2014年10月7日火曜日

スカラーシップ感想文2014_8

はじめに、日本のすばらしい3つの企業を訪問し、CEDEC2014に参加する機会を与えてくださったIGDA日本に御礼を申しあげます。この経験は非常にすばらしいものでした。人生の中でもっとも思い出深いものの一つとなり、決して忘れることはないでしょう。初日、私たちは3つのゲーム会社を訪問しました。グリー、たゆたう、そしてジープラです。これらの会社は総じて異なっていましたが、いずれも偉大ですばらしい企業でした。

 グリーを訪問するまで、私はグリーは単純に有名なスマートフォンゲームの会社だと認識していました。グリーは日本でもっとも大きなスマートフォンゲームの会社の一つだからです。しかし会社見学を終えて、グリーはゲームを作るだけでなく、SNS全体を包括する企業だということがわかりました。グリーの歴史を紹介するビデオにはたいへん心を奪われました。彼らが巨大で成功した会社をわずか10年で創り上げたのです! ランチミーティングと会社見学を終えて、同社がどれだけたくさんのプロジェクトを互いに衝突することなく同時に走らせているのだろうか、そしてエンジニアとアーティストでいかにうまくコミュニケーションをとっているのだろうか、と全体的な印象を抱きました。私の最近の主要研究テーマの一つがソフトウェアの生産性を向上させることなので、プロジェクトを運営し、開発者ネットワークを構築するために必要なたくさんの知見が得られました。

私たちが次に訪問したのは、たゆたうでした。たゆたうはグリーほど大企業ではありませんが、とても興味深かったです! 彼らのチームは本当に小さいものでしたが、彼らが「ファイナルファンタジーアギト」を開発するだけの能力を持っていることに驚嘆しました(余談ですが「ファイナルファンタジー零式」は私がシリーズの中でももっとも好きなタイトルです)。たゆたうはまた、海外向けに他のゲームを作っており、バーコードをスキャンしてオリジナルのサッカーチームを創り上げるというアイディアに深い衝撃を受けました。それから私たちは開発室を見学しましたが、その雰囲気に衝撃を受けました。というのも開発者が笑顔で仕事をしていたからです。これは本当に珍しいことです。同社の社長はとても忙しく彼の机は書籍と書類でいっぱいでした。私は大きなチームでなくても、たゆたうのように優秀な人材がそろっていれば、小さなチームでも成功できることを知りました。これからもたゆたうの成長と、同社の新作ゲームが遊べることを楽しみにしています。

最後に私たちはジープラを訪問しました。そこで同社の社長のすばらしい講演を聞き、そこから多くのことを学びました。もっとも印象深かった言葉は「感情産業」で、サービスや製品だけでなく、感情を顧客に提供しているという考え方でした。私はゲームは総合芸術だと考えています。ゲームに芸術性を加えることで、ゲームは感情の力を持つようになります。今や企業は顧客の物質的需要を満たすだけでは、現代人を満足させることはできなくなっています。芸術性を付与したゲームは人々のストレスを低減させ、精神的な満足感を充足させることでしょう。さらに芸術性はキャラクターデザインなどに寄与することで、ゲームのイメージに影響を与えています。もし感情産業の創出に関する講義をゲーム開発に応用させられれば、もっとプレイヤーの注目を集められるゲームを自分は作り出せると思いました。

続く3日間で私はCEDECとDevelopers' Nightに参加しました。私は多くのプロフェッショナル達からさまざまな励ましとアドバイスをいただき、万感胸にせまりました。

はじめにコミュニケーションの重要性を改めて認識しました。ゲーム開発者にとって、コミュニケーションは常に大きな問題です。たとえば、開発者は他のチームメンバーとどのようにコミュニケーションをとり、アイディアを明確に共有するのでしょうか。西洋の開発者と異なり、東洋の開発者は自分の考えを口に出すことをためらいがちです。日本文化は魅力的で、多くの素晴らしいゲームが日本文化をベースとしています。もし若い開発者達がコミュニケーション能力を強めて、自分の考え方を世界に紹介することができれば、日本のゲーム産業はもっと良くなると思います。

また「インディーゲームの本質」について考えさせられました。昨年から東京ゲームショウではインディゲーム向けのコーナーが新設されました。携帯端末と無償ゲームエンジンの登場でインディゲームが急速に盛り上がっています。この数年でたくさんのインディゲームが登場しました。しかしインディゲームの本質とは何でしょうか。インディとはプロ意識の欠如と低予算という意味でしょうか。答えは否です。多くの商業インディゲームが登場し、クラウドファウンディングでの資金調達も行われています。私もまたインディゲーム開発者であり、インディゲームの素晴らしい未来を固く信じています。

小野憲史様、尾形美幸様とCEDECのメンターの方々、そして私たちの訪問を受け入れてくださった企業の皆様に御礼を申しあげます。Developers' Nightでお話いただき、勇気づけてくださった多くの方々にも感謝します(特に小倉豪放様に格別の御礼を申しあげます)。自分のパートナーで、スカラーシップについて紹介してくれたChristopher Yap(昨年のCEDECスカラー)にも感謝します。私たちは昨年、インディゲーム開発グループ(Plain Box Interactive)を立ち上げ、自由時間にインディゲームを作っています。日本のゲーム産業のさらなる発展を心から祈願すると共に、自分もまた面白いゲームを作って、プレイヤーを喜ばせるために、さらに努力したいと思います。(奈良先端科学技術大学院大学、Xin Yang)

First, I would like to thank IGDA Japan gave me a great opportunity of visiting three wonderful japanese game companies and attending CEDEC 2014. This experience is really awesome and it is one of my best memory in my life, I will never forget it. The first day we have visited three game companies: GREE, TAYUTAU and GeePlus. They are totally different but all of them are great and amazing.

Before I visited GREE, I think GREE is only famous for their smartphone games, it is one of the biggest smartphone game companies in Japan. But after the tour of GREE, I found that GREE does not only make games, it covers almost all the social networking service. I was deeply moved by the stirring video of the history of GREE. How can they made such a big and successful company in 10 years! After having lunch meeting and office tour, I have a general impression of how many game projects running in the same time but cause no conflict and how to make a good communication between engineers and artists. One major topic of my current research is how to improve software development process, this time I think I gain a lot of knowledge about how industry projects running and make their development network.

The second company we visited is TAYUTAU, not as big as the first one but very interesting! It is amazing that they have really small team but they have the ability to make Final Fantasy Agito (btw, FF type-0 is one of my favorite FF). TAYUTAU also make other games for international market such as scan barcode to make your own soccer team which gave me deep impression. Then we visited their office, I was shocked by the atmosphere, it is really hard to see the developers working with smile. The president of TAYUTAU was very busy and his desk was full of books and documents. Now I understood, even without a huge team, you still can be successful if you have a small team with talented people just like TAYUTAU. I hope it could grow bigger in future and bring us more interesting games.

The last company tour, we went to GeePlus. The president gave us a very good speech and I have learned a lot from it. The most interesting term is Emotional Industry, which means the industry not only provide service or product, they also provide emotion to customer. In my opinion, a game is a mixture of art. After add artistry into a game, this game will have the power of emotion. Only material needs cannot satisfy human beings now, game with artistry will reduce the stress of people and satisfy spirit needs. In addition, it will affect game by using art on character design and others. So I think if I apply this theory on game development, I can make a wonderful game which can gave emotion to players.

The next three days I attended CEDEC and Developers' Night. I gained a lot encouragement and advice from many professionals. My impression about these three days can be summarized as below:

First, communication is really important. For game developer, communication is always a big problem. For example, how developers communicate with other team members, and how to share your ideas to other developers clearly. Comparing to the developers in western world, developers from eastern culture are sometimes nervous to speak out their ideas. Japanese culture is charming, many great games are based on Japanese culture. If young developers can be more active to communicate and be able to introduce themselves to the world, Japanese game industry will become better.

Second, what is the indie game? From last year, Tokyo Game Show prepared a new area for indie games. The quick increasing indie games based on the promotion of mobile devices and free release of game engine. We saw a lot of indie games appears in this several years. But what is the nature of indie game? Indie means unprofessional and lack of funding? The answer is no, we found many professional indie games and they gather money from crowd-funding website successfully. I am also an indie game developer and I hope indie could have a good future.

Thanks Mr. Kenji Ono, Mr. Masahito Fujihara and Ms. Miyuki Ogata and all the mentors in CEDEC and the companies which gave me the great chance of visiting. I also want to thanks all the people who talked and encouraged me in Developers Night (special thanks to Mr. Takeyuki Ogura ). I want to thanks my partner Mr. Christopher Yap who introduced IGDA scholarship to me. We founded our indie game group (Plain Box Interactive) last year and we use our free time to make indie games. We hope Japanese game industry could become better and we want to make good games and bring more positive emotion to players. (Nara Institute of Science and Technology, Xin Yang)

2014年10月6日月曜日

スカラーシップ感想文2014_7

はじめに、様々な話を聞かせてくれたスカラーシップのメンバー、 4日間ずっとサポートしてくださったIGDAの皆様、実際の開発現場を見せてくださった「GREE」「たゆたう」「ジープラ」の皆様、ありがとうございました。

スタジオツアーでは、面白いお話を多数聞き、ゲーム作りの現場を直に見させていただくことで、 3社それぞれの独自の会社理念や、開発のやり方、オフィスの工夫などを知る事ができました。特に各社のオフィスの工夫は、学校等のグループワークで生かすことができそうです。

CEDECは、基調講演から始まり、多種多様なセッションがあります。エンジニア向けデザイナー向けはもちろん、初心者講習会のようなワークショップなども展開されています。まず基調講演では、最高に面白い話を聞く事ができます。基調講演には題が付いているのですが、それが例えどんなに自分の興味が無いものでも、基調講演は聞いて面白いし、自分の考えや行動に多くの刺激をもたらすと思います。重要なのは、「勉強になるか、自分の興味があるかで判断せず、新しいものを吸収しようという意思によって判断すること」だと改めて感じました。

セッションでは、私は以前から、企画立案やチームマネジメント、開発環境に興味がありましたので、それに関するものを多く聞きました。どのセッションも勉強になることが多く、今後の私の活動に多大な良い影響があることは確実です。聞いたセッションの中で一番印象に残っているのは、「何かアイディアを思いついたら、誰かにそのアイディアを実行するようお願いする前に、それが必要なものだということを自分で証明してからお願いをする」という言葉です。「無駄にするなら自分の時間を無駄にするのがまず最初」という理念からのお話でしたが、チームでクリエイティブなことを成し遂げるための術として、意識していきたいです。

他にもCEDECでは、セッションだけではなく、様々な展示が展開されています。ここでは、最新のツールやデバイスから、一風変わったゲームまであります。展示社の方から様々なお話を聞き、私の大学での活動に生かせそうな技術をいくつか発見できましたし、工夫点や他社と差別化している部分なども垣間見ることができました。

終わりに、私が今回のスカラーシップで一番後悔したことを書きたいと思います。実は、私はCEDEC2日目に参加していません。というのも、体調を崩してしまったからです。これは本当に後悔しています。 CEDEC前は、例え忙しくても、休めるのであれば休んだ方がいいです。自身の体は根源的な資本です。私のように、貴重な機会を失ってしまってはダメです。

健康第一!(専修大学、山根聡太郎)


To start off, I’d like to thank the scholarship members whom talked with me about a whole variety of things, the people at IGDA who gave us continuous support across all 4 days, and GREE, TAYUTAU, and GeePlus, who took the time to show us what their studios were like during development.

During the studio tours, I learned about a lot of interesting things, and got a chance to directly see what their environments were like during game development. From that, I also learned about each of the 3 companies’ unique philosophies, their methods of development, and their use of an office space. I feel that their use of an office space, in particular, could be useful when applied to group work in school.

Starting with the keynote address, CEDEC had a wide variety of sessions to choose from. There were lectures specifically for engineers and designers, and even workshops that were geared towards beginners.

The most interesting things can be heard at the keynote address. While the keynote went over topics that may not necessarily be related to my own interests, it was still engaging to listen to, and it stimulated my thoughts and actions. What I feel was an important lesson from the keynote was to “not evaluate things based on whether it is worth studying, or whether it is of interest, but rather to base it on whether something new can be learned.”

As I previously had an interest towards project planning, team management, and development environments, I attended several sessions that were related to them. Regardless of what the session was about, I learned a lot from each of them, and there is no doubt that they would heavily influence what I do from here on out.

The most memorable thing from the sessions I attended was the phrase “before you request someone to help make an idea of yours into reality, be sure to prove that your idea and their help is necessary first.” It is based on the logic that “if it is a waste of time, you are wasting your own time first and foremost.” As a skill necessary for a team to fully realise their creativity, it is something I want to bear in mind going forward.

Other than the sessions, CEDEC also had an exhibition with a whole range of booths to explore. This included things such as the latest tools and devices, and games that were atypical. I talked about all sorts of things with various exhibitors, discovered various technologies that would allow me to take full advantage of my time in university, and got a glimpse at the various unique points that made each company unique.

In closing, I would like to write about what I regretted the most from this scholarship experience. To tell you the truth, I did not attend the second day of CEDEC because I fell sick. Missing a day of CEDEC is something that I truly regret. No matter how busy you are during the days leading up to CEDEC, be sure to get as much rest as you can. Your body is your most fundamental asset after all. Don’t make the same mistake that I did and lose such an invaluable opportunity.

Staying healthy is the most important! (Sotaro Yamane, Senshu University)

英語翻訳:David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA Japan 

2014年10月5日日曜日

スカラーシップ感想文2014_6

企業訪問編
 私は光栄にもCEDECスカラーシップに参加させていただくことができました。
 9月1日には3社のゲームスタジオツアーが行なわれました。

1.グリー株式会社様 
 グリーの歴史を振り返るムービーが印象的でした。
 ・もともとグリーはゲーム会社としてはじまったわけではなかった
 ・原点は、SNSを提供する会社
 ・サービス開始からは急成長していった
 ・しかし、しばらくすると台頭してくるライバルたちに差を付けられていく
 ・そんな中で必死に考えぬいて見つけ出したのが、「モバイルゲーム」
 ・グリーは世界で初めてモバイルゲームを提供した会社
 その後も「プラットフォームとしてのグリー」を見出したり、webゲームだけでなくネイティブアプリのスタジオを新設したりするなど、常に時代に順応している柔軟性の高い会社だと感じました。

2.株式会社たゆたう様
 スマートフォンはこれからもどんどん普及台数が増加していくことが伺え、現在でもゲームのプラットフォームとしてはこれ以上ない普及台数になっている。
 そういったことからスマートフォンゲームの開発に集中的に取り組んでいるたゆたうは特にアジアへの展開を重視しているようです。
 アジアの人口の伸びが凄いようで、主にアジア圏にフォーカスを当てて開発をおこなっているということでした。
  また、近年ではメディア事業を開始されているらしく、TAPPLIというサイトを運営されているそうです。私はメディア事業にもつよい関心があるので、そちらにも注目していきたいです。
 
3.ジープラ株式会社様
 ジープラは「感情」というものを大切にしているようです。
 それを「感情産業」と呼んでいるとのこと。
 技術的な部分に関しては短期的なリターンは望めるが、すぐに寿命を迎えてしまうことがおおい。それにたいして人間の感情を動かすコンテンツに関しては、人間の感情が急激に変化していくわけではないので長寿化が可能ということでした。
 その「技術」の部分と「感情」の部分をうまく組み合わせているようです。
 この「感情産業」にはとても共感を覚えました。
 
 お忙しい中私たちを招いてくださった企業の方々に厚く御礼申し上げます。 
 
 スタジオツアーの翌日、いよいよCEDECが始まりました。たくさんの講演を聞きましたが、今回は各日1講演ずつ紹介したいと思います。

CEDEC 1日目
 ソニー・コンピュータエンタテインメントのモーフィアスを体験しました。
 檻の中に入った自分が海深くにいて、それをサメが襲ってくるというものでした。
 これが怖い怖い。本当にその場にいるかのように思えて、常に膝が笑っていました。
 これが今後ゲームに普及していくということを想像すると待ち遠しくて仕方がありません。
 同じHMDとしてOculusがあります。TGSでは「サマーレッスン」を公開予定でしたが残念ながら中止になってしまいました。ぜひとも体験したいものです。こちらは女の子と部屋の中で過ごすというもので、今回僕が体験した恐怖とは正反対のいわば「ニヤニヤしてしまう」ものでしょうけど、Oculusやモーフィアスで体験できる世界から僕が自力で抜け出せるのかいささか心配になったところです。

CEDEC 2日目
 講演「次世代コンポーザーに捧ぐ!ゲーム音楽をより魅力的に聴かせるための「Total Sound Design」

 トータルサウンドデザインについての話を聞きました。
 次世代コンポーザーに必要な要素は「狙ったところに綺麗に落とす意識と技術」ということでした。
 カプコンでは、スピーカー再生リファレンスを75-81db(SPL)を2db単位で分割しているとのこと。気持ちのいい感覚と数値をつねに比較し一致させていくようです。
 再生リファレンスが75dbの場合と85db、つまりレンジが広い場合と狭い場合のメリット・デメリットについてのお話などを聞きました。
 ただし数値ありきではなく、あくまでも数値は感覚を助ける指標の一つとして捉えていくことが大切なんだなと感じました。


CEDEC 3日目
 講演「『KNACK』レベルデザイン制作事例」
 
 KNACKの1ステージは4つのエリアに分割され、そのエリアは7~10のセグメントに分割されているという点に、なるほどと思いました。
 1セグメントの中には難易度に応じて3~10ほどの「チャレンジ」と呼ばれるアクション要素(ジャンプや攻撃など)が含まれているということでした。
 また、カメラカットの自然さにも追求し、ステージ設計を行っていることがわかりました。
 こういったことを踏まえてもう一度KNACKをプレイし、それを実感したいと思います。
 そして、今後アクションゲームを制作する時がきて、レベルデザインをするときには参考にしたいと思いました。


~ワークショップ~
「Photonを使ってオンラインゲームを簡単につくっちゃおう!」
講演とは別にひとつ興味深いワークショップが開かれていたので、参加しました。
Photonというオンラインゲーム開発エンジンを用いて簡単なサンプルを作りました。
サンプルはこちらになります。

かなり簡単にオンライン同期ができて驚きました。隣の人と見比べてみても、遅延を感じませんでした。
こちらは同時に20人接続できますが、今回は簡単なサンプルなのでキャラクターが一つしかありません。たくさん入ると誰が誰だかわからなくなりそうですが、チャットもできるのでたまたま誰かと同じ時に接続していたらチャットも楽しんでみてください。
私は現在、卒業制作で格闘ゲームを作っていますが、もしかしたらPhotonを用いてオンライン対戦形式にできるかもしれないと思いました。(高松拳人、日本工学院八王子専門学校)


Studio Visits
I am honored to be allowed to be a part of this year’s CEDEC scholarship.
On September 1st, we were given tours of three companies’ game studios.

1. GREE, Inc.
What was memorable was the movie that looked back on GREE’s history.
  •GREE did not start off as a game company
  •They were originally a social networking services provider
  •They grew rapidly after they began their services
  •However, after some time they were surpassed by rival companies, and the gap between them and their competitors kept widening
  •It was in that moment of desperately thinking of a solution that the idea of switching to “mobile games” came about
  •GREE was the first company in the world to provide mobile games
Following that, they came up with the idea of “GREE as a platform,” and established a company that not only developed web games but native apps as well, among other things. I felt that they were a highly flexible company, capable of constantly adapting to the times.

2. TAYUTAU K.K.
The number of smartphones being distributed is steadily rising each year, and as a platform for games we can't compare their distribution numbers with other game systems. Knowing that, TAYUTAU has concentrated on developing mobile games, and seems to have placed heavy emphasis on expanding in Asia.

With Asia’s incredible population growth, their development is mainly focused on the Asian region. In recent years, they have also begun a media business, and opened a website known as TAPPLI. As I have a strong interest in the media industry, it is something that I will be paying close attention to.

3. GeePlus, Inc.
“Emotions” seems to be an important concept to GeePlus. They call it the “emotions industry.”

While they aim for short-term returns with regards to their technology, often times that same technology immediately dies out. In contrast, content that influences people’s emotions can have much greater longevity, as human emotions don’t rapidly change.

Taking both “technology” and “emotions” into account, their work combines the two very well together. I remember this idea of the “emotions industry”  greatly resonating with me.

***

To the folks at the various studios who welcomed us despite their busy schedules, I thank you from the bottom of my heart.

The day after the studio tours, CEDEC finally begun. I attended plenty of lectures, so I shall go over one lecture for each day of the conference.

CEDEC Day 1
I got to try on Sony’s Morpheus system. In the demo, I was in a cage deep under the ocean, where there was a shark attacking me. It was really scary. It felt like I was really there, and my knees were constantly shaking. I can’t help but feel a sense of impatience when I think about such games and technology becoming widespread in the future.

There was also a similar HMD, the Oculus. It was a shame that the announcement of the game “Summer Lesson” at TGS was canceled. It was something that I definitely want to experience. It was a game that involved spending time in a girl’s room, which is a polar opposite to the terror I felt, since I would end up grinning instead. Regardless, I have started to become somewhat concerned about whether I could bring myself to leave the worlds that can be experienced through the Oculus and Morpheus.

CEDEC Day 2
Lecture: “A tribute to the next generation of composers! A ‘Total Sound Design’ to make game music more delightful to listen to”

The lecture talk about “Total Sound Design,” which included how a necessary element for future composers was the awareness and skill to “drop neatly into the place” where you were aiming for. At Capcom, this involves splitting the 75-81db (SPL) of a speaker playback reference into 2db units, and maintaining a consistency through constantly comparing what feels or sounds good, to the actual numbers involved.

The lecture also talked about the merits and demerits of wide and narrow ranges in the playback reference, such as the range between 75db and 85db. However, it wasn’t just about getting the right numbers, but rather that they are one of the important indicators in helping one capture the right feeling.

CEDEC Day 3
Lecture: “‘KNACK’ level design production”

I found it insightful that a single stage in KNACK was split into 4 areas, and each of those areas were further split into 7 to 10 segments. Each segment had its own “Challenge” value, ranging from 3 to 10, based on its difficulty and action element (such as jumping or attacking). I also learned that their stage design was influenced by their pursuit of natural camera cuts.

Knowing more about what went into the level design of KNACK, it made we want to play it again, and re-experience first-hand the work they put into their levels. When the time comes when I work on the level design of an action game, I will be sure to apply what I learned from this lecture.

Workshop
“Let’s make an online game easily using Photon!”
Aside from lectures, I was very intrigued by this workshop, and so participated in it. Using Photon, an online game development engine, I made a simple game which can be found at HERE.

I was surprised at how easy it was to set up the game’s online component. Looking at the screen of the people sitting next to me, I did not get a sense of lag or delay between players. For my game, 20 people were able to connect simultaneously, but because it was a simple game there is only one character. While it may get confusing figuring out who’s who if there are many people playing, it is possible to type and chat as well, but please try it out and see what happens if two people were to simultaneously connect to the game.

I am currently developing a fighting game for my graduation project, and perhaps now I can include an online mode using Photon. (Kento Takamatsu, Nippon Engineering College of Hachioji)

英語翻訳:David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA Japan 

2014年10月4日土曜日

スカラーシップ感想文2014_5


初めてCEDECに参加してみて、私が実際に考えていることと実際にご活躍されている方々の考えていることの共通点や相違点など、とても勉強になりました。

私は現在、東京にある明治大学の総合数理学部というところに在籍しながら、面白いものを作るにはどうしたらいいか、そもそも面白いとはなにか、というものをコンピュータを使って調べようとしています。後述しますが、私のやりたいことが今回のCEDECに参加してかなり明確になり、とても有意義なCEDECとスタジオツアーでした。

今回、スタジオツアーでは、GREE、たゆたう、ジープラの三社を訪問させていただきました。GREEでは、モバイルでのインターネットに最初期に目をつけ、現在のモバイルゲームやSNSなどの市場拡大に大きな貢献をしながら、自身も絶えず変化を続けているというお話を聞きました。また印象的だったのがGREEの場合、エンジニア個人が主体となって勉強会などを開催していて、技術の吸収に積極的だったことです。

次に訪問させていただいたたゆたうでは詳細な市場分析とその結果を元にゲームを作っていたことが印象的でした。ゲームを作って売るには市場分析などもしっかり考える必要があると感じました。

最後に訪問させていただいたジープラでは、土台となるツールやプラットフォームを作ることも重要だが、コンテンツの価値は基本的に不変なのでコンテンツを作り続けることが重要である、コンテンツ製作は「感情産業」であるとのお話をいただき、先述した自分が大学で研究したいと思っていることは、コンテンツ経由での他人の感情のコントロール手法の明確化である、と自分で納得することが出来ました。スタジオツアーは自分にとってこれからの進路(大学も卒業後も)を決める大きな転機になりました。

スタジオツアーの翌日から3日間のCEDECに参加しました。CEDECでは基調講演のほかは主にゲームデザインやゲームを面白くするための工夫などの講演を主に聴講しました。特に記憶に残っている講演は「ロジカルにゲームデザインをしよう」という講演です。面白いと言われているゲームのデザインや表現手法を「型」として蓄積しておけば、他の人がその「型」を習得することで同じものを学ぶときに早く学べて、それを踏まえて新しいものを作ることができるということでした。

また、其のうちの一つとして題材からゲームを考える、というものがあり、これは題材を分析して、ユーザーの入り込みやすく、新規性のある題材を考えることで、多くの人に興味の持ってもらえるゲームコンセプトを作ることができる、というものでした。自分はあまり世界観やストーリーをゲームのコンセプトとして考えることはないのですが、「型」をきちんと学べば世界観なども強力なコンセプトになると感じました。

このほか、自分にとって大きかったのは各日程後の懇親会です。スカラーとして参加させていただいたDevelopers Nightでは、自分の考えと実際に活躍していらっしゃる方の考えで同じ部分、違う部分、考えを改めるべき部分、疑問に思った部分など、様々なことをお話させていただいたり、学生の友人ができたりと収穫は大きかったです。

このスカラーシップでは研究の方向性を決めたり、多くの同じ考えや頑張っている学生と知り合いになれたことなど、ものすごく多くのものを得ました。このような機会を与えて頂いたIGDAの皆様、特に小野さん、尾形さん、メンターとしてお昼の時間にお話をさせていただいたメンターの皆様にとても感謝しています。今後、どのような進路をとったとしてもこの経験や得た知人、考え方は必ず役に経つと確信しています。 (明治大学、高橋岳士)

This is my first time attending CEDEC, and I learned a lot from looking at the similarities and differences between what I was thinking, and what people in the industry were actually thinking. Currently, I am enrolled in the School of Interdisciplinary Mathematical Sciences of Meiji University in Tokyo, where I am thinking of using the computer to research topics such as, what does one do to create something that is interesting, or what does “interesting” even mean in the first place.

While I am getting ahead of myself, I have to say that going to this year’s CEDEC and touring the various studios has been a very meaningfully experience, for it has made clear to me what I wish to do in my career.

For this year’s scholarship, we were given the opportunity to visit three studios: GREE, TAYUTAU, and GeePlus.

At GREE, what first caught my attention was the internet on mobile devices, which I learned was constantly changing, and had provided a significant contribution to the market expansion of modern mobile games and social networking services. What was also memorable about GREE was that they held study sessions whereby individual engineers were the main subject, so that people were actively absorbing new ideas and techniques.

At TAYUTAU, the studio we visited next, I was impressed by their use of detailed market analytic and its results to make games. From it, I came to feel that it was necessary to think about things such as market analysis when developing and publishing a game.

At the last studio we visited, GeePlus, I came to learn that although the creation of the tools and platforms that become the foundation of one’s development environment is important, it is also vital to continue expanding and creating new content, since the value of the old content remains relatively unchanged. Hearing that content production is an “emotions industry”, I found myself agreeing with the idea that the topics I wanted to research about at my university was a method of controlling other people’s feelings via content.

Overall, I felt that the studio tours proved to be a major turning point for the path I will take (both in school and after graduation).

The following three days after the studio tours, we attended CEDEC. Other than the keynote speech, the main lectures I attended were about game design, and what it takes to make a game interesting. One lecture in particular that was unforgettable was about logically designing games.

By accumulating “models” based on the design and expression of games that are said to be interesting, other people can pick up on this model, learn similar things quickly, and be able to create new things with that knowledge.

Among what was talked about was also the idea of coming up with game concepts based on a given subject. It was about finding a topic that has novelty, and that users can easily relate to. By analyzing such a topic, one could come up with game concepts that many people would be interested in. While I don’t really think about plot or setting as part of a game’s concept, by properly studying these “models” I felt like I could come up with a world setting that can become a powerful concept.

What was also a great experience for me were the social gatherings after each day’s schedule. As a scholar participating in the Developers Night, I got the chance to talk with current developers, finding out how I could improve my ideas, and get answers to any questions or doubts I had. I also became friends with other students, and it was a hugely beneficial event.

What I gained from this scholarship was truly immeasurable, be it coming to decision on my direction of research, or getting to meet like minded and hardworking students. I am incredibly thankful to everyone in the IGDA who gave me this amazing opportunity, especially Mr. Ono, Ms. Ogata, and all the mentors who took time in the afternoon to speak to all of us. Regardless of the path I take hereafter, I firmly believe that this experience, the friends I've made, and what I've learned from it will prove to be useful.(Meiji University, Takeshi Takahashi)

英語翻訳:David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA Japan 


2014年10月3日金曜日

スカラーシップ感想文2014_4

私は東京マルチメディア専門学校モバイルアプリケーション科1年の加藤沙羅です。IGDAのCEDECスカラーとしてCEDEC2014に参加しました。スカラーシップでは業界の関係者や貴重なたくさんの講義を聞けただけでなく、講義の後には業界の方と直接話し合う機会のあるパーティにも参加できました。数日間の短い間でしたがこの経験が私に与えた影響はすごく大きいです。ゲーム業界で働くなら絶対に参加したほうが良いと感じました。

初日のスタジオツアーは残念ながら参加できなかったことが非常に悔しいです。なぜなら私が目指すモバイル業界では、知らない人はいない企業を訪問できるチャンスだったからです。

そして2日目からついにCEDEC2014が始まりました。会場は広く、人気の講演では早い段階で列ができていました。体験会などの整理券はすぐになくなってしまったので早めの行動が大切でした。

CEDECに参加するにあたり私が絶対に行きたいと思っていた講義はモバイル・教育・WEBの分野です。CEDECではそれらに関する講義がいくつかあり、かぶってしまったものに関してはどちらに行こうか真剣に悩んで選択しました。

初日に印象的だったのはUnityでオンラインゲーム環境を簡単に実装できるPhotonのワークショップに参加したことです。ゲーム開発はJavaとJavascriptでしかやったことがなく、実際にUnity自体触るのは初めてでしたが、ほんの1時間もかからずにオンラインでチャットをしながら複数のプレーヤーと交流できるプログラミングを体験できました。開発初心者でも一緒に実装することができる作業なので、これはぜひともインターン先でも導入してみたいと思いました。

石戸奈々子さん(NPO法人CANVAS)の子どもたちのプログラミング学習の現状に関する講義も大変勉強になりました。

岸本好弘さん(東京工科大学)の「ゲームのチカラの社会貢献への展開 ~日本初の『シリアスゲームジャム』による英語学習ゲームと、世界の子ども達に発信する数学学習ゲーム『Global Math」の試み~』は今回の講演で初めて知りましたが、とても興味深かったです。夏休みが終わった後にシリアスゲームのコンテストがあるようなので、同級生等を誘って参加しようと考えています。

気づいたらあっという間に日が暮れていました。

二日目に印象的だったのはドワンゴのニコニコ動画で人気のあるゲーム実況です。これからのゲームの宣伝や遊び方・あり方・文化が変わってきているように感じました。ユーザーとゲームがどう付き合っていくのか考えさせられましたし、実況のことも考えてゲームを作っていくべきだと感じました。

3日目は本当に聞きたい講義が多く、どれもこれも聞きに行きたかったのですが選択を強いられました。印象的だったのはメインホールでの名越稔洋さん(セガ取締役CCO)の講演です。1人のゲーム業界人として本気でやってきた軌跡の一片を感じさせてくれる素敵な講演でした。

デベロッパーズナイトでは任天堂のプログラマーの方など普段では絶対に会えない業界の方と気軽にお酒を交えつつ話すことができました。そこで聞くことのできた生の意見やアドバイスはこのような機会でしか実現できないものだったと感じました。これから業界に就活するにあたり大変ためになる話ができました。

3日間のCEDEC2014は一日中にも関わらず気が付いたら暗くなっているような夢中なひと時でした。本当にあっという間に時間が過ぎていきました。とても有意義で密度の濃い時間を過ごせたと思います。

今回の経験で視野が広がりました。また、同期のスカラー生との出会いも忘れがたいものです。

このような貴重でありがたい機会において案内してくださった小野憲史さん、尾形美幸さん、このような機会を与えてくれたIGDAに深く御礼を申しあげます。(東京マルチメディア専門学校、加藤沙羅)

I am Sara Kato, a first year student in the mobile application course at Tokyo Multimedia Vocational School. This year I took part in CEDEC 2014 as an IGDA CEDEC scholarship recipient. Not only was I able to attend many valuable lectures and talks by industry professionals, I was also able to speak directly to people who work in the industry during parties following the lectures. Though it was only a few days, this experience had a great impact on me. I feel that if you want to work in the game industry, you should definitely participate in this event.

Unfortunately I could not take part in the studio tour the first day, and I regret it deeply. It was a chance for me, as someone who hopes to one day work in the mobile industry, to visit famous companies everyone knows.

On the second day, CEDEC 2014 finally began. The venue was large, with people lining up early for the popular lectures. Because tickets for events like the trial session ran out so quickly, it was crucial to arrive early.

The lectures I definitely wanted to attend at CEDEC were those related to the mobile, education, and web fields. There were a number of lectures on those topics, but as some of them overlapped, I selected the ones to attend after serious and careful consideration.

My first day I attended the memorable workshop about Photon, a networking framework that easily packages Unity games for the internet. Prior to this, I had only had experience developing in Java and Javascript, so this was my first time actually using Unity, but within an hour I had programmed a way to chat online and interact with multiple players. Because it could be used by even the least experienced beginners, I definitely want to try introducing it to interns and the like.

I also learned quite a bit from Ms. Nanako Ishito's (NPO corporation CANVAS)lecture on the state of programming education for children.

Though it was during Mr. Yoshihiro Kishimoto's (Tokyo University of Technology) lecture on “The Power of Games to Contribute to the Advancement of Society: Japan's First Serious Game Jam”, that I first learned about how English study games and math games aimed at children around the world, known as the Global Math Experiment, were created, the subject interested me deeply. After summer vacation ends, I am thinking of inviting some of my classmates to participate in a serious game contest.

Before I realized it, the day had ended.

The most impressive thing from the second day was the overview of the state of DOWANGO's popular games on NicoNico Douga. I felt that I could get a sense of how game culture, the way games are played and advertised, and the state of games has changed. Because this made me think about the relationship between games and their users in the future, I feel that games should be made with the current climate in mind.

There were many lectures I wanted to attend on the third day and though I wanted to go to all of them, I was forced to choose. The one that impacted me the most was the lecture by Mr. Nagoshi (SEGA board member CCO). It was a wonderful lecture which made me feel honored to have a prominent member of the game industry truly come to speak to us.

On Developers' Night, we had a chance to chat casually and drink with industry professionals we normally would not be able to meet, such as programmers from Nintendo. I feel that without this chance, I never could have heard the advice and honest opinions I did. I was able to have conversations that will be tremendously useful in securing a future position in the game industry.

Despite that CEDEC 2014 ran all day for three days, it was engrossing right up until the very last second. The time really did fly by quickly. I believe that every moment was densely packed and worthwhile.

My horizons have been broadened by this experience. Also, I will not forget meeting my fellow scholarship recipients.

I am deeply grateful to Mr. Kenji Ono and Ms. Misaki Ogata for their guidance, and to IGDA for granting me this valuable experience. (Tokyo Mulchmedia Vocational school, Katou Sara)

英語翻訳:Jessica Beasley, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: Jessica Beasley, Internationalization Force, IGDA Japan 



2014年10月2日木曜日

スカラーシップ感想文2014_3

このスカラーシップの存在を知るきっかけになったのは、スカラーシップに参加された先輩から教えてもらったことでした。ゲーム開発会社の開発現場を見ることができる大きなチャンスだと思い応募しようと決意しました。このスカラーシップのおかげで沢山のクリエイターと交流することができ、「今のスタジオ」を知る良い経験ができました。

今年のスタジオツアーで訪問したゲーム開発会社は、グリー株式会社、株式会社たゆたう、ジープラ株式会社の3社様でした。周ってみて一番驚いたことは、会社によって室内の雰囲気や、クリエイターのゲーム制作時の雰囲気などかなり違っていることでした。和気藹々としている開発現場もあれば、静かで集中できるよう配慮した開発現場など、中で実際に見てみないとわからない事を見ることできてよかったです。

グリー株式会社
入ってすぐに思ったことはモダンな内装だなという感想。室内をつなぐ廊下は間接照明が印象的でかっこいいと思いました。つい足元を見てしまうほどに。
「インターネットサービスの1つとしてのゲームである。」というグリーの制作理念がとても印象に残っています。Webに強い会社だからこその考え方だと思いました。プロジェクトチームごとの開発体系に合わせて利用サービスが選択できるなど、ゲーム開発時の障害をなるべく排除しようとする試みが魅力的でした。また技術コミュニティが活発とのことで、勉強会もかなりの頻度で行なわれており、社員のモチベーションが上手く管理されていました。社員に「また頑張ろう。」と思わせること、そのための環境づくりを徹底することが会社の本当の力なのかもしれないと感じました。

株式会社たゆたう
主にスマートフォンゲームを開発している会社です。中は事務所のような空間でした。開ジープラさんの開発現場にも採用されていました。結構ネームプレートを付けている会社も多いのかもしれませんね。
発現場の雰囲気は笑い声も少し聞こえるくらい明るい雰囲気でした。個人のデスクにはネームプレートが1人1人貼ってありました。留守の時に名簿を見てデスクを探す必要がないようにする良い案ですね。ちなみに、最後に訪問した

たゆたうの制作理念は、ずばり「世界をひとつなぎにする。」こと。会社の雰囲気作りもこれを意識したものなのだと思います。メンバー同士のコミュニケーションの取りやすさは、チームが上手くいくか左右するくらい大切なものです。新入社員さんの話を聞く機会を用意してもらいました。その話が、私がゲーム制作時に感じた思いや問題にかなり近かったので、最初は皆ぶつかるものなのだと思いました。

ジープラ株式会社
最後に訪問しにいった場所はジープラさんでした。社内の雰囲気は明るく、社員が伸び伸びと働いていた印象を受けました。会社概要を説明してもらった時に思ったことは、ここの社長さんは面白い人だなということです。本題に入る前ふりがとても上手く、内容も自分が共感できる内容が多かったので、聴いていてとても参考になりました。少し崩したトークの仕方、相手を上手く引き込む話し方、相手を納得させる力はさすがプロだと感じました。制作理念は「笑顔の創造」。笑顔を作るためのゲームという考えですね。また、「機能」から「感情」が見えてくるというお話はとても面白かったです。新しいものに挑戦していくことに意欲的なところが、今は「適応力」が大切だという内容から、ひしひしと伝わりました。ミーティングの際に腹を割って話せる配慮をされており、それはチーム制作において大切なことだと思います。

CEDEC
初のCEDEC参加だったので、どのようなものなんかわからずに集合しました。3日間に及ぶCEDECはとても刺激がありました。なぜなら周りにはゲーム開発会社のクリエイターが大勢いたからです。参加型のセッションでは同じグループになることがあったのも面白かったです。大手の人は厳格な方が多いと思い込んでいたのですが、皆相手が学生だからとかを気にせずに話をしてくれたので、余計な緊張をすることなく会話できて本当に良かったです。CEDECはセッションを聞くことも大切ですが、実はCEDEC終了後のdevelopers nightもかなり重要です。プロの方々と話しやすい場になっていて、自分が何をしたいのか、どの表現をしたいのかなど、いろいろな悩みをゲーム制作のプロの方々に聞くことができる機会です。

今回、スカラーシップを滅多にできない経験をすることができました。これからはゲーム業界のイベントに積極的に参加していこうと思います。最後に、CEDECのお昼休憩の時に来てくださった東京工科大学の岸本好弘先生、マッチロックの後藤誠さん、スクウェア・エニックスの土田善紀さん、お話しいただきありがとうございました。皆さんのアドバイスを無駄にしないよう日々精進していきます。(東京工芸大学、正慶敦)

I first heard about this scholarship from a senior of mine who had participated. I thought that it would be a good chance to get an inside look at the places where games are made, so I decided to apply. Thanks to this scholarship, I was able to exchange ideas with many creators and learn about current studios. It was a very good experience.

The companies visited on this year's studio tour were GREE, TAYUTAU, and GeePlus. Of everything, what surprised me the most was how the atmosphere of the rooms and the creators while they made games were different. There are harmonious studios, quiet studios where one can concentrate, and so on. I am very happy to have been able to learn things one would normally not know about unless seen first hand.

GREE
The first thing that hit me when I walked inside was how modern the interior decorating was. I thought that the indirect lighting in the hallway connecting the rooms was impressive and cool. It was enough to make me unconsciously look down.

GREE's motto of “games as a part of internet services” left an impression on me. It is a fitting outlook for a company with such a strong online presence. Services can be selected based on the development organization of each project team, and the tests to eliminate obstacles to game development were fascinating. In addition, the tech community was lively, the study meetings took place quite frequently, and the employees' motivation was managed well. I felt that the true power of the company is the environment they create that encourages the employees to work at their best.

TAYUTAU
This is a company that primarily develops smartphone games. The interior had the air of an office. The studio's atmosphere was a bright one, as if you could hear slight laughter. Each desk bore a nameplate for the owner. This is a good idea, as it means when someone is absent, there is no need to look up their desk in the name register. Incidentally, the final company visited, GeePlus, has also adopted this method. Perhaps there are many companies that use nameplates.

TAYUTAU’s mission statement is the frank “to unite the world in peace”. I think the company atmosphere was created to further this ideal. The success of a team depends heavily on how easy it is for the members to communicate. The company arranged for us to listen to comments from some new employees, and I learned that at the beginning, everyone runs into problems during development that collide with their expectations and desires for a game.

GeePlus
The last stop on the tour was GeePlus. The atmosphere in the company was bright, giving the impression that the employees work in a carefree manner. While the outline of the company was being explained, I thought to myself that the president was an interesting, funny person. Before getting into the main issue, his behavior was skilled and there were many points in his speech that I agreed with, so listening was very informative. His method of dealing with slight gaffes, pulling in his listeners with the way he talked, and satisfying his audience spoke to his professionalism. The company's goal is “to create smiles”. They make games to make people smile. In addition, the lecture on evoking emotion through functionality was very interesting. It was clear from the focus on adaptability that GeePlus is ambitious in taking on new challenges. I think being able to speak freely in meetings is important for creative teamwork.

CEDEC
As this was the first CEDEC I have participated in, I attended not knowing what to expect. Over the three days, I was greatly inspired. This was because I was surrounded by many creators from game development companies. It was also interesting to have them join our groups during the sessions. I had thought that there would be several stern people from the major companies, but because they spoke to us without caring we were students, I was able to talk with them without feeling overly nervous. While listening to the sessions during CEDEC was valuable, truthfully it was Developers' Night at the end of the event that was most important for me. It was a chance for me to easily speak with professionals about my goals, presentation, and concerns.

Because of this scholarship, I was able to have a rare experience. From now on, I plan to actively participate in game industry events. Finally, I want to thank Mr. Yoshihiro Kishimoto of Tokyo Engineering University, Mr. Makoto Gotou of Matchlock, and Mr. Yoshiki Toda of Square Enix for coming to speak during the CEDEC midday break. I will devote myself every day to making good use of all the advice I have received. (Tokyo Polytechnic University, Atsushi Shokei)

英語翻訳:Jessica Beasley, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: Jessica Beasley, Internationalization Force, IGDA Japan 

2014年10月1日水曜日

スカラーシップ感想文2014_2

今回、IGDAのスカラーシップでCEDECに参加させていただきました。
CEDECの存在は以前から知っておりましたが、参加するきっかけが無く、今回が初参加でした。
また、CEDEC前日にはGREE、たゆたう、ジープラさんに伺わせて頂きました。
以下で訪問先各社とCEDECについての感想を書かせていただきます。

GREE
訪問する以前はGREEに対してソーシャルゲームの会社というイメージを持っていました。しかし、今回訪問させていただき、それは全く違ったものに変わりました。GREEはSNSを日本ではじめて作り、世界ではじめてモバイル上でソーシャルゲームを作った会社です。そして、GREEはプラットフォーマーとして、バンダイナムコ、カプコン、コナミなどのゲームメーカーからゲームを提供してもらっています。しかし、最近ではソーシャルゲームだけではなく、ネイティブなゲームの開発スタジオを新設し、そちらの方に移行していっているとのことでした。何よりも驚いたのは開発に対する姿勢です。GREEでは技術ブログやハッカソン、勉強会を行っており、全体で技術を高めていこうといった雰囲気がありました。開発者としては、こういった非常に緊張感とスピード感がある刺激的な環境下で開発できるということは非常に面白く、スキルを伸ばせるという好環境だと感じました。

たゆたう
たゆたうはスマートフォン向けゲームの開発を行っている会社です。社員数は80人と少ないですが、「世界をひとつなぎにする」といった大きなビジョンを掲げ、実際に「バーコードフットボーラー」が海外でヒットしています。昨今のゲーム業界では「海外で売れないとダメだ」といったことが、しきりに言われていると思いますが、そんな日本でも海外で実際にヒットを飛ばしている数少ない企業ではないでしょうか。最近では自社タイトルを増すことに意欲的だそうで、非常に挑戦をしているように思えました。社内の雰囲気も非常に和やかで開発者がのびのびとしている印象を受けました。

ジープラ
ジープラはビジョンが非常に特徴的な会社でした。1つ目は「『感情企業』の創出」です。コンテンツとは感情の源泉であり、プラットフォームとは違い長期のミドルリターンが得られ、長寿化可能であるといったことでした。これは非常に衝撃的でした。

2つ目は「『500人限定企業』の提示」です。どんなに会社の規模が大きくなろうとも従業金は500人から増やさず、得られた利益で他のサービスをするといったことでした。普通企業は大きくなろうとするものですが、全く違った考えに脱帽でした。社員のことを非常に考えている会社だからこそ出てくるアイデアなのではないかと思います。

CEDEC
私は大学院でゲームAIを研究しているAI研究者なので、その立場から感想を書かせて頂きます。かねてより研究におけるゲームAIとゲーム開発におけるゲームAIは全く別物だと感じていたのですが、今回CEDECに参加し、その差を肌で感じることが出来ました。今回、AI関連で「人狼AI」と「AIを人間らしくする」というセッションを聞いたのですが、ゲーム開発者からの注目度も非常に高かったものの、ディベロッパーズナイトで実際に開発者の方に伺ったところ、「今後非常に有用になるのではないかと思っているが、そうなるのはまだ先のことだと思っている」という言葉をいただき、現状のゲーム開発において、そこまでゲームAI開発者が重要視されていないという現状を知りました。この現実はゲームAI研究者として非常に悲しく、悔しさが込み上げてきました。ゲームAI研究者として、学術的だけではなく、実用性のある研究をし、ゲーム業界に何か影響を与えたいという新たな目標を見つけることが出来ました。自分の立場を知り、目標を見据えることが出来たことが今回のCEDECにおける最大の収穫でした。

今回、このような非常に貴重な経験をさせて頂き、有難うございました。
この経験を元に研究とゲーム制作をしていこうと思います。(電気通信大学/佐藤佑史)


This year I took part in CEDEC as an IGDA scholarship recipient.
I had known about CEDEC for some time, but I had never participated before. This was my first time.
Also, the day before CEDEC, I was able to visit GREE, TAYUTAU, and GeePlus.
You will find my impressions of each company below.

GREE
Before my visit, my image of GREE was just a social gaming company. However, after having the chance to meet with them, my impression completely changed. GREE was the first to create social networking service in Japan, and the first worldwide to produce social games for mobile phones. In addition, GREE offered a platform for game publishers such as Namco Bandai, CAPCOM, and KKONAMI. Recently, they have not only been involved in social gaming, but have established a new studio to develop native apps games, with staff migrating to work there. What surprised me most was their stance on development. I knew that GREE hosts tech blogs, hackathons, and study meetings, giving the sense that they are boosting their overall technical skill. To learn that developers can work under such quick-paced and tense circumstances was very interesting, and I felt it was a good environment in which to cultivate skills.

TAYUTAU
TAYUTAU is a company that develops games for mobile phones. Though it has less than eighty employees, the company has a big vision to “unite the world in peace. In fact, their “Barcode Footballer” game has become a hit abroad. Recently in the industry, it is frequently said that a game is no good if it cannot be sold abroad, but there are not many developers who can claim to have had a large hit both in Japan and overseas. TAYUTAU seems to be ambitious about increasing their company's titles and taking on big challenges. I got the impression that the atmosphere within the company is extremely relaxed and so the developers are at ease.

GeePlus
GeePlus is a company that has exceedingly characteristic visions. One is that they create as a “company of emotion”. I learned that content create emotion and can be obtained revenue longer than platform. This is extremely shocking. The other one is their goal, which is to limit their staff to five-hundred people. As the company's scale grows and reaches five-hundred, they will not hire any more staff, but instead use extra profit to provide additional services. Usually companies seek to expand, but I tip my hat to such unique thinking. I think the idea is fitting for a company that cares so deeply about its employees.

CEDEC
First, let me state that I am researching artificial intelligence(AI) in graduate school, and so it will be from that perspective that I offer my impression. For some time, I had always felt that AI for research and AI for development in games were completely separate entities, but having participated in CEDEC, I have come to feel that in reality the difference is superficial. This year I attended sessions on “Werewolf AI” and “how to create AI that resembles a human”, but I took note of several things said by game developers. When I asked about AI at Developers' Night, I was told, “It will likely be extremely helpful in the future, but it is thought of as being a way off yet.” I realized that in current game development, there is not much importance placed on creating such a sophisticated AI at this time. As an AI researcher, learning this filled my heart with sorrow and disappointment. My new goal as a game AI researcher is to make an impression on the industry not only in an academic sense, but also in a practical way. My greatest takeaway from this year's CEDEC was determining my own point of view and finding a goal to focus on.

Thank you very much for this exceedingly valuable experience.
I will use what I learned here in my research and future game making endeavors.
(The University of Electro-Communications, Yushi Sato)

英語翻訳:Jessica Beasley, Internationalization Force, IGDA日本
English translation: Jessica Beasley, Internationalization Force, IGDA Japan