to game development are breaking down as more people can create games thanks to Unity and Unreal Engine becoming popular, visual programming languages like MOONblock being released, and the value of native code programming becoming less important. The fact that such a situation could exist in reality shocked me.
“Our company is similar to a hamburger shop. We offer flexible products based on what consumers want.”
While in the academic field, researchers attempt to define what a game is, studio creators destroy these definitions to offer a new entertainment flexibility worldwide users want. I felt that this cycle will result in evolution and growth in games.
[Tokyo Game Show]
To tell the truth, this year was my seventh Tokyo Game Show but the first time for me to participate during the business days. When I entered the hall, I had one simple impression: “It's so empty!” Yet thanks to the lack of crowds, I was able to play many games and to think deeply. Also many game creators came as participants. It was a very big event for me because I unintentionally passed by big time creators I had only ever seen in magazines or interviews, university graduates now aggressively working as professionals in the game industry, and people I had met at previous IGDA events.
Also, it was very valuable to receive feedback during Industream Fest from a pro playing the game our university team had created. It made us think deeply about the direction of our development and how users would relate to our game.
“Playing for fun” is very important in games but I think that it is crucial to understand the target demographic's play style. Though I am aware of this, I am a game freak and student taking a unique course to develop games at university, and I am neither a child who has excess free time to look for new ways to have fun, nor an adult who has no time to play because of work. For example, there are many differences between our experiences in elementary school and how elementary schools currently are.
I think we, as game creators, need to research and carefully study the environments of target users and try to think as they would. I felt that the professionals who concretely do these things had interesting, perceptive ideas that hit the mark.
Overall, I felt the entertainment at Tokyo Game Show had many facets, and it was wonderful experience playing so many games and listening to the development ideas of game creators.
[Finally]
The experience that left the greatest impression on me from this scholarship was the gap between how Japanese students, professionals, and international students think about and see the game industry. I wonder how this world wide game industry will change in future. For me, as someone hoping to find a job as a game creator, it was very inspiring and motivating. I would like to express my deep gratitude to everyone whom I talked to. (Tokyo Polytechnic University, Yuto Namiki)
英語翻訳:Jessica Beasley, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: Jessica Beasley, Internationalization Force, IGDA Japan
2014年10月8日水曜日
スカラーシップ感想文2014_9
私の名前はダニエル・スミスです。私は最近ルイビル大学(米ケンタッキー州)を卒業し、コンピュータエンジニアリングとコンピュータサイエンスの学位を取得しました。今年、私はIGDAスカラーシップでCEDECに参加しました。
スカラーシップの初日、私たちは3つの異なるゲーム会社を見学する機会に恵まれました。最初に伺ったのはグリーでした。私はグリーについてスカラーシップに参加する前から聞いたことがありました。彼らは会社の歴史に関する、すばらしいプレゼンテーションを行いました。私たちは開発室の簡単な見学を行いました。すべての機材はとても素晴らしく、ツールやコンピュータのスクリーン上に映し出されたプログラムから、どんな種類の仕事が行われているのか思い巡らすのは、とても興味深い体験でした。社内見学の後に、私たちは数名のエンジニアと話をする機会がありました。彼らは社風や、他の会社で働くのでは、通常は得られない利点などについて教えてくれました。
続いて伺ったのはたゆたうでした。私はスカラーシップに参加するまで、この会社について知りませんでした。しかし西洋のメディアが気にかけるべき点がありました。というのも彼らは「ファイナルファンタジーアギト」を開発しており、英語圏にもローカライズされて配信されているからです。たゆたうはモバイルゲームを開発しており、そのグラフィッククオリティと将来の計画について衝撃を受けました。彼らと話をしながら、私は彼らが高品質のゲームを開発することに、たいへん情熱を抱いていると感じました。
私たちが訪問した最後の会社はジープラでした。彼らは自社が業界内でどのように生き残っていくいのかについて話してくれました。もっとも心を動かされたことの一つは、常に学び続けるということでした。開発者は新しいスキルを必要に応じて素早く習得する必要があります。なぜなら技術は常に変化していくものだからです。私は大学を卒業しましたが、まだまだ学習し続ける必要があること。そしてそれこそが、(IGDAのような)プロフェッショナルな組織に所属し、CEDECやGDCのようなカンファレンスに参加することの理由であり、それらが非常に重要なことを思い起こさせました。
スタジオツアーの後に、私たちはCEDECに参加しました。私はたくさんの日本語セッションに参加しました。ほとんどセッションはスライドが使用されていました。私は日本語を聞くことよりも読むことの方が得意なので、セッションのだいたいの意味をつかむことができました。そのうえ、いくつかのセッションは英語で話されたり、英語のスライドが使用されていました。
私たちはまた、CEDECのデベロッパーズナイト・パーティに参加する機会にも恵まれました。そこで有名なゲーム会社で働く開発者の人と話をする機会があり、とても興奮しました。言語の壁もあって交流は難しいところもありましたが、中には英語を話す開発者もいました。藤原先生もまた、デベロッパーズナイトのあいだ通訳のサポートをしてくれました。本当にありがとうございます。
小野さんをはじめ、スカラーシップを運営してくださり、このような機会を与えてくださったIGDAのスタッフの方々に深い御礼を申しあげます。ランチミーティングで深い経歴に裏打ちされたアドバイスをいただいたメンターの皆様も、ありがとうございました。スタジオツアーで訪れた企業の皆様や、オリエンテーションとツアーの間に通訳をいただいたコウさんにも御礼を申しあげます。他のすべてのスカラーにも御礼を申しあげます。(ダニエル・スミス、ルイビル大学)
My name is Daniel Smith, and I recently graduated from the University of Louisville with a degree in Computer Engineering and Computer Science. This year I attended CEDEC through the IGDA Scholars program.
During the first day of the scholarship, we were given studio tours at three different game companies. The studio we went to was GREE. I had heard about GREE before participating in the scholarship. They gave a nice presentation about the history of the company. We were given a quick tour of the office where the developers work. All the equipment looked very nice, and it was interesting to get an idea of what kind of work someone was doing by observing their tools and the programs on their computer screen. After touring the office, we got a chance to talk with some engineers from GREE and they explained the company culture, and about some of the benefits they offer their employees that game companies don't usually have.
The next studio we toured was TAYUTAU. I didn't know about them before participating in this scholarship, but there has been some attention in Western media about their game Final Fantasy Agito and whether it will be localized for English-speaking countries. TAYUTAU develops mobile games, and I was very impressed with the graphical quality of their games. They talked with us about their business model, and about their plans for the future. Through their talks, I sensed that their company was very passionate about creating quality games.
The final studio we toured was GeePlus. They gave a talk about their focus on surviving as a company. One of the important things emphasized was the need for continuous learning. Developers need to be able to quickly master new skills as they become necessary, because technology is constantly changing. It reminded me that, having graduated from school, I still need to keep learning and this is one of the reasons membership in professional organizations and attending conferences like CEDEC and GDC, etc. are so important.
During the three days following the studio tours, we attended CEDEC. I went to many sessions spoken in Japanese. Most of the sessions were accompanied with slides, and since I am better at reading Japanese than listening, I was able to understand the content of the majority of the sessions. A few of the talks I went to were in English or had English slides, even.
We were also given the opportunity to participate in the CEDEC Developers' Night Party. I got the chance to meet and talk with a lot of people who work for famous game companies, which was very exciting. It was difficult for me to communicate because of the language barrier, though there were some developers who spoke to me in English. Fujihara-san from IGDA also helped interpret for me during the Developers' Night Party, so I must thank him for that.
I would like to extend my thanks to Ono-san and all the IGDA staff for organizing this scholarship and for giving me the opportunity to participate. Thanks to all the mentors at the lunch meetings who shared their valuable career advice. I would also like to thank the companies that gave the studio tours, as well as Ko-san for interpreting during orientation and the studio tours. I would also like to thank the other scholars. (University of Louisville, Daniel Smith)
日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本
Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan
スカラーシップの初日、私たちは3つの異なるゲーム会社を見学する機会に恵まれました。最初に伺ったのはグリーでした。私はグリーについてスカラーシップに参加する前から聞いたことがありました。彼らは会社の歴史に関する、すばらしいプレゼンテーションを行いました。私たちは開発室の簡単な見学を行いました。すべての機材はとても素晴らしく、ツールやコンピュータのスクリーン上に映し出されたプログラムから、どんな種類の仕事が行われているのか思い巡らすのは、とても興味深い体験でした。社内見学の後に、私たちは数名のエンジニアと話をする機会がありました。彼らは社風や、他の会社で働くのでは、通常は得られない利点などについて教えてくれました。
続いて伺ったのはたゆたうでした。私はスカラーシップに参加するまで、この会社について知りませんでした。しかし西洋のメディアが気にかけるべき点がありました。というのも彼らは「ファイナルファンタジーアギト」を開発しており、英語圏にもローカライズされて配信されているからです。たゆたうはモバイルゲームを開発しており、そのグラフィッククオリティと将来の計画について衝撃を受けました。彼らと話をしながら、私は彼らが高品質のゲームを開発することに、たいへん情熱を抱いていると感じました。
私たちが訪問した最後の会社はジープラでした。彼らは自社が業界内でどのように生き残っていくいのかについて話してくれました。もっとも心を動かされたことの一つは、常に学び続けるということでした。開発者は新しいスキルを必要に応じて素早く習得する必要があります。なぜなら技術は常に変化していくものだからです。私は大学を卒業しましたが、まだまだ学習し続ける必要があること。そしてそれこそが、(IGDAのような)プロフェッショナルな組織に所属し、CEDECやGDCのようなカンファレンスに参加することの理由であり、それらが非常に重要なことを思い起こさせました。
スタジオツアーの後に、私たちはCEDECに参加しました。私はたくさんの日本語セッションに参加しました。ほとんどセッションはスライドが使用されていました。私は日本語を聞くことよりも読むことの方が得意なので、セッションのだいたいの意味をつかむことができました。そのうえ、いくつかのセッションは英語で話されたり、英語のスライドが使用されていました。
私たちはまた、CEDECのデベロッパーズナイト・パーティに参加する機会にも恵まれました。そこで有名なゲーム会社で働く開発者の人と話をする機会があり、とても興奮しました。言語の壁もあって交流は難しいところもありましたが、中には英語を話す開発者もいました。藤原先生もまた、デベロッパーズナイトのあいだ通訳のサポートをしてくれました。本当にありがとうございます。
小野さんをはじめ、スカラーシップを運営してくださり、このような機会を与えてくださったIGDAのスタッフの方々に深い御礼を申しあげます。ランチミーティングで深い経歴に裏打ちされたアドバイスをいただいたメンターの皆様も、ありがとうございました。スタジオツアーで訪れた企業の皆様や、オリエンテーションとツアーの間に通訳をいただいたコウさんにも御礼を申しあげます。他のすべてのスカラーにも御礼を申しあげます。(ダニエル・スミス、ルイビル大学)
My name is Daniel Smith, and I recently graduated from the University of Louisville with a degree in Computer Engineering and Computer Science. This year I attended CEDEC through the IGDA Scholars program.
During the first day of the scholarship, we were given studio tours at three different game companies. The studio we went to was GREE. I had heard about GREE before participating in the scholarship. They gave a nice presentation about the history of the company. We were given a quick tour of the office where the developers work. All the equipment looked very nice, and it was interesting to get an idea of what kind of work someone was doing by observing their tools and the programs on their computer screen. After touring the office, we got a chance to talk with some engineers from GREE and they explained the company culture, and about some of the benefits they offer their employees that game companies don't usually have.
The next studio we toured was TAYUTAU. I didn't know about them before participating in this scholarship, but there has been some attention in Western media about their game Final Fantasy Agito and whether it will be localized for English-speaking countries. TAYUTAU develops mobile games, and I was very impressed with the graphical quality of their games. They talked with us about their business model, and about their plans for the future. Through their talks, I sensed that their company was very passionate about creating quality games.
The final studio we toured was GeePlus. They gave a talk about their focus on surviving as a company. One of the important things emphasized was the need for continuous learning. Developers need to be able to quickly master new skills as they become necessary, because technology is constantly changing. It reminded me that, having graduated from school, I still need to keep learning and this is one of the reasons membership in professional organizations and attending conferences like CEDEC and GDC, etc. are so important.
During the three days following the studio tours, we attended CEDEC. I went to many sessions spoken in Japanese. Most of the sessions were accompanied with slides, and since I am better at reading Japanese than listening, I was able to understand the content of the majority of the sessions. A few of the talks I went to were in English or had English slides, even.
We were also given the opportunity to participate in the CEDEC Developers' Night Party. I got the chance to meet and talk with a lot of people who work for famous game companies, which was very exciting. It was difficult for me to communicate because of the language barrier, though there were some developers who spoke to me in English. Fujihara-san from IGDA also helped interpret for me during the Developers' Night Party, so I must thank him for that.
I would like to extend my thanks to Ono-san and all the IGDA staff for organizing this scholarship and for giving me the opportunity to participate. Thanks to all the mentors at the lunch meetings who shared their valuable career advice. I would also like to thank the companies that gave the studio tours, as well as Ko-san for interpreting during orientation and the studio tours. I would also like to thank the other scholars. (University of Louisville, Daniel Smith)
日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本
Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan
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