2014年5月12日月曜日

IGDA Scholarship: CEDEC2014 & TGS2014

Apply here: http://goo.gl/U1rQxc
Application Deadline: July 10th (Thr) *Japan local time


Overview
The IGDA scholarships programs provides ooportunities for students to attend major game development conferences around the world, including GDC and E3.

Here at IGDA Japan, we are pleased to introduce a scholarship program for CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference) and TGS(Tokyo Game Show). thanks to the generous cooperation of CESA(Computer Entertainment Supplier's Association).

Applications are now open till June 30th. Chosen applicants will be given a game studio tour along with the choice of either a CEDEC Regular Pass, or a TGS Business Day Ticket for free. Both CEDEC and TGS are one of the biggest game developers' conferences, in Japan and Asia respectively. Our goal is for the chosen scholars to find both the conferences and their time with other scholars fruitful.

Schedule 1: CEDEC
September 1st (Mon)  Studio Tour / Convivial Gathering
September 2nd (Tue)  CEDEC
September 3rd (Wed)  CEDEC / Developers Night party
September 4th (Thr)  CEDEC

Schedule 2: Tokyo Game Show
September 17th (Wed)  Studio Tour / Convivial Gathering
September 18th (Tur)  Tokyo Game Show (Business day)
September 19th (Fri)  Tokyo Game Show (Business day) & "Sense of Wonder Night"
September 20th (Sat)  Tokyo Game Show (Public day)& "Indie Game Corner"
September 21th (Sun)  (Tokyo Game Show (Public day))

NOTE:
- Each schedules is subjected to change without announcement.
- A One day ticket for a Public Day(Sep.20th) at TGS will be given to every scholars.

Scholarship Details:
- Either a CEDEC Regular Pass or a TGS Business Day Ticket will be provided.
- Scholars will be given a tour of a game studio in Tokyo area, where they will get the opportunity to the studio in action and talk with its developers.

- A relevant industry professional will also be assigned to the scholars as a mentor during the event period.

Studios Tour
- LAND HO! CO., LTD.
- TAYUTAU K.K.
- Ubiquitous Entertainment Inc.

How many students are participating?
A total of 18 applicants will be chosen, 9 for each event.

(Scholars are not evaluated based on their country or region. The CEDEC2014 & TGS2014 is open to international applicants.)

Notes:
- Scholars can only choose one conference (either CEDEC or TGS)
- Associated costs such as travel fare, accommodations, and meals are NOT covered by the scholarship program

- The studio tour is subject to cancellation based on the studio’s schedule. However, scholars will still be able to attend the conference they chose.

========How To Apply============
Please carefully read through the conditions below before filling out the application form. A link to the application can be found at the top of this entry.

Prerequisites (applicants must fulfil the following conditions)
- Speaks Japanese or English (most lectures / panels will be in Japanese, but there will be several sessions that are either in English, or in both languages)
- Applicants must be 18 years old or older
- Applicants must be a currently enrolled student in a vocational school or college, or a recent graduate
- Applicants must be fully interested in working in the Japanese game industry
- Applicants must be a IGDA member (registration can be done, an IGDA membership number is required as part of the application form)


Deadline: Thursday 10th July 2014 (Japan local time)

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Mentors wanted!


IGDA Japan is currently looking for game industry professionals who wish to provide an exciting and fruitful experience for chosen applicants of the scholarship program. Mentors will accompany the scholars during the period, helping them with career advice, introductions to other professionals, or with any questions the scholars may have. Please be aware that mentors are asked to accompany the scholars for at least one hour a day during the event (either during CEDEC: September 2nd - 4th, or during TGS: September 18th to 21st).

If you wish to become a mentor for the CEDEC2014 & TGS2014 scholarship program, please email us (contact information at the bottom) with the following details by July 31st (Tue):
- Your name
- Company name
- Job title
- Experience in the game industry
- Latest title you worked on
- Mobile number
- Facebook link (if applicable)
- Estimated time you can accommodate for the scholars during the event
- Language proficiency (in Japanese and / or English)

*Please note that mentors will NOT be provided with a CEDEC or TGS pass

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Is your studio ready for a student tour?

IGDA Japan is currently looking for game development companies who are interested in giving chosen applicants a tour of their studio. For more details, please contact us at the email address below.

Contact

For all queries regarding the program, please contact Kenji Ono (IGDA Japan Chairman) at info@igda.jp .

IGDAスカラーシップ for CEDEC2014 & TGS2014

申し込み http://goo.gl/U1rQxc
締め切り 7月10日(木)

■概要
国際ゲーム開発者協会(IGDA)では、ゲームディベロッパーズカンファレンス(GDC)やE3といった世界の主要ゲームイベントに対して、スカラーシップ(奨学生)プログラムを実施し、幅広い層を対象に参加サポートを行っております。


今年も一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)のご協力を受け、国内においてもコンピュータエンタテインメントデベロッパーズカンファレンス(CEDEC)、東京ゲームショウ(TGS)において、同様のスカラーシッププログラムを開催できる運びとなりました。

IGDA日本はIGDAの協力のもと、全世界のスカラーシップ志望者に対して募集を行い、選抜を実施します。合格者にはCEDECのレギュラーパスか、東京ゲームショウの参加権を授与いたします。また、協賛企業によるスタジオツアーなどを計画中です。

CEDECは日本最大級のゲーム開発者向け技術カンファレンスで、東京ゲームショウはアジアNo.1をめざすゲーム見本市です。これらのイベントに参加し、同世代の奨学生と交流することを通して、たくさんの刺激を受けていただければ幸いです。

■スケジュール1:CEDEC
9月1日(月) スタジオツアー
9月2日(火) CEDEC参加
9月3日(水) CEDEC参加/デベロッパーズナイトパーティ参加
9月4日(木) CEDEC参加

■スケジュール2:東京ゲームショウ
9月17日(水) スタジオツアー
9月18日(木) 東京ゲームショウ ビジネスデイ参加
9月19日(金) 東京ゲームショウ ビジネスデイ参加
       センスオブワンダーナイト参加/懇親会参加
9月20日(土) 東京ゲームショウ 一般公開日参加  インディーズゲームコーナー参加
9月21日(日)(東京ゲームショウ 一般公開日)自由参加

*スケジュールは都合により予告なく変更される可能性があります。
 東京ゲームショウ一般公開日は、9月20日(土)分のみチケットを進呈します。

■参加特典
スカラーシップに合格した奨学生は、CEDECのレギュラーパスか、東京ゲームショウの参加権が支給されます。
都内のゲーム開発スタジオ数社を訪問し、ゲーム開発風景の見学や、開発者との交流やディスカッションを行います。

■スタジオツアー協賛企業

株式会社Aiming
グリー株式会社
ジープラ株式会社
株式会社たゆたう
株式会社ユビキタスエンターテインメント
株式会社ランド・ホー

■募集国籍
全世界からイベントごとに9名ずつ、合計18名の奨学生を募集します。

■備考
・CEDECと東京ゲームショウの双方を、同一人物が応募することはできません。
・過去のCEDEC&TGSスカラーシップ合格者は応募できません。
・会場までの交通費、宿泊費、食事など、滞在に必要な出費は自己負担となります。
・スタジオツアーは諸事情によりキャンセルになる場合があります。その際もパスと参加権はご提供いたします。
・すべての参加者は参加後、日本語または英語による体験レポートを提出いただきます。体験レポートはウェブサイトで掲示されます(例はこちら)
・すべての参加者は参加後、アンケートに協力いただきます。アンケートは協賛企業・団体に送付されます。

======募集要項=====

IGDAスカラーシップへの応募

スカラーシップの希望者は、以下の条件を満たすことが必要です。

・日本語か英語の日常会話
(講演は原則として日本語で開催されます。一部外国人スピーカーによる講演や、日本語から英語への同時通訳セッションもあります)

・18歳以上の専門学校生・短大生・大学生・大学院生

・将来日本のゲーム業界に進みたいという強い意識を持っていること

以上の条件を満たす応募希望者は、
①アンケートフォームから必要項目を記入してください。
②学生証のコピーをスキャンまたはデジタルカメラなどで撮影の上、info@igda.jp までメールしてください。その際にメールの件名を必ず「スカラーシップ2014申し込みの件」とし、本文に名前・学校名・応募コース(CEDECまたはTGSのいずれか)を明記してください。

締め切り:7月10日(木)

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■メンター募集
IGDA日本ではスカラーシップ実施にあたり、ゲーム業界の開発者の方々に、学生のフォローアップをボランティアで行うメンター(師匠)を募集します。私たちはメンターの方々に対して、学生と共に行動しながら、ゲーム開発についての質問を受けたり、キャリアについて助言を行ったり、業界内の人脈を紹介するなどして、学生に対する刺激を与えていただくことを期待しています。

メンター希望者はスカラーシップ期間中(CEDEC:9月2日-4日/TGS:9月18日-21日)、少なくとも1日(1時間以上)、会場で奨学生に時間を割いていただきます。

メンターご希望の方は、以下の項目をそえて7月31日(木)までに、メールにてご応募ください。

・名前
・社名
・役職
・業界歴
・最近の主なタイトル
・携帯電話番号
・メールアドレス
・Facebookの登録アドレス(もしあれば)
・スカラーシップにどの程度時間を割いて頂けるか
・得意言語(日本語、英語、両方)

*メンターにはCEDEC、東京ゲームショウのパスは支給されません。ご注意ください。

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■協賛企業募集
IGDA日本ではスカラーシップ実施にあたり、スタジオツアーにご協賛いただける企業様を募集します。詳細はメールにてお問い合わせください。

すべての問い合わせ先はこちら
IGDA日本代表 小野憲史(info@igda.jp)

2013年10月18日金曜日

スカラーシップ感想文2013_16

私の名前はデイビッド・アーモンドで、今年IGDAスカラーとして東京ゲームショウに参加しました。スカラーシップでは東京ゲームショウの見学に加えて、スタジオツアーや業界パーティにも参加できました。そこで得た知見は膨大で、喜びは計り知れないものでした。ゲーム業界で働きたい学生がいたら、絶対に応募して参加することを勧めます。

初日はスタジオツアーから始まりました。私たちはCRI・ミドルウェア、ランド・ホー、Cygamesを訪れました。CRI・ミドルウェアでは、私たちはゲーム開発者が印象的なアニメーションや、サウンドや音楽などを付与するために役立つオーディオ&ビジュアル関連ミドルウェアについて学びました。プレゼンテーションの最後には大変親切なことに、より深くミドルウェアについて学べるように、解説書をプレゼントいただきました。

ランド・ホーでは私たちは一同で席につき、パブリッシャーとデベロッパー、両者の役割の違い、マーケティング戦略、ゲーム業界の挑戦や、外国人がどのように日本のゲーム業界で職を得るか、そして外国人を含むチームが直面するであろう課題など、ゲーム業界のさまざまな部分について、詳細に学びました。私たちはその後、開発中の「クリムゾン・ドラゴン」について試遊できました。開発者の皆さんは私たちの感想を聞き、ゲーム開発に活かそうとさえしてくれました。

Cygamesでは「新劇のバハムート」の制作に関する説明を受けました。それから別のフロアに進み、様々な部署での働きぶりや、開発環境について見学しました。個人的にはアーティストの開発環境に心を奪われました。彼らは大型の液晶ペンタブレットを持ち、薄暗い部屋の中で、ゆったりとした作業スペースを与えられていました。

続く数日間は東京ゲームショウでした。ショウは巨大で、みっちりと詰め込まれていました。私たちはビジネスデイ二日間と一般公開日の二日間に参加しました。私たちはオープニングセレモニーと基調講演に出席し、日本のゲーム業界と文化、そして最新のトレンドと日本のゲームの未来について、深い知見が得られました。多くのゲームをプレイし、ゲーム開発者と語らいました。それは素晴らしい体験でした。

私たちはまた「センスオブワンダーナイト」に参加しました。これはTGSのインディゲームとインディゲーム開発者に向けたイベントです。そこで見た全てのゲームが素晴らしく、観客も同じような感想を抱いていました。インディゲームは日本では異なる発展を遂げており、自分自身がインディーゲーム開発者でもあるため、すべてのゲーム、中でも「Kyoto」に深いつながりを感じました。

最終日には、私たちはSCEJAで開催されたインディーゲーム開発者向けのパーティに招待されました(*)。そこで食べ物と飲み物、そして素晴らしい光景を楽しみました。私は本当に多くの開発者と業界関係者に出会いました。そしてみんなが親切で素晴らしい人ばかりでした。このパーティはスカラーシップの締めくくりであり、すばらしい一体感に包まれました。

私の日本滞在は東京ゲームショウで終わることはありませんでした。それから数日間日本に滞在し、人生で最良の時を過ごしました。光景はすばらしく、人々はみな歓迎してくれて、親切でした。そしてできるだけ早く日本に戻ってきたいと思いました。

すべての経験が本当にすばらしく、視野が広がり、さまざまな事柄を教わりました。すべてをアレンジしてくれた小野憲史さん、私たちをすばらしいスタジオに案内してくれたCRI・ミドルウェア、ランド・ホー、Cygames、すばらしいパーティに招待してくれたSCEAJ、自分の通訳ガイドをしてくれた高田アリックス・シャープさん、自分を支え親切にしてくれた他のスカラーたち、このような機会を与えてくれたIGDAと、本当にすばらしい日本に深く御礼を申しあげます。

デイビッド・アーモンド(マーセッド・カレッジ卒業、Bloated Hippo創設者、ゲームデザイナー)

My name is David Armond, and I was an IGDA Scholar this year for Tokyo Game Show. The scholarship allowed me access to the show as well as studio tours and industry parties. The knowledge I gained was invaluable and the fun I had was immeasurable. I highly recommend anyone who wants to work in the gaming industry to apply and attend.

The first day started off with studio tours. We visited CRI Middleware Co.,Ltd., Land Ho! CO.,LTD. and Cygames Inc. At CRI Middleware we learned about their audio and visual middleware which assists developers with creating impressive animations and implement sound and music with ease. At the end of the presentation they provided us with books on their software so we can learn it, which was very kind of them.

At Land Ho! we sat down in a group and learned about various details of the industry such as the differences between publishers and developers and the true roles they play, marketing strategies, the challenges of game development and how a foreigner can get into the Japanese game industry and the difficulties they and the team they work with might face. We also played and watched Crimson Dragon, and the developers even took our opinions on the game into account.

At Cygames we saw a presentation on the creation and development of Rage of Bahamut, then walked around different floors seeing how the various departments worked and their environment. Personally, my favorite was the section where artists work - they had massive tablets and a dimly lit room that provided the optimal space to create.

The next several days were Tokyo Game Show. The show is huge and absolutely packed. We attended both the Business Days as well as the Public Days. We attended the opening ceremony and other presentations that really gave us a deep look inside the Japanese gaming industry and culture, the latest trends and the future of gaming in the eyes of Japan. I played many games and talked to many developers - it was fantastic.

We also attended Sense of Wonder Night, a TGS event that showcases a bunch of indie games and indie developers. All of the games there looked amazing, and the audience felt the same way. Indie games are definitely growing in Japan and as an independent developer myself, I truly connected with all of them, especially the game "Kyoto".

On the last day, we were invited to an Indie Games Party at Sony, which was incredible(*). They provided us with food and drinks and a great view. I met so many developers and industry insiders, and everybody was so nice and friendly. The party marked the end of the show and scholarship, and was an awesome way to wrap things up.

My time in Japan didn't end with the show. I stayed for several days afterwards and had the best time of my life. The sights are gorgeous, the people are welcoming and friendly and I want to return as soon as I can.

The entire experience was absolutely amazing and it really opened my eyes to a lot of things and taught me a ton. Thank you to Kenji Ono for organizing everything, CRI, Land Ho! and Cygames for letting us into their awesome studios, Sony for putting on a great party and inviting us, Alix Sharp for being my guide and awesome company, fellow scholars for being supportive and friendly, the IGDA for giving me this opportunity and Japan for being absolutely wonderful.

David Armond/Game developer and founder of Bloated Hippo

*日本語翻訳 IGDA日本/Translated by IGDA Japan

**SCEJAで開催された「Indie Stream」パーティはスカラーシップの公式行事ではありませんが、主催者の招待を受けてスカラーが参加しました。 "Indie Stream" which was aparty held at SCEJA was not an official program of scholarship but scholars attended it with invitation by organizer.

2013年10月17日木曜日

スカラーシップ感想文2013_15

こんにちは、みなさん。私はアリックス・シャープです。サウスウエスタン大学で言語学を勉強中で、サンディエゴ州立大学の編入を計画しています。私の経歴は少々異なっていまして、というのも里帰りといえるでしょうか、はじめての日本訪問という以上のものだったのです。私は日本で生まれ育って、15歳の時にアメリカに移住しました。日本で育ったのでーー私はアメリカのユーザーが体験するより2年も前からポケモンを遊んでいましたーーインターナショナルスクールでその話をすると、みんな困惑していました。私は任天堂のゲームで育ちました。「ドンキーコング」や「ポケモン」、そしてマリオのゲームなどです。両親もゲームを遊ぶ人だったので、ゲームなしの時間が思い出せません。私ははじめてアメリカに来たとき、ゲーム文化の違いにショックを受けたことを覚えています。ここでは国中で誰もがRPGではなく、FPSにだけ興味があるようで、私は一人寂しくプレイしていました。

私は5年ぶりの帰国を楽しみにしていました。そして私の従姉妹が私に会いに来たとき、あまりゆっくりできないことが明白になりました。私は自分の母国の光景を目にしながらお酒を飲み、次の日からのイベントに思いをはせました。翌日、私はデイビッド(彼はスカラーの一人で、ホテルが近かったのです)と会い、それから他のメンバーと合流しました。幸運なことに、私たちはすでにFacebook上で交流していましたので、それほど不安なことはなく、すでに打ち解けることができました。私たちは最初にCRI・ミドルウェアを訪問しました。そして私が大好きなフランチャイズの一つ、「サクラ大戦」の制作に協力していることを知って興奮しました。どんな風に彼らが制作に貢献しているのか、それは私の知識をはるかに凌駕していました。私はそれまで「ミドルウェア」や、それがどんな風に開発に統合されているのか、考えたこともありませんでした。

私たちの次の目的地はランド・ホーでした。同社ではパブリッシャーとデベロッパーの違いについて、より深く知ることができました。私たちはまた、マーケティングなど、一般的な企業で知りうる以上のことを学びました。私は日本国籍を所有しており、日本で働く可能性について、何か障害があるとは予測していませんでしたが、ビザの問題であったり、日本で働く上での法律的な課題についてより多く学びました。私たちはまた、「クリムゾン・ドラゴン」を見る機会があり、この家庭用ゲームの魔法のエフェクトが明るすぎないことを知って嬉しくなりました(というのも、私は光過敏性発作をおこしたことがあるのです)。そして、開発者の皆さんはそのことを聞いて喜ばれていました。

三社目はCygamesで、私は同社が社員の成功に対して多大な注力をしている様に心を打たれました。数多くのアーティストには液晶ペンタブレットが支給され、働きやすさを保証するために部屋が薄暗くなっていました。同社はまた、巨大なビルの中で4つのフロアーを占有していました。会社を訪問した後、私は「進撃のバハムート」をダウンロードしました。そして今でも楽しんでいます。

東京ゲームショウはまた別の脅威でした。私は1時間以上もかけてうろうろし、GoogleMapを助けに電車に乗り込みました(私たちは幕張メッセに到着するために2回も乗り換えなければなりませんでした)。東京駅はとても巨大で、私たちはなんとか近道を進みました。皆さん、正しい道順を探すために、たっぷり時間をとってくださいね!

ようやく幕張メッセに到着し、その巨大さぶりに驚きました。私たちはオープニングセレモニーに出席し、すばらしい講演を聴きました。PS4は本当に刺激的でした。ビジネスデイの二日目は自由行動ができましたので、私は会場を探索し、数多くのゲームを体験しました。ゲームの多くがモバイルアプリで、スマートでした。携帯ゲーム機を追加で購入する必要がありませんし、今やほとんどの人がモバイルデバイスを持っているのですから。モバイルゲームのメリットとデメリットについても話しました。勝つためには課金が必要で、それが結果的により多くの利益を産むのです(「キャンディクラッシュサーガ」や「パズル&ドラゴンズ」を見てください)。私は多くの企業と話をし、刺激を受け、名刺を交換しました。今でも東京ゲームショウでの出会いをきっかけに、幾つかの企業と交流を行っています。

私は他のスカラーのために、セガのサウンド開発者であり作曲家の小林秀聡さんとお会いした際に通訳をつとめました。私たちはすばらしい夕食を共にし、ゲームオーディオや、彼らが使用しているプログラムについて、多くの事柄を聞き、知識が得られました。それは本当に素晴らしい体験で、私は自分がただ趣味のレベルで音楽を楽しんでいたのだと思い知らされました。

デイビッドと私は日曜日に一般公開日の盛り上がりぶりを見るため、東京ゲームショウを再訪しました。私は後に今年度が史上最大の集客数だったことを知り、コスプレイヤー・コンテストの入賞者について聞き、自分もまた盛り上がりました。ニンテンドー3DSの「すれ違いMii広場」では100人以上のMiiが登録されました。スクウェア・エニックスの開発者にお会いして、ブリザード・エンタテインメントの「ディアブロ3」がどのように家庭用ゲーム機で移植販売されたか、話す機会もありました。

日曜日に東京ゲームショウが終了すると、私たちはSCEJAで開催されたすばらしいパーティ、「Indie Stream」に参加しました。私は海外進出を検討したり、アメリカでのイベント出展のために翻訳者を求めている企業と交流する機会もありました。私は実際にゲームの翻訳者としてキャリアを積み重ねていきたいと思っています。稲船敬二さん(INAFKING)もパーティに参加されていて、「ロックマン」ファンの私としては、興奮のあまり思わず歓声を上げそうになりました。美味しい食事をいただくこともでき、結果としてすばらしい体験でした。

この体験はお金に換えられません。本当にプライスレスでした。私は自分が成功するために何をしたらいいか知り、理解することができました。IGDAの皆さん、他のスカラーたち、そして小野憲史さんにたいへん感謝します。どんな会社に入ることになるかわかりませんが、どの会社に対しても誠実に向き合い、自分の居場所を探したいと思います。


アリックス・シャープ/サウスウエスタン大学

Hello everyone, and my name is Alix Sharp. I currently attend Southwestern College for Linguistics studies, and plan on transferring to San Diego State. My experiences are different, as it was a homecoming, rather than my first trip to Japan. I was born and raised there, and moved to the US when I was fifteen. Growing up in Japan had it’s perks - I had Pokemon two years before the US had it, thus - me talking about it in my International school had everyone confused. I was raised on Nintendo products; Donkey Kong, Pokemon, and Mario games. My mother and father also play video games, so I don’t remember a time without video games. I remember game culture shock when I first moved to the US. Over here, it seemed that everyone was only interested in FPS and not RPGs, which I pretty much solely played. 

I looked forward to coming home for the first time in five years, and my relief was evident when my cousin came to get me. I drank in the sights of my homeland and anticipated the events to come the following day. The next day, I met up with David (a member of my group that stayed relatively close by) and we both went to meet up with the group. Fortunately, because we met on facebook beforehand, it wasn’t that awkward and we quickly warmed up to each other. We first head to CRI Middleware Co.,Ltd. , and I was excited because they helped create one of my favourite franchises called Sakura Taisen. I got so much more out of it than I realized - knowledge about how things come together and it was very exciting. I never really thought about “middleware” and just lumped it up into development. 

Our second stop was Land Ho! CO.,LTD. - a company that taught me more in detail the difference of publisher versus developer. We also learned more of the other aspects of a typical company, like marketing. While I don’t have an issue with possible employment in Japan, as I’m a Japanese citizen, I learned more about visas and other legal red tape that was needed to ensure employment in Japan. We also had a chance to look at Crimson Dragon and I was happy to see that console spell effects weren’t bright (as I’m photosensitive and epileptic) and the developers were happy to hear that.

Our third stop was Cygames Inc. and I was very impressed with how devoted they are to their employees success. Artists received a special tablet that was massive, and a dim room to ensure that the environment is conductive. They also had four floors of a massive building. After we met the company, I downloaded Rage of Bahamut, and I’m currently enjoying that.

TGS was a different beast. I had to figure out how to get to a place over an hour away, and Google Maps helped me plan out the trains I needed (we needed to transfer twice to get on to the train that would get us over to Makuhari Messe) and we were cutting it close, as Tokyo Station is HUGE. Don’t forget to allow yourself some time to navigate! 

We finally got there and I was amazed at how big the convention was. We sat in on the opening ceremony and heard some amazing speakers. I’m really excited for the PS4. We were given the second business day a free day, and I explored and played so many games. I noticed that a lot were on mobile platforms and it’s smart; you don’t need to purchase another handheld device and almost everyone has a mobile nowadays. I talked with someone about the pros and cons of a mobile game. It’s pay to win, and overall much more profitable. (See: Candy Crush, Puzzles and Dragons). I was able to talk and impress many companies and exchange business cards, and I’ve been talking to a few companies that I’ve met because of TGS.

I was assisting some of my fellow scholars in translation because we met Hideaki Kobayashi, a sound developer and composer from SEGA. We had an amazing dinner with the group, and I was able to hear and learn more of about audio and the programs that they use. It was really fascinating, considering that I only play instruments and music as a hobby. 

David and I came back on Sunday to see how huge the public days were. I found out later that it was a record attendance, and I also was excited to hear that cosplay is celebrated. I also received over a hundred street passes for my 3DS. I had a chance to talk to someone at Square Enix and how they have the rights to publish Blizzard Entertainment’s Diablo 3 for console. 

After Sunday concluded, we had an amazing opportunity to attend a party at Sony Japan - the Indie Stream party. I had a chance to mingle with some companies who were looking to expand, or needed translators for their company events in the US. It seems like there’s a hot commodity for these sort of things. I hope that I can actually create a career out of translating. Keiji Inafune (INAFKING) was there and my inner Megaman fan was ready to scream out of excitement. We were also given some delicious food and overall, it was a pleasant experience.

This experience is priceless, truly priceless. I know and understand the path I must take to succeed, and it’s all thanks to IGDA, the people in my group, and especially Kenji Ono. I don’t know which country I’d end up in but I am faithful that with either country, I’ll find a home.

Alix Sharp/Southwestern College

*日本語翻訳 IGDA日本/Translated by IGDA Japan

2013年10月16日水曜日

スカラーシップ感想文2013_14

私はキアステン・ソンタグです。私はアメリカのブルームフィールド大学でゲームデザインを学んでいて、中でもコンセプトアートとキャラクターデザインを専攻しています。今年の9月、私は幸いにもIGDAスカラーとして東京ゲームショウに参加することができました。

私は他の多くのゲーム開発を学ぶ学生と大きく異なった経歴を持っていると思います。子どもの頃、私の両親はテレビゲームを買ってくれませんでした。そのため自分で購入できるほど成長するまで、ゲームを遊んだことがなかったのです。私はゲームを遊んで成長しませんでしたし、人格形成に必要な数年間で、アクションゲームやシューティングゲームを遊んで反射神経を鍛えるようなこともありませんでした。結果として、ティーンエイジャーになってゲームを遊び始めるようになると、いつもナラティブベースのゲームや、ゆっくりと進行したり、戦略的に遊ぶようなゲームに手が伸びていました。経験上これらのゲームは多くが日本製でした。アメリカの学校で自分がかかわったゲームでさえ、すべてアクションかシューティングゲームだったのです! 私は日本のゲーム業界で働くことを長い間のぞんでいるのには、こうした理由がありました。

TGSスカラーシップは初めての日本旅行というわけではありませんでした。ゲーム開発の準学士取得の際に一度来日したことがあるのです。私は滞在中、数社のゲーム開発会社に訪問しようとしましたが、個人でそれを行うことがいかに難しいか、すぐに理解することになりました。結局、訪問できたのは一社だけでしたし、それも会議室で2名の開発者と話せただけでした。それがTGSスカラーシップでは1社ではなく3社に訪問でき、たいへん嬉しかったのは言うまでもありません。スカラーシップで訪問することで、通訳がつくという利点もありました。私は日本語を10年以上勉強していますが、まだ会話が上手ではありません。せいぜい会話の中から単語のきれはしを幾つか理解できる程度なのですが、IGDA日本の矢澤竜太さんや、同じスカラーの高田アレックスさん、Maria Miyakoさんが、私が取り残されないように通訳をしてくれました! 手助けをしてくれて本当にありがとうございました。

スタジオツアーで最初に訪れたのはCRI・ミドルウェアでした。私は同社について、あまり良く知りませんでしたので、私が大好きなゲームのうち、本当に多くのタイトルで開発協力されていたことを知り、とても驚きました! もし何か彼らが私に対して教えてくれたとしたら、それは自分が遊んだゲームにかかわっている、全ての人々に対してより洞察力を働かせるようにしろということであり、感謝したいと思います。しかしながら、それ以上に、私はミドルウェアのコンセプトと、同社のゲーム開発プロセスにおける役割について新しい知見を得ることができました。

ランド・ホーでは、デベロッパーとパブリッシャーの違いや、マーケティングの重要性について学びました。そこで私は教授が学校で、単に私たちのゲーム開発プロジェクトを多忙にするだけのために、偽物のマーケティング素材を作らせなかったことに対して、確証が得られました! 私はまた、外国人がゲーム業界で雇用されることが実際、いかに難しいかについて学びました。もしディレクションやタスクが誤訳されると、どれだけ大きな問題を引き起こす恐れがあるか、言語の壁による問題について話されたのです。私は単に日本語の会話力を上達させるためだけでなく、それ以上の理由について学びました。

Cygamesの開発環境は、とても興味深く感じられました。私は楽しみながらゲーム開発を行うために、環境が支援するという、同社の方針をとても好きになりました。また、スタジオはとても巨大でした! 開発者のワーキングスペースは広くて、私は広々として快適な環境でゲームを作ることが良い結果を生み、単に楽しいゲーム以上の物を生み出せるのだと想像しました。私はアーティストのエリアが薄暗くなっているのを見て、最初は目に悪いのではないかと驚きました。しかし、実際は正反対でした。さらに、彼らが使っている液晶ペンタブレットがとても繊細で、周囲の光に影響を受けてしまうことが、興味深く感じられました。いつか、こんな素晴らしいタブレットで自分も絵を描いてみたいと思いました。

東京ゲームショウでは、最近開発されたばかりの新作ゲームをたくさん見ることができました。それらを見ながら、ゲーム業界がますますモバイルゲームにシフトしている様子がはっきりとわかりました。自分が遊んだゲームの大半がiPhoneやiPadのアプリだったのです! 私は開発者と名刺交換をしたり、ビジュアルノベルの開発者と話をする機会もありました。というのもビジュアルノベルは私が大好きなゲームジャンルの一つなのです。その開発者は、自分たちのウェブサイトでスタッフを求職しており、私にも挑戦してみてはと促してもらえて、とても幸せでした。

また東京ゲームショウの二日目の夜に、私たちはセンスオブワンダーナイトを視察しました。これはインディゲーム開発者が作った素晴らしいゲームを紹介するイベントです。どれも素晴らしいゲームばかりで、すぐに全てのゲームを遊びたくなりました! それらのゲームにはまた、すばらしいアイディアがたくさん入っていて、ゲームのプレイ光景を見ながら自分たちのプロジェクトに関するインスピレーションも得られました。

東京ゲームショウ終了後に開催された「Indie Stream」パーティでは、多くのゲームデザイナーや開発者にお会いできました。私は自分の子ども時代に、ゲームを遊ぶことができなかったことに対して、少しほろ苦い気持ちを感じていました。というのも、他のスカラーたちは子どもの頃にゲームを遊んで大きくなったため、周囲の人々に対して心から魅了され、魅惑されていました。その一方で私は学術的なレベルでしか魅了されることがなかったからです。私は子どもの頃にロックマンやボンバーマンを遊ぶことができていたら、会場でお会いした人々ともっと心から楽しめたのに、と思いました。しかし、それでもなお、パーティは充足的でためになる経験でした。

最後になりましたが、スカラーシッププログラムは日本のゲーム業界を知り、実際に現場で活躍されている真にプロフェッショナルの方々とお会いする、すばらしい機会でした。小野憲史さん、矢澤竜太さん、藤原正仁さん、IGDAのメンバー、学校の先生方、そしてこの旅行を可能にしてくれた、すべての人々に御礼を申しあげます。私に対して大変親切に接してくれ、このすばらしい業界の一員として私を心から歓迎してくれた全ての皆様、ありがとうございました。そして、すぐに日本に戻ってきたいと思います!

キアステン・ソンタグ/ブルームフィールド大学


My name is Kirsten Sonntag, and I am a Game Design student at Bloomfield College in the USA, focusing mainly on concept art and character design.  In September I had the great privilege of attending the Tokyo Game Show as an IGDA scholar.

I think my personal background is much different from many students studying game development: when I was a child, my parents would not buy video games for me, so I was never able to play video games until I was old enough to afford them myself.  I didn’t grow up playing video games, and I didn’t even develop the reflexes for platforming or shooting games during my formative years.  As a result, when I began playing video games as a teenager I was always most drawn towards games that were more narrative-driven, leisurely, and strategic.  In my experience most such games are developed in Japan, not America–even at school, the projects I have worked on have only ever been platforming or shooting games!  This is why working in the Japanese game industry has appealed to me for a long time.

The TGS scholarship was not my first time in Japan; I had gone once before while working on an Associate's Degree in Game Development.  I had contacted some game studios to see if I could visit during that trip, and learned first-hand how difficult it was to see a studio in action as an independent individual–only one studio allowed me to visit, and I was only allowed into a conference room to speak with two developers.  Needless to say, I was very happy to be able to visit not just one, but three game studios as part of the TGS scholarship.  Another benefit to visiting as part of the scholarship was having an interpreter to help out.  I have been studying Japanese for over ten years, but I am still very poor at speaking and listening.  I was able to pick out bits and pieces of what presenters were saying, but having Ryuta Yazawa, Alix Sharp, and Maria Miyako to translate ensured that I didn’t miss a thing!  I’m very grateful to them for their help.

The first studio we visited on our studio tour was CRI Middleware Co.,Ltd.  I was not very familiar with this company, so I was surprised to find out that they had worked on so many of the games I loved!  If anything, that taught me to be more perceptive of everyone who works on the games I play, so that they can have the appreciation they deserve.  More than that, though, I was able to gain new insight into the concept of middleware and its role in the game development process.

At Land Ho! Co.,Ltd. we learned about the difference between developers and publishers, as well as the importance of marketing.  It was nice to have confirmation that my professors at school didn’t have us make fake marketing materials for our game projects just to keep us busy!  I also learned at Land Ho! about how difficult it can truly be for foreigners to be employed in the game industry; we were told how the language barrier can lead to huge problems if directions and tasks are misinterpreted.  It gives me even more reason to improve my skills at speaking in Japanese!

I found the environment at Cygames Inc. to be very interesting.  I really liked the policy of creating games in a fun, supportive environment.  Also, the studio was HUGE!  Developers were given a lot of space to work in, and I can imagine that creating games in an open, breathable environment would result in better, more fun games.  I was at first surprised that the illustrators’ area was so dimly lit–surely that would hurt their eyes?  However, I found out that it was exactly the opposite.  Moreover, the graphics tablets were so sensitive that they would pick up light, which I found very intriguing.  I’d love to draw on such amazing tablets someday.

At the Tokyo Game Show I was able to see many of the newer games that have been recently developed.  In looking around the venue it became very clear to me how the industry is moving more and more towards mobile games.  Many of the games I tried out were on iPad or iPod displays!  I was also able to exchange some business cards and I even had the opportunity to speak with a developer of visual novels, one of my favorite game genres.  I was very pleased when he encouraged me to apply for a job on their website.

Then on the evening of the second day of TGS, we saw the “Sense of Wonder Night” event which showcased some fantastic games made by indie developers.  All the games looked amazing and I immediately wanted to try playing all of them!  There were a lot of fascinating ideas incorporated in them too, and I even found inspiration for some of my own game projects while watching the gameplay.

At the Indie Stream party after TGS, we were able to meet many game designers and developers.  I felt a bit out of touch due to my video-game-less childhood, because while other scholars were enthralled and appreciative of the people there on an emotional level, for having shaped their childhoods, I was appreciative solely on an academic level.  I wished I had been able to play games like Megaman and Bomberman when I was a child so that I could have had that emotional appreciation for the people we met, but it was a fulfilling and rewarding experience regardless.

All in all, this scholarship program was a fantastic opportunity to learn about the Japanese game industry and meet real professionals in the field.  I want to thank Mr. Kenji Ono, Mr. Ryuta Yazawa, Mr. Masahito Fujiwara, IGDA, all my fellow scholars, and everyone who made this trip possible.  Thank you to everyone who treated me so kindly and made me feel truly welcome to be a part of this amazing industry, and I hope to return to Japan soon!

Kirsten Sonntag / Bloomfield College

*日本語翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan

2013年10月15日火曜日

スカラーシップ感想文2013_13

はじめに、日本訪問に際してこのような素晴らしい機会を与えてくれたIGDA日本の皆様に感謝いたします。私はアメリカの大学に留学中の中国人です。日本を訪れるのはこれが初めてで、今回の旅行はとても素晴らしい体験であり、決して忘れることはないでしょう。本当に素晴らしかったのです。

旅行の間、私たちはゲーム開発会社を見学し、東京ゲームショウに参加し、パーティで他のゲーム開発者と交流しました。これらのすばらしいイベントを通して、本当にたくさんのことを学びました。

最良の経験の一つは、東京にある3つのゲーム開発会社・・・CRI・ミドルウェア、ランド・ホー、Cygamesを訪問できたことでした。これらの開発者と直接交流できる機会をいただけたのです。彼らは私たちに自社の製品を紹介したり、会社経営の経験を共有したり、スタジオの設備や開発中のゲームを見せてくれたりしました。会社はミドルウェアベンダーからゲームパブリッシャーまでさまざまで、ゲーム業界の全体像がつかめました。今回の旅行以前は、実際に業界がどうなっているのか良くわかっていませんでしたが、かなり理解が進みました。

CRI・ミドルウェアは、たくさんの著名なゲームに技術提供を行っているミドルウェアベンダーです。そこで私たちは彼らの製品デモや製品開発の説明を受けられました。それまで同社の製品にはあまりなじみがありませんでしたが、その内容は衝撃的で、特にαチャンネル付きの動画ファイル技術は未だに忘れられません。この技術はモバイルデバイス向けアプリ開発にとても有効だと思います。

ランド・ホーのプロデューサーは、デベロッパーとパブリッシャーについての知識や、会社としての課題や歴史について解説いただき、それらは自分たちが将来直面する可能性があるものでした。同社は起業した時は小さな案件を手がけていましたが、今では小規模から大規模まで、さまざまなサイズのゲームを開発しています。私たちは開発現場も訪れることができ、そこでアンリアルエンジンを用いたプロジェクトを拝見しました。実は自分が手がけている案件でもUDK(Unreal Development Kit)の使用を検討しており、彼らの仕事を観察することで、たいへん有意義な情報が得られました(そして実際には帰国後、UDKの使用を断念しました。というのも、それほどチームメンバーが多くなく、開発期間も1ヶ月しかなかったからです)。

Cygamesでは開発環境が本当に本当に素晴らしいものでした。たいへん眺望の良いオフィスで、アーティスト向けに最良のデバイスも支給されていました。夢のようです! アーティストがすばらしいイラストを描いている風景も見ました。ああ、まさに、こんな環境で自分も働きたいものです、

東京ゲームショウでは基調講演などを聴講できました。初日は「パズル&ドラゴンズ」の開発に関する話を伺い、そこでの話はたいへん示唆に富んでいました。大手企業のマネージャによる業界のトレンドに関するパネルディスカッションもありました。みな中国本土は将来的にたいへん重要な市場になると示唆していました。私は中国人で、家族が上海で投資会社を所有しているため、私にとって本当にすばらしいニュースでした。

二日目はインディゲーム開発者向けのイベント、センスオブワンダーナイトに出席しました。そこでたくさんの新しいアイディアが得られました。中でも「Museum of Simulation Technology」は印象的で、まったく素晴らしいものでした。終了後にはすべての開発者と会話することができました。彼らのうち3名は中国語が話せたのです。私は彼らのゲームの詳細や将来像について、数多くの詳しい質問をしました。私はまた会場で出展していたインディゲームのうち、約半分がUnityを使用していることを知りました。

終了後には多くのインディゲーム開発者と共に夕食に行きました。そこで多くの台湾からの参加者に会い、たいへん嬉しかったです。中国語で会話ができたのですから。私は彼らのゲームを通して、すぐに友人になりました。彼らはまたインディゲームに関して多くの情報を教えてくれました。たいへん素晴らしい夜でした。

私は「東方Project」の大ファンで、二次創作のゲームを作りました。三日目にはインディゲームコーナーで、「東方Project」のクリエイターのZUNさんが新作ゲームを発表されると聞き、ぜひともZUNさんを一目見ようとしました。しかし彼の発言が自分には理解できず、会場がたいへん混雑していたこともあって、少し哀しい気持ちになりました。

しかし、IGDAスカラーシップは本当に素晴らしいものでした。最終日に私たちは「Indie Stream」パーティに参加するため、SCEJAのビルを訪問しました。そこでZUNさんに直接お会いできたのです。そこで自分が作成した「東方Project」の二次創作ゲームをZUNさんに披露することもできました。そんな機会が得られるなんて、まったく予想もしていませんでした。私の東京ゲームショウの旅は忘れがたい幕切れとなりました。

私はまた東京を訪問中に幾つか有名な場所を観光しました。東京はとても印象的な都市です。人々はみな親切な人ばかりです。人がたくさんいるにもかかわらず、都市は清潔です。私はアニメや漫画、ゲームが大好きです。日本ではどこでも、それらを見ることができます。私は日本人はこれらの「ニュータイプ」な芸術を、他のどんな国よりも真剣に扱っていると思います。私はこの国のゲーム開発者をとりまく環境が大好きです。東京は私が訪れた中で最良の都市の一つです。将来1年か2年は東京ですごしたいと思いますし、今から真剣に、そのための計画を立てています。

最後にこのような素晴らしい機会を与えてくれたIGDA日本に改めて御礼を申しあげます。東京を離れるのが本当に辛いです。小野さん、藤本さん、他のすべての友人たち、ありがとうございました。私の人生の中で絶対にこの旅行を忘れることはないでしょう。

韩珒/デポール大学


First, I would like to thank IGDA Japan that gave me such a good opportunity to visit Japan. I’m a Chinese and I study in USA. This is the first time I visit Japan, and this trip gave me such a wonderful experience that I will never forget. It’s absolutely AWESOME!

During the trip, we visited several game studios, attended Tokyo Game Show, and had party with other game developers. I really learnt a lot from all of these nice event.

One of the best part is that we are able to visit 3 game studio in Tokyo, CRI middleware Co.,Ltd., LAND HO!.,CO.LTD., and Cygames Inc. We had chance to communicate with these companies directly. They showed us their products, shared the experience of managing the company, and allowed us to see their studio equipment and under-developing games. These three company range from middleware provider to game publisher, so the trip gave us an overall understanding of game industry. Before this trip, I had no idea how actual game industry was, but now I felt better.

CRI is a middleware company, a lot of games including many famous games are using their technology. They show the demo of their product, and their developers explained some details to us. I was not familiar with the products they made, but I’m still impressed by the Alpha movie technology which can play a movie with the alpha channel. I think this technology would be very useful especially on mobile devices.

The Producer from LAND HO! told us a lot about developer and publisher and some problems and stories of their company, which we may meet in the future. LAND HO! has multiple game titles, some are big projects, some are small, and their company is starting from doing something very small. We also visit their studio, we saw a game they were developing, using Unreal Engine. Because my own project are also plan to use UDK, I actually got a lot of information by observing what their stuff were doing. (And I decide not to use UDK for my own project after the trip, because we don’t have so many people, even we had spent a month on it)

Cygames has a really really awesome environment for the employees. They have a very nice office with awesome view, they also offer the artist best devices. That’s amazing! I saw illustrators painting some awesome pictures. Oh! I really want to work in that environment.

On TGS, we were able to attend the meeting. On the first day, we heard about the story of the creator of Puzzle and Dragons, his story is quite informative. The managers from several big companies discussed the trend of the game industry. They all mentioned that Chinese main land may be the most important market in the future. As I am a Chinese and my family has an investment company in Shanghai, it's a really good news for me.

On the second day, we attended Sense of Wonder Night, a festival for indie developer. It gave me a lot of new ideas. I was impressed by the game “Museum of Simulation Technology”, that game is really awesome. We got a change to talk with all the winner after that. Three of them can speak Chinese! I asked a lot of details about their game, and their future plans. I also noticed that over half of the indie game on TGS are using Unity3D as game engine.

After that we went to have dinner with many indie game maker, I’m glad that I met many people from Taiwan. We can communicate with Chinese. I tied their games and we soon become friends. They also shared many information about indie game with me. That was quite a nice night.

I am a big fan of Touhou project, and I made Touhou Douji Games. On the third day of TGS, the creator of the Touhou project ZUN announced his new release of Touhou game on indie game corner, I was manage to see him in real person, but I don't know what he was talking about and it was too crowded there, so I was  a little sad at that time.

But here is what the IGDA scholarship is really awesome for! On the last day, we went to Sony Entertainment Indie Stream Party. On the SCE party, I met Mr.ZUN face to face! He was right there! I got the chance to talk with him! I took a photo with him, and show him some of my work on Touhou Douji Game, I never thought that I could get the chance to do so! This gave my trip to Tokyo Game Show an unforgettable ending.

I also visited several famous places in Tokyo during the time I was in Tokyo. Tokyo gave me such a very nice impression. People here are so nice. The whole city is so clean even it is very crowded. I love animation, manga and games. You can find them everywhere in Japan. I think Japanese treat these “New-Type” arts much seriously than any other country. I really like the environment for game industry here. Tokyo is one of the best cities I ever been. I must spend at least 1~2 years staying here in the future. I’m planning now, really!

At last, I really want thank IGDA Japan again for offering me such a nice chance. I really miss the wonderful time in Tokyo. Thank Mr.Ono, Mr.Masahito and all other friends! I won’t forget this trip in my life!

Han Jin / DePaul University

*日本語翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan

2013年10月11日金曜日

スカラーシップ感想文2013_12

初めての日本旅行は本当にすばらしいものでした。今回の旅行がこれからも一番お気に入りのものになるだろうと確信しています。ゲームを遊びながら育つなかで、日本のゲーム、中でもゲーム音楽は私を最も魅了してきました。率直にいって私のように日本の作曲者によるゲーム音楽を好む西洋人というのは、どこか変わり者ではないかと思います。東京を訪れて彼らの文化についてより深く学び、日本のゲーム開発を理解して強みにすることは、子どもの頃からの夢でした。

CRI・ミドルウェアを訪問したときは本当に興奮しました。私は「ソニックアドベンチャー」をはじめ、セガのゲーム開発に対するADXを通した深い貢献によって、同社にたいへん親しみを感じていたからです。会議室に足を踏み入れると、そのタイトル数にたいへん驚かされました。もっとも、彼らのムービーミドルウェアについては知りませんでした。オーディオとビジュアルの双方における卓越ぶりは、とても多彩で印象深いもので、自分自身のゲームオーディオ探求においても、絶対に考慮していくつもりです。

ランド・ホーでは、同社がさまざまな種類のゲームを開発していることを知りました。彼らのビジネス戦略はとてもスマートで的を得たものでした。彼らはゲーム開発だけでなく、エンタテインメント業界全体においても深く理解していました。同社は日本にいながらにして、世界市場について視野をめぐらせており、将来のビジネス戦略における先駆者となっているのです。

ランド・ホーが自分のゲーム開発におけるビジネスの知識を広げてくれた一方で、サイゲームスは違った方向で革新的な企業でした。ビジネス上の知見に長けているだけでなく、同社は社員と労働環境においても理解がありました。経営陣は社員のことを永続的に気にかけており、幸福さと、できるだけ良質なコンテンツを作りだそうとする意欲を高めるために最適なワークスペースを提供していました。今回のスタジオツアーで社内でお会いしたすべての人々は、自分たちの仕事をするうえでも、私たちと話をするうえでも、とても活動的に見えました。企業がそこで働く人々を単なる働く機械としてだけでなく、家族のように扱う姿勢扱っている姿勢を見て、とても勇気づけられました。

東京ゲームショウはたいへん壮大なものでした。私にとって、大規模なゲームコンベンションに参加したのは、これが初めてでした。私はアジアや西洋のゲーム市場に見識が深く、それらに奮起させられた、まったく途方もない人々や、才能のある人々にたくさんお会いしました。他のエンタテイメント産業以上に、ゲーム業界には心から幸せなコミュニティが存在することがわかりました。それこそが東京ゲームショウや他の巨大なコンベンションをとても偉大なものにする要因なのです。私は世界中のさまざまな地域で開発され販売された、さまざまな種類のゲームを遊びました。たとえ同じ種類の言語を話していなくても、私たちのゲームに対する情熱は言語の壁を越えるのです。何よりも重要なのはこのことであると、私は東京での体験の中で学びました。このような機会を与えてくれたIGDA日本に深く謝辞を申しあげると共に、スカラーシップの間、私のキャリアに対して親切にサポートしてくれた、書き切れないほどのメンターの皆様にも御礼を申しあげます。

ジェームス・ランディノ/バークリー音楽大学


My first trip to Japan was quite a memorable experience. Although I will surely return, I believe this will always be my favorite visit. While I grew up playing video games, Japanese game development fascinated me the most, particularly the music. Initially I thought I was strange that a westerner like myself preferred music written by Japanese composers. It has been my childhood dream to visit Tokyo to learn more about their culture and gain an understanding of Japanese game development.

I was quite excited when I visited CRI Middleware Co., Ltd. I was quite familiar with the company because of their heavy involvement in Sega titles using ADX, particularly the Sonic Adventure series. When I walked into their meeting room, I was pleasantly surprised by the volume of games they have worked on. However, I did not know about their video middleware. Their expertise in both audio and visuals impressed me with their versatility, and I will surely consider them in my own game audio endeavors.

While visiting Land Ho games, I noticed the amount of different kinds of games they have developed. Their business strategies are very smart and accurate. They not only have a strong understanding of game development, but the entertainment industry as well. Even though they are located in Japan, they figured out the international game market and are innovators of future business strategies.

While Land Ho broadened my knowledge of the business in game development, Cygames, Inc. was innovative in a different way. More than just possessing knowledge in business, Cygames, Inc. understands people and the working environment. Their management takes care of their employees eternally, giving them a happy and suitable workplace where they are motivated to create the best content possible. All of the people I met at the company seemed the most excited to be working at their job and meeting us. It’s very encouraging to see companies that treated their co-workers like family, rather than just a machine.

The Tokyo Game Show was quite a spectacle. It was my first time ever at a large video game convention. I met many amazing and talented people who were inspiring and knowledgeable in the the Asian and western game markets. It really showed me that more than any other entertainment industry, video game development has the genuinely happiest community. That is what makes Tokyo Game Show and every other large convention so incredible. I played many kinds of games that were developed and published from many corners of the globe. Even though we many not always speak the same languages, our passion for video games surpassed all barriers. More importantly than anything else, this is what I will take from my experience in Tokyo the most. I am extremely grateful to IGDA Japan for this opportunity, as well as the endless list of mentors I met over the week who graciously support my career.

James Landino/Berklee College of Music

*日本語翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan